《龍之國物語》評測:超高校級的普通

有句話用來形容手游MMO再合適不過:幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。每當我滿懷期待打開一款全新的MMO,希望能從其中找出什麼閃光之處時,就只能望着長達數小時的自動尋路和自動戰鬥陷入沉默,不過每次都揪着這一點不放實在沒甚意思,既然自動功能一直存在,就必然有它獨到的商業價值,這次我們不妨試着從遊戲本身出發,看看拋去對自動功能的偏見后,是否能稱的上是一款好玩的MMORPG。

那麼,接下來有請今天的主角——《龍之國物語》。

在剖析這款遊戲前,讓我們先試着了解了解它。《龍之國物語》是締夢社工作室開發的一款以狩獵,熱血為主要元素,奇幻題材的MMORPG,角色立繪與建模都是偏向Q版的可愛風格。遊戲採用了全3D的自由視角,即時制的動作戰鬥模式,主打的特色為坐騎系統,尤其是玩家最終可騎上巨龍作戰這一點,在鋪天蓋地的廣告里不止一次地重點宣傳。

最後放上幾張遊戲實機畫面,各位看官可以看看合不合自己的胃口。

好的,到這裡,你就已經完全了解了《龍之國物語》這款遊戲。什麼?你說養成系統,戰鬥系統,社交系統,甚至最重要的坐騎系統都沒提到?哎,好吧,我就長話短說,先說戰鬥系統吧,一個“Auto”(自動戰鬥)橫掃一切問題,A來的裝備,材料自然就是養成系統所需要的,這時又一個“一鍵快速穿戴”功能完美拯救了配裝選擇困難症,只要你看到彈出戰鬥力++就完事了,坐騎系統嘛,可以總結為:我,秦始皇,打錢。

至於最後的社交系統,哎我是不明白為什麼領個紅包自動彈個感謝語都要佔用世界頻道資源,要是有正常玩家說句正常話,1秒都不用就已經刷沒翻不着了,這讓我怎麼社交!怎麼社交!怎麼社交!當然了,經常混跡於各大MMO的玩家肯定都清楚,通常情況下主要社交平台並非世界頻道,而是公會等各種小圈子,新人進入到公會後,通常都會受到熱切的歡迎,如果不社恐的話,自然會被已形成社交黏性的團體吸納,而後就可以和新認識的朋友們一起打本,一起交流遊戲心得,或是分享生活中發生的事。

△說不定這些人對自己在世界頻道發言這件事渾然不知

細細想想,這或許就是許多人選擇犧牲了部分遊戲性而注重社交體驗的MMO遊戲類型的重要原因,在現實中羞於向其他人開口,而在網絡上則免除了這個難以跨越的障礙,總會有人向你拋來友情的橄欖枝,只要選擇性地接受就好了,但如果把這些環境友好MMO中的公會拉人比作大學社團迎新的話,《龍之國物語》的公會拉人就好似企業社會招聘。

不知是該說搞笑還是悲哀,假若隨手加入一個公會,那迎接你的將大概率是一群機器人,如果你平時喜歡和小愛同學聊天,那跟這些人工智障聊聊也未嘗不可,假若你真的找到了一個由活人組成的組織,也會有人跳出來關心關心你,不過角度嘛……

“你能充多少錢?”

△遊戲評論中也有玩家遭遇此事

這並不是官方找來的什麼陪聊托,而是素不相識的玩家之間第一次見面時的質問。換句話說,大佬問我這個赤裸裸的問題也是有因可循的,究其原因還是因為《龍之國物語》本質上還是個戰力打榜工具,每天光是大量的,繁瑣的日常任務就組絕了以休閑社交為目的的玩家入坑,倘若我不氪金提戰力,連副本的門檻都摸不到,以One Piece為目標的氪佬與我的遊戲軌跡,自然不會有一絲交集,所以以氪為友並非沒有道理,只是遊戲性質決定了交友需求。

說了這麼多關於社交方面的事,主要還是想闡明一件事情,即便我自己不將這些MMORPG手游當做傳奇類頁游來看待,以一個普通懵懂的玩家視角來入坑,其核心玩家群體還是會將遊戲的核心玩法視作充錢打榜,最終的社交驅動力還是數值帶來的面子比拼,零氪玩家依然難以融入其中。對遊戲來說,遊戲玩家像是待篩的麥子,具有可觀消費能力的玩家是飽滿的麥粒,不願消費的玩家如同麩糠,沒有價值,也就難以在這款遊戲中找到得以生存的一席之地。

