《劍網1:歸來》遊戲評測

01 前言

作為一款主打情懷向的懷舊手游,《劍網1:歸來》對於自己的定位是相當清晰,這款遊戲並不想要用全新升級的畫面去“討好”新生代玩家,只需要贏得“沉默”的大齡玩家關注,就能取得成功。

正如製作人在發布會上所說的,《劍網1:歸來》的核心用戶群體,永遠都是在時代變遷內,讀着金庸古龍長大,渴望在紛繁世界中,有時間能夠把酒言歡的老一輩武俠人。

但也正是因為100%復刻經典玩法的緣故,讓《劍網1:歸來》在新生代玩家看來,出現了一些難以理解的設計,為這款手游帶來了一些非議。

接下來,筆者就從中立客觀的角度,來評測下《劍網1:歸來》的優劣之處。

02 復古玩法重現!18年前的老江湖又回來了

《劍網1:歸來》手游給人帶來的第一印象就是“復古”兩字,光是在角色選擇頁面上神似“屠龍寶刀”的人物建模,就讓老玩家重拾起那些年征戰武林、刷裝備的回憶。

相較於市面上絕大多數喊着情懷,卻偷偷把角色、畫面往二次元方向靠攏的懷舊手游,很顯然,《劍網1:歸來》單純不做作的設計,精準地命中了老玩家的懷舊需求。

只不過,如此像素級還原的復古風畫面,在遊戲的開局階段就勸退了大量畫面黨,也算是有利有弊吧。

客觀來說,在“十大門派、五行相生”門派的還原性方面,《劍網1:歸來》並沒有照搬初代《劍網1》的最初設計,而是選取了一套版本調整與平衡過後的職業體系,這其實也使得一些遠古時期的老玩家,在門派選擇方面出現了認知偏差。

譬如說,在初代《劍網1》內有些“小無敵”的武當派,就因為版本更迭的緣故,在《劍網1:歸來》內的表現並不太強勢。

從大體來看,目前《劍網1:歸來》內十大門派相生相剋的職業平衡,應該能算是做得最好的一個版本了,可玩性還是相當高的。

03 老而彌堅的五行系統與活躍的搬磚市場

既然提到了《劍網1:歸來》手游里的五行系統,咱們不妨深入地評測一番,這個“老而彌堅”的深度設計。

除了常規的“金木水火土”相生相剋設計之外,《劍網1:歸來》在裝備屬性的搭配上,也加裝了五行相生的額外BUFF,如果玩家可以按照“外五行”與“內五行”的順序搭配裝備的五行屬性,就能獲得額外的屬性加成。

只不過,跟自己門派不同屬性的裝備,又只能為玩家提供50%的基礎屬性加成,所以究竟該如何利用這個五行相生相剋去搭配裝備,提升人物整體的兵甲值,除了需要玩家的肝度去“刷刷刷”之外,更需要玩家用腦子去打造角色,又或是打通人脈,去交易到一些符合自己需求的武器與防具。

基於裝備屬性隨機掉落、五行相生相剋這一點,又催生出了《劍網1:歸來》現階段日益火熱的自由交易,玩家們可以把一些匹配自己五行屬性的極品裝備,交易出去換取適合契合自己屬性的裝備又或是其他的物資道具。

當然了,如果要在野外刷取不綁定裝備的話,玩家需要開啟一張售價為30元的月卡,又或是跟着那些開啟月卡的刷裝備大佬“蹭車”,有33%的概率刷出來非綁定裝備。

雖然說有關月卡的設定,《劍網1:歸來》確實也還原了初代《劍網1》的點卡收費制度,但它的存在還是引起了一些沒經歷過那個時代的新玩家非議,成了個仁者見仁智者見智的話題。

04 走位躲技能?熱血有嚼頭的PVP玩法

值得一提的是,《劍網1:歸來》繼承暗黑風的子彈技設計,也是十分復古但卻很有嚼頭的懷舊設計。

從理論上來看,玩家在《劍網1:歸來》釋放的一切技能,都能被敵人通過走位來規避,並不存在百分百命中的技能。換言之,《劍網1:歸來》就是原汁原味地復刻了過去那個年代很火爆的子彈技設計,自帶了一股濃郁的暗黑風。

有關子彈技設計的差異化體驗,在《劍網1:歸來》PVP大戰方面,表現得極為突出。

就拿主打陣營對抗的宋金大戰模式來看,如果你準備一個人伺機而動的話,很有可能就會被某名奇妙飛來的技能,給誤傷致死;但如果你跟着打團一起衝鋒的話,一起小型的技能明明看上去命中了你,卻會被處在前排的隊友用肉身接下了。

這也導致《劍網1:歸來》在遊戲內部,形成了職業分工明確,大家統一聽從指揮的熱血社交氛圍,會玩的老玩家都是找固定隊、靠譜幫派一起抱團走的。

同時,子彈技的設定也影響着大家野外搶怪、刷怪的效率。

那些擁有大範圍遠程AOE又或是延時觸發陷阱技能的職業,成了現階段《劍網1:歸來》刷怪隊伍的主力軍。

可一旦玩家在野外因為搶首領、搶篝火掛機點而產生衝突的話,血高防厚又帶有控制技能的近戰職業,還是會成為PVP野戰的核心主C,這也算是另一種形式的職業平衡了。

05 試玩結語

坦白來說,《劍網1:歸來》與其說是一款手游,倒不如說是西山居把18年前的經典端遊玩法,全都搬運到了移動端平台,為玩家創造了一個躺着也能玩的遊戲環境。所以對於經歷過那個年代的老玩家而言,這片江湖依舊充滿無限熱血,值得再探。

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