《三角戰略》鮮游評測8.0分:在這款復古風格戰略遊戲里,玩出了緊跟時事的味道

前言

春暖花開,大地復蘇,東歐地區的槍炮聲聲,見證了西方社會士農工商和文藝界全體同仁攜起手來上趕着制裁俄羅斯的大型內卷現場。

而我們這次評測的主角,任天堂NS主機上的S·RPG遊戲《三角戰略》,同樣是關於永無休止的戰爭與遙遙無期的和平。玩家作為三國博弈中最先被人陰了的那一個,需要在開局迎娶白富美的人生贏家狀態,迅速切換到半古典主義戰棋遊戲的敵我博弈強度當中。

雖然從發售窗口期的選擇上,《三角戰略》與同時間上市的《艾爾登法環》和《GT賽車7》完全形不成“三角”對峙的戰略制衡,但這也並不妨礙戰棋遊戲愛好者對本作的關注與投入。

接下來的評測,筆者將會分成——

戰棋系統的創新與保守;人物特性的固化與活用;劇作部分的理智與情感;以及機能表現上的復古與偷懶四個部分。

與大家分享遊玩過程中的種種感受(註:但是因為劇情表現手法和推進方式直接關係到遊玩體驗,所以文中會在無劇透的情況下進行主觀評價)

30秒帶你看《三角戰略》

優點

+ 繼承了古典S·RPG在戰鬥方面的嚴謹風格

+ 角色特性鮮明,戰鬥中的組合效果值得深入研究

+ 語音提供了角色符合形象的真實戰場反饋

+ 筆墨頗多的劇情展示,提供了充足的世界觀設定

缺點

– 角色養成方面缺少足夠玩家發揮的更多可能性

– 對投票系統的人為干預,降低了結果可能帶來的“驚喜”

– 中庸的配樂過耳既忘

英文名稱:《Triangle Strategy》

遊戲類型:S·RPG

製作發行:Square Enix

對應平台:NS

17173評分:8.0 / 10

復古系統為不公平競爭創造的博弈樂趣

SE出品,古典S·RPG類型,中世紀劍與魔法世界觀,用二頭身人物展示波詭雲譎的宏大敘事,上訴這些標籤加在一起,無形中便在《三角戰略》面前樹立起了《皇家騎士團》和《最終幻想 戰略版》兩作時代豐碑。

《三角戰略》很大程度上沿襲了前輩經典的遊戲範式。

本作中沒有像大家熟悉的《火焰紋章》或者《超級機器人大戰》那樣明確劃分的敵我回合,而是由角色速度所決定(可以進行技能干預)的行動順序基礎上,以走格子的形式,展開攻防廝殺。

結合角色走位,地形,武器特性,技能運用,奧義等系統所賦予的作戰工具,玩家與AI敵人之間將會出現繞后暴擊,左右夾擊,遠程攻擊,高低差壓制,魔法釋放等等傷害手段。根據屏幕下方的角色頭像序列,玩家可以精確把握敵我每一名角色的行動先後順序,做出最有利於本方的選擇。

為了讓新老玩家更好投入戰鬥,《三角戰略》一共給出了四段難度選項,其中“簡單”和“非常簡單”幾乎讓遊戲喪失了戰棋的博弈樂趣,可以直接無視。普通難度在不肝資源和等級的情況下,個人感覺戰鬥壓力剛剛好。遊戲劇情展開后,很多戰鬥初次開打要麼被對方直接拍暈,要麼就是為慘勝付出學習代價。

在你重複挑戰的過程中,除了前一次失敗時角色獲得的經驗值予以保留(說白了就是即便你的當前等級低於關卡默認等級,但是只要死之前多帶走幾個敵人,你和對手的經驗值差距很快也會彌合),隨着對地圖和敵人的熟悉,戰術上也會變得更加有備而來,尤其此類遊戲有不少玩家都喜歡追求過關時的“零陣亡”,這在一些開場預設我方“中埋伏”的關卡里,會更加考驗玩家的耐心。