△遊戲中隨時都會有AI氣氛組

接着還是來說說實際遊玩《龍之國物語》的感受吧,遊戲內置的各個系統也都是見多了的“老朋友”,如果說換個名字就能算創新的話,那我將“裝備強化”替換成“焋軰鎗舙”豈不是開闢時代?操作方面也不必多講,一路下來都是全自動,其實這些我都不準備當做缺點列出,如果你能接受這些老掉牙的設計,那麼《龍之國物語》在同類遊戲中的表現還是不錯的,整體畫面比較流暢,鮮亮,手操戰鬥的手感還不錯,技能範圍顯示也十分清晰。但我認為,遊戲的劇情,畫面,戰鬥,關卡設計等等應當組成一個契合的整體,而非將每個板塊分開來做,最後強行拼湊在一起,這便引出了《龍之國物語》中兩個讓我覺得矛盾的問題。

第一點便是自動化對遊戲優秀之處的負面影響。

眾所周知,一旦玩家的操作受限,甚至被剝奪了操作的權力,那麼遊戲中對於技能,怪物,關卡,機制等多個方面的設計含金量都將大打折扣,舉個簡單的例子來說明,在一個尋常的MMO中,玩家A依靠自身操作,在兼顧技能循環的同時正確處理副本機制通過副本boss,所帶來的正面反饋要遠高於依靠插件提醒一鍵宏過本的玩家B。我能感受到《龍之國物語》希望能在戰鬥方面做出點建樹,想在遊戲中詮釋出“熱血狩獵”的理念,但實際上長達數小時的遊戲流程中,我沒有手動進行過任何一次戰鬥操作,那麼作為玩家,我又如何去感受遊戲的戰鬥系統究竟做得如何呢?

自動化的矛盾還不止於此,那假如我就是個風景黨,我玩mmo只是為了在遊戲中看看風景,和戰鬥不搭邊總可以吧,但遊戲目前的風景線是這樣的:

這樣的:

或者這樣的:

因為限於手游的規模,遊戲的地圖做得比較小,大家自動尋路的路徑也都一樣,所以經常能看到野外有一大群人整整齊齊排成一列,朝着某個方向勻速奔跑,就像是軍訓時跑圈的學生方陣。試想,你來到郊外本是想感受一下自然的靜謐與閑適,但走到哪都有一群口號喊得震天響的跑操人,再好的風景也不免折煞了。

對我來說,我認為不只是《龍之國物語》,很多MMORPG手游中的自動化功能本身就具有矛盾,它剝奪了我玩遊戲的權力,我不能操作角色行走,戰鬥,探索等等,但我同樣沒有放置遊戲的權力,所有事項都等待着我去確認,我需要不停地按照引導戳點屏幕,不但不能休息,而且事項密集的時候就像在玩OSU。自動化並沒有將我完全從操作中解放出來,刷過一輪日常照樣叫人覺得疲憊,它只是將遊戲中有趣的部分剝離而出,僅留給玩家機械操作,確認的部分,如果要我去描述這樣一種感覺,那就是將遊戲玩家與電腦AI的身份互換。

第二點是子供向的皮囊與重氪內核之間的反差。

在我看來,整體畫風卡通,角色造型可愛的《龍之國物語》應該會更受小朋友的青睞,畢竟我小時候也容易被更加Q的遊戲人物吸引,對屠龍刀或是大白腿完全提不起興趣,可看到當下未成年人只能周末玩一小時網游的現狀,他們就註定成為不了這款遊戲的生力軍,所以遊戲想要通過改變玩法來確定一個付費穩定的玩家群體我也能夠理解。

可是,我都來玩“傳奇”了,我錢都氪了,你就給我一個巴啦啦小魔仙魔法變全身變是什麼意思?

△遊戲內的角色大都是這種很幼的風格

說白了,就是《龍之國物語》的畫風過於Q萌可愛,不管是角色,還是坐騎、怪物,他們的可愛屬性都要遠高於其他屬性,完完全全走的是討年齡較小玩家喜歡的子供向路線,但其核心的氪戰力打榜玩法又過於赤裸和成人,選材與玩法巨大的割裂感讓我覺得《龍之國物語》只是一款為了適應市場環境而任憑拿捏去運營的產品,而非一款真正寄予了製作者心血的優秀遊戲作品。

話說回來,我也只是站在一名非受眾個人玩家的角度來評測這樣一款遊戲,正因為我的非受眾屬性,所以凡是此類遊戲大都難以給出什麼好評,這並不是《龍之國物語》一款遊戲的罪過。恰恰相反,如果你是此類遊戲的受眾玩家,那麼《龍之國物語》將是一款製作較為精良的可選入坑作,我不能輕易否決一部分人的愛好為糟粕,否則他們定會用錢包反過來鄙視我。

玩過《龍之國物語》后,我倒沒有覺得遊戲本身特別噁心,沒有滿溢的誘導充值界面,也沒有各色又土又大的七彩數字,但也毫無能吸引到我的地方,一切系統都是前人做得不能再做的復古產物,不考慮玩家間的氪金攀比,對於普通玩家來說,沒有明顯優點,也沒有不可接受的缺點,用“超高校級的普通”來形容這款遊戲,是最合適不過的。

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