《人格解體》EA版遊民評測8分 踢門,然後撿到娘化外神

你被扔進了混沌的深淵,身軀瀕臨破碎,意識也逐漸模糊。

此時,一位優雅可愛的白毛美少女救起了你。正當你想表示感謝,卻知曉了她的身份:克蘇魯神話中的外神,萬門萬匙之主,擁有無窮智慧與知識的——猶格·索托斯。

… …你驚愕之餘,卻逃不開這沖國人特攻的人設,心甘情願當起了她的特派員,去幫她處理在各個時空里影響歷史的特異點。

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這便是《人格解體》的序章故事,它是一款允許玩家自建角色卡、自選模組,並基於COC(克蘇魯的呼喚)7版規則書的單人RPG跑團遊戲。

時至今日,儘管COC題材的作品已經越來越多,但並沒有幾款遊戲能給玩家提供足夠好的跑團體驗。無論是《無光之海》《異教模擬器》《寄居隅怪奇事件簿》,還是依靠“伊藤潤二+克蘇魯”概念令人眼前一亮的《WORLD OF HORROR》,玩起來都讓人感覺缺少了一些實際跑團時應有的味道。

而《人格解體》,則可以說是一定程度上彌補了這個領域的空白。它算是目前Steam上唯一一個能大致還原出COC跑團體驗的遊戲,也將許多本來只能在規則書中見到的機製成功融入到了系統里。儘管遊戲目前尚處於搶先體驗階段、體量較少、許多系統也還未實裝,但它的核心玩法已經趨於完善,也足以給人帶來不錯的遊戲體驗。

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誰不愛娘化泡泡呢

與市面上許多COC題材作品不同,《人格解體》並沒有着力展現克系“不可名狀”的陰森恐怖,而是走了一條相對取巧的路子。

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它的像素畫面亮麗明快,人物設定可愛討喜,過場CG頗為精細,在風格上可以說是突出一個二次元。

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更何況,像是亞弗戈蒙、黃衣之王、廷達羅斯之主這些經典的舊日支配者們,全部都被娘化,搖身一變成為了風格各異的美少女。其中又以猶格·索托斯(因形態相似,被愛好者們稱之為泡泡)最為特殊:在序章之後,她就將成為玩家的主人,並且引領着玩家前往各個時空中的不同模組,來完成她交付給玩家的任務。

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從設定上講,這其實多少有點違和——畢竟,那個在各類COC模組裡經常語焉不詳,動不動往人腦袋裡塞東西把人逼瘋的泡泡,忽然就變成了溫柔可愛,還在自己倒下時貼心照料的白毛美少女… …這誰頂得住啊!我是已經完全不糾結泡泡本來該是什麼樣了,只能說是先沖為敬。

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娘化克蘇魯的文化其實已經由來已久(圖源網絡,侵刪)

而泡泡的宮殿,則相當於是一個集成了各類功能的主選單。在這裡,玩家除了選擇要進入的模組外,還可以自行“車卡”創建調查員。

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在COC7版規則基礎下,《人格解體》對很多不必要的內容進行了大刀闊斧式的簡化。例如人物屬性僅保留力、敏、體質、智力、意志五項,而剔除了略為抽象的魅力值、基本不會變動的體型值、以及作用有限的教育值,使其更符合電子遊戲形態下的需求。

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同樣,在技能設定上,遊戲也大幅簡化了COC中繁雜的各種知識類技能,將人類學、考古學、生物學等合併成了“博學”一項,而較大幅度地保留了戰鬥、探索方面的相關技能。

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在我看來,這種減法是做得比較成功的。現實跑團中的知識類技能,其反饋結果很少會記載在模組中,大部分都依賴於KP(即守密人,COC跑團時的主持人)靈機一動的“臨時開編”,很難傳遞給玩家什麼有價值的信息。在一款需要儘可能保持系統實用度的遊戲當中,將其剔除無疑是更為合理的選擇。

每當玩家通關一個模組后,還可以選擇進入幕間成長環節,治療在模組中所受的傷,恢復掉的SAN值,或是通過修鍊來提升調查員的屬性技能。

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這個功能一度讓我頗為欣喜。畢竟現實中,除非是在跑一連串的大型系列模組,否則無論KP還是PL(即玩家),都不會怎麼重視幕間成長規則,而是會更傾向於在每次開新模組時建新的人物卡。而玩家在完成每個模組之後的報酬,也因此而變得更加豐厚了,既進一步增添了培養調查員的樂趣,也有了更多完成模組的動力。