本作由開發了《八方旅人》的SE淺野組負責製作,《八方旅人》標誌性的TP系統(可以簡單理解為通過透支或者積累行動點數,換取行動力的一次性爆發)經過改造后被引入到《三角戰略》當中。

作為整個遊戲復古玩法環境里那部分新鮮血液,該系統並沒有為戰術上帶來太多玩法加成,敵人AI普遍具有強烈攻擊慾望,TP點數的積累只會造成輸出不利,那些需要消耗較多TP發動的技能,因此變得雞肋,個別具有TP自我恢復或者給隊友增加TP的角色,幾乎就成了服務於該系統的“體制內”工具人。

想打這套系統,就要圍繞他指定戰術,尤其對於依賴TP點數進行輸出的法爺來說,一旦戰場上運作不利,就會遭到資源卡手的窘境,對比《八方旅人》開場透支點數就能清場的法爺來說,頗有些懷才不遇的悵然。

犧牲個體泛用度,成就全局可玩性

說一款遊戲的“角色養成自由度低”,聽上去確實不像一句好話,但是具體到人物養成方向較為固定,角色功能性從一開始就明確告知玩家的《三角戰略》來說,我反倒認為獲得了更好的遊玩體驗。

本作中玩家可使用的角色用俗話說就是“干一行,愛一行”,拋開職業命名這種其實叫什麼都無所謂的表面描述,每一名角色都有自己明確打開方式。

基礎款像是高機動性,擅長突進后發動直線攻擊的騎兵;移動緩慢,在陣地里作為肉盾承受傷害的盾衛;只會火屬性魔法的火術師;只會冰屬性魔法的冰術師。

除此之外,像是架梯子安置陷阱的工匠可以幫助隊伍在特殊地形完成進擊與退守;話術師在沒有得到充分養成之前,以實際行動高階玩家“本方也同樣會死於話多”。

角色,職業,武器,技能,成長路線,直到最後解鎖奧義,所有這些東西裡面,玩家能夠發揮主觀意願的,只有成長路線和升級到高等職業的先後順序,換言之,如果你想排出一個騎兵為主,輔以少量火術師的陣容打閃電戰,那麼對不起,您隊伍中就兩個能騎馬的,其中一個還是攻擊苦手的輔助角色。

角色的單一性加上相對較高的關卡設計難度,讓玩家必須充分調動手中資源,把每一個角色的功能最大化。

玩家就像是一家資金並不雄厚,無法買入大量球星的足球俱樂部教練,你不能要求自己的中場球員和齊達內一個水平,所以就要派出擅長組織出球的,能插上到鋒線位置完成最後一擊的,和樹立防守屏障延阻對方進攻的共三名球員,他們之間相互建立起來的良好化學反應,同樣能夠實現取勝這一終極目的,更重要的,能體現出你作為球隊主帥的足智多謀。

寧可我負天下人,不叫天下人負我

《三角戰略》的故事,設定在三個國家之間因為領土,資源,民族,宗教等等問題紛爭不息的大背景上。

雖然“三國”的勢力關係很容易讓我們玩家自行代入《三國演義》的經典敘事,但隨着遊戲情節的展開,鄰國之際紛爭加劇,配合玩家對遊戲投票系統的人為干預或任性放飛,無論每到故事關鍵節點給出的“送命”選項,還是因為玩家選擇造成的一系列連鎖反應,都是遊戲情節吸引玩家投入的關鍵。

本作的“投票”系統像是披着“大家一起商量着來”(那兩個字我不確定能不能直接用,就不嘗試了)外衣的分支選項,其他遊戲里直接交給玩家一人直接定奪的“to be or not to be”,在《三角戰爭》里變成了隊伍中角色NPC以一人一票方式,對結果進行投票,然後玩家就必須遵從少數服從多數的原則,執行投票結果。

玩家通過RPG部分的行動表現,能夠解鎖更多場外信息,這些信息能在投票開始前對NPC進行說服工作,讓他們投出的那一票可以因此偏向於你所預期的方向,避免一些你不願意麵對的結果。