不過,幕間成長系統的數值設計還存在一些問題。當調查員來幕間,模組中無比珍貴的金錢就像是貶值了百倍一樣,而在提升不同屬性、技能時,金錢的花費差異也有些太大,像是訓練隱蔽技能完全免費,而神秘學則需要玩家花費3000元的巨款——玩家可能打通兩三個模組都賺不到這麼多錢。

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而且,技能在提升時,需要遵循COC的成長規則進行檢定,而一旦成長判定失敗,就會被遊戲施加很多額外的懲罰:不僅投入的時間金錢會全部浪費、還可能讓調查員吃到巨大的負面特性,嚴重時甚至可能直接廢掉這張人物卡,而且沒有刪特性、讀檔之類的補救機會。

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此外,每當玩家成功打通模組后,都會根據在模組中做過的支線、達成的成就來獲得一些全局貨幣“時空點數”。在進入模組前,你可以花費時空點數,請求泡泡將自己曾獲得過的神話道具“投影”到調查員的身上,從而進一步提高調查員的戰鬥力。而當你的調查員在模組中死亡時,還可以花費少量的時空點數讀檔或重開戰鬥,避免了被撕卡的命運。

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遺憾的是,目前時空點數的貨幣體系不太成熟,玩家通過模組獲得的點數過多,而消耗量並不大,造成了點數的嚴重溢出。許多神話道具都顯得用途有限,實際遊玩時沒必要花費點數進行投影,而讀檔理論上更是可以不用花費點數——只要強關遊戲重開就完了。這就導致玩家辛辛苦苦打通模組換來的點數,實際上卻沒什麼用途。

踢門撬鎖,手撕舊日

具體到模組上,《人格解體》可以說是基本原汁原味複製了COC的跑團體驗。

你可以發現場景中總有着許多交互點,也有大量需要偵查、博學、神秘學等技能來扔骰子檢定的分歧點,讓你在遊玩時可以感受到不錯的參與度。這也讓《人格解體》的體驗更接近於一款TRPG或CRPG遊戲,而非那些打着克蘇魯題材幌子,卻做成了冒險解謎或視覺小說題材的雷作——比如《克蘇魯的呼喚》。

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你在探索途中得到的道具,大部分都十分實用,其中一些道具的特殊運用方式也充滿了COC味。比如,麵粉如果作為食物吃下可以回血,但如果在戰鬥中扔出,就能給敵人附加“易爆”特性,並配合可以點火或爆炸的道具,給敵人上演一出轟轟烈烈的粉塵爆炸戲碼。這也算是調查員們腦洞大開、以巧制敵的一種傳統藝能了。

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像是“妙手”這種現實跑團里極少使用的技能,也在《人格解體》里迎來了新生。它被整合進了隱蔽技能當中,允許玩家通過檢定來偷竊NPC身上的各類物品。這也讓模組的自由度獲得了提升,你既可以像老滾5里一樣把NPC偷個精光,還可以通過交涉技能來討他們歡心並且獲得道具,甚至還可以直接襲擊他們將其殺掉… …雖然這種暴行僅限於無關緊要的NPC,遊戲對此也不會有任何懲罰。

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不過,由於《人格解體》從系統層面上就更加註重探索、戰鬥,而非角色扮演與交涉,因此遊戲中基本上所有模組都是踢門團。想達成HE的話,玩家很難通過智慧、思考與談判技巧來解決事件,而是必須正面硬剛神話神物和古神,這點與大多數COC模組的體驗是差別很大的。

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目前處於搶先體驗階段的《人格解體》,就算加上只能使用預置人物的序章,也總共只有4個模組,體量上確實是小了點,但遊玩時還是為我帶來了不少驚喜。