遊戲前期我沒有把這個系統太當回事兒,覺得無論他們私下裡有什麼小心思,最後到了戰場上不還是我說了算嘛。

事實證明,我的想法只對了一半,戰場上我還是說一不二,但當一些非常尖銳的內外部矛盾出現觸發投票機制,而我此前的信息收集工作又不足以干預投票時,就感覺那些NPC終於逮着機會可以合起伙來整我一下了。

《三角戰略》作為一款S·RPG,RPG占的比重還是比較大的,這部分沒什麼可玩性,除了與NPC對話的部分,撿一些場景中閃閃發光的錢和道具,對接下來的戰鬥進行踩場訓練以外,剩下就是純敘事的部分。

大地圖上會用分支事件的標註提醒玩家在你的隊伍行動同時,各個勢力正在計劃什麼陰謀詭計,玩家藉助這個上帝視角,得以認清敵我,誰是笑裡藏刀,誰是心懷不軌,誰又是憋着大招要至你於死地(是的,亂世中沒一個好東西),這樣在角色面對到這些陰險之人時,玩家其實已經先一步洞悉其計劃,好處是你可以立於不敗之地,弊端則在於故事因此缺少了一些反轉空間,影響了玩家看熱鬧的心情。

較大比重的敘事內容,帶來了更多文字量和每場劇情戰鬥之間讓人有可能會耐不住性子的大段劇情,反正我自己在玩的時候一旦了解到故事的走向,後面那些角色之間表露心聲或者交流感情的雞湯話就大都被快進給處理掉了。

我這輩子離不開閱讀書籍,但遊戲里冗餘的信息總是讓我感到厭倦,如果你對遊戲推進節奏比較在意,我建議你在選擇本作之前,先去e-shop下載包含了正式版前三關的體驗版,整個遊戲的戰鬥與敘事比例,基本與體驗版所表現出來的程度持平,能接受就買,不能接受遊戲里也設置了快速跳過功能,只看每章開始前的綜述,也能大致了解劇情走向,只是無法和NPC展開內心交流了

畫面搞像素就算了,音樂倒是多上點心啊!

HD-2D這種形式,也就是SE這種既有傳統,又足夠拉得下臉公司才能當成四處宣揚的賣點大吹法螺,給曾經經典,現在偏小眾的遊戲類型提供有限開發資源,在不影響作品根本玩法樂趣的前提下,犧牲一部分技術力換取持續產出,沒問題,HD-2D牛逼。

畫面細節上,《三角戰略》比起《八方旅人》有少許退步,證據就是我從像素遊戲時代玩到現在的這雙眼睛,以及《三角戰略》對房屋室內場景的簡單刻畫,角色與地圖之間缺乏清晰層次感(《八方》的近中遠景的視覺效果交代非常清楚)。

當然了,NS掌機模式下玩什麼都能明顯掉幀的機能,也是不能忽視的客觀原因。

從《八方旅人》到《三角戰略》,我個人最大的不滿,就是角色對話時捨不得放一個立繪出來,因為像素比較粗糙的關係,我有時候會分不清角色誰是誰,尤其本作主角之一長相比較路人路人,直到大部分角色完成頂級進化之後,才算是在視覺上實現了對號入座。

比起畫面的小幅縮水,《三角戰略》的聲音表現則是有進有退,進步的地方是全程角色語音的表現力非常到位,劇情對話自不必說,主要是戰鬥中每次無論攻擊還是受創,每個角色都有自己相應表達狀態的台詞,就像是運動員打出精彩表現后的自然流露,非常帶感,建議大家切換到英語語音遊玩。

退步的則是音樂編曲,《八方旅人》那種旋律洗腦的戰鬥曲通篇不見蹤影,取而代之是宏大又缺乏底氣,動聽又不夠朗朗上口的中庸旋律,不知道是不是遊戲開發成本有限,所以在音樂這部分就沒有太下功夫。

結語

從今往後,當媒體和玩家提及“NS主機X大戰棋類遊戲”時,《三角戰略》必然會牢牢佔據一席之地。血統上的純真加上以遊戲體量而言的高完成度,至少當《火焰紋章》陷入無雙之際,《三角戰略》還是為S·RPG愛好者提供了一個談古論今的優質素材。

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