我最喜歡《謊言與欺詐》這個模組,它雖然只有一座教堂大小的區域,卻做出了大量的分支內容。根據玩家選擇的不同,你最終的結局可能是匆忙逃離,也可能是被不可名狀的怪物吞噬,或是雖然藉助警察的力量中止了儀式卻對事件核心一無所知,也可能知曉了NPC背後的秘密並擊敗邪神,甚至在有的結局裡可以和邪神成為朋友… …這個模組的結局總共也有七八個之多,而通關僅需一兩小時,可以說是一個小小的短篇模組就讓人看到了無窮的可能性。

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《天空德尼特》則是可以收到許多隊友的模組,它所帶來的樂趣也十分獨特。玩家不僅可以與兩位美少女作伴,還能通過嘴炮來收到女僕、男佣來當作臨時隊友。而且,在通關HE全員存活之後,玩家似乎還可以將隊友帶到其他的模組中去。不過,搶先體驗版本還暫未開放該功能,僅有一句提示,只能期待遊戲日後的更新了。

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而《歡迎來到道森鎮》的質量就讓人感到大跌眼鏡。這個模組內的地圖大而不精,場景利用率奇低無比,最重要的故事部分也讓人十分失望,在敘事上過於線性和平鋪直敘,讓整個模組宛如流水賬一般,而且在細節上更是一塌糊塗,許多文本不僅連模組的基本信息交待不清,甚至讀起來都不通順。

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值得一提的是,《人格解體》的戰鬥系統做得還算不錯。在COC規則的傳統回合制下,《人格解體》除了攻擊、格擋、閃避這些基本動作以外,不僅允許玩家使用法術,還能進行武器順劈、槍械連射/掃射之類的特殊動作,也可以投擲汽油桶、燃燒瓶等各類可以被扔出去的道具,甚至還可以用像是偵查、隱蔽各類的非戰鬥技能來做出誘敵、躲藏之類的特殊動作,可以說是真正實現了COC戰鬥的電子遊戲化。

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此外,玩家還可以像《殺戮尖塔》中一樣,提前看到對方下回合的行動,進而決定自己的對策,這也進一步提高了戰鬥的策略性。在各類COC規則為基礎的遊戲里,這個戰鬥可以說是對原作還原度最好,自由度也最高的系統了。

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但是,《人格解體》目前也存在着許多問題。其中最為影響遊戲體驗的,是它的骰點機制。它的Roll點採用了偽隨機和真隨機結合的方式,但從結果來看,最終的隨機數值經常會顯得偏高且過於集中在某一區間,與正常跑團時的實際體驗大相徑庭。

作為一個跑過、帶過幾十個團的熟練KP,我在遊玩《人格解體》時,卻很快就被它的骰點出目搞得破了防,以至於我試圖記錄下了一段時間內的骰點結果予以證明:在連續的20次骰點中,共有16次出目結果大於50(意味着大部分非本職技能檢定都會失敗),其中又有9次的結果大於80(意味着絕大多數技能檢定都會失敗),對玩家來說可謂十分不友好。

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與現實中跑團不同,在《人格解體》中,你是無法通過RP(即角色扮演,通過玩家自己的想法來描述一系列動作)等其他方式繞過骰點檢定的,也因此只要骰點失敗,玩家就沒有任何手段獲得此處的關鍵信息,而《人格解體》骰點的頻率又十分之高,導致負反饋會被成倍地放大。

《人格解體》的新手指引部分也做得不夠優秀。它幾乎默認玩家已經熟悉COC規則,對於一些技能、以及戰鬥指令的作用都沒有進行任何解說。而且,一部分遊戲原創的系統也缺乏必要的說明,像是人物特性的“蘇醒”和“沉眠”頁面甚至讓我也一時間摸不着頭腦,直到幕間成長時,才終於發現特性原來可以在此時進行切換。

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“連射”動作的操作方式也沒有向玩家介紹清楚——原來可以重複點選一個目標多次

總評

《人格解體》可能是目前最好的COC跑團模擬器。它有着討喜的美術風格,而娘化外神的形象也十分吸引人。在對COC規則進行了大刀闊斧式的刪減后,它也很好地保留了其原有的精髓,並且在此基礎上擴充了一些更適合於電子遊戲載體的玩法。具體到各個模組來看的話,《人格解體》的製作水準普遍還不錯,讓玩家的探索擁有了一定的自由度、足夠的代入感與頗具策略性的戰鬥。不過,遊戲的骰點機制、新手指引部分還存在着一些問題,有待進一步打磨。

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