《戰匠杜沃》試玩評測:塔防與地牢ARPG的有趣結合

在可被歸類為“策略遊戲”的遊戲類型中,塔防可以說是遊玩成本最低的一類,它既不需要對大戰略地圖的運籌帷幄,也不需要對一支部隊精緻微操,玩家所要做的就是針對即將出現的敵人,建造並升級合適的防禦塔組合,來阻止它們通過一條固定的道路。

塔防的策略性就體現在防禦塔組合之中,通常來說,如果只建造單一種類的防禦塔,遠遠解決不掉湧現出的怪物數量,想要讓這些入侵者在途中焦頭爛額,就必須有意去針對它們的弱點,並破壞怪物原本的陣型——舉個例子,當雜兵數量多時,就需要減速帶+範圍傷害使它們聚集在一起集中清理,以免浪費過多火力;當精英怪數量多時,就需要拉長兵塔的戰線,將它們進行分流逐個解決。

▲分流敵軍概念圖

但相對的,不同的場景地圖,不同的怪物群組合都將有一個固定解法,這讓塔防遊戲更像一道數學題,看到題干后就要去腦內搜索相應的公式,解題的過程固然有趣,就是玩的時間長了,總會覺得遊戲里缺少點兒“動態”的感覺,缺少了戰場的實時演變,很容易讓塔防遊戲成為沒有重玩價值的消耗品。

既然找到了問題所在,那就有了解決問題的方向:既然塔防遊戲的軟肋在於“固定”,那我們就讓地圖與怪物都“動”起來,相應的,所建造的防禦塔位置也應當是隨時可變的,才能應付得了隨時變化的戰場時局。這樣的模式顯然不能直接生搬硬套進傳統的塔防構架之中,所以還需要一個能承載大地圖場景的遊戲類型來輔佐,RPG就是個不錯的選擇。

恰好,就是有一款這樣的遊戲,將策略塔防與地牢探索ARPG融為一體,主角沒有劍與魔法傍身,取而代之的是隨處建造防禦塔的能力,遊戲也以他的職業與姓名來命名,《戰匠杜沃》。

隨處皆是短兵相接

說起ARPG塔防與傳統塔防第一個不同之處,那就是怪物的出現不可預料。

在傳統塔防遊戲的關卡中,怪物出現的地點,行軍的路線,以及數量,類型都會提前告知玩家,讓玩家及時做出應對。但如果把場地放在未知的地牢之中,怪物們就不會和你提前打好招呼了,畢竟隨時都可能面臨危險才是地牢特色,每個陰影之中都潛藏着危險。

單憑杜沃手中的迴旋鏢可對付不了成群湧出的敵人,此刻玩家手中最強的武器不是弩炮,也不是刀削麵機器,而是身後錯綜複雜的地形。怪物群會在很短的時間內撲向杜沃,在數息之間,玩家要快速擺下手中的防禦塔,並手動構成一條狹窄的通路,拖延怪物速度的同時,為防禦創造出合適的輸出環境。

這裡就要提到《戰匠杜沃》與傳統塔防的第二個不同之處,怪物們並不無腦朝着一個固定的核心進發,而是以你和你的防禦塔為攻擊目標。

目前的試玩版中沒有類似於“高堅果”的牆體建築,脆弱的防禦塔會直接面臨怪物的攻擊,即便放下能大額減速的柏油陷阱,還是無力阻擋怪物到達防禦塔前摧毀它。所幸防禦塔被摧毀後會返還所花費的費用,玩家可以立刻建造一座全新的防禦塔來抵禦怪物。

正因如此,玩家的防線一定會被迫一直向後推進,只有在上一道防線被摧毀前就規劃好下一道安全防線如何建設,才能避免切換陣線的間隙成為敵人的突破口。動態的長戰線無疑讓《戰匠杜沃》大地圖的優勢展現得淋漓盡致,每一處河流,斷崖,樹林都會成為玩家手中的戰略資源。換個說法就是,別看《戰匠杜沃》的畫面都是簡單的像素點,但它的場景利用率真的很高,整張地圖都是有用的信息,玩家不得不去關注它們,這就是遊戲能保證動態感的情況下,還能兼顧塔防遊戲策略性的精妙之處。

隨處皆是短兵相接,沒有固定的戰鬥場景,沒有固定的入侵路線,清剿來犯之人的迷宮完全由玩家一手打造,不論是一波接着一波掐斷喘息的戰鬥節奏,還是動態場景與策略塔防的平衡結合,放在任何一款塔防遊戲中,都挺酷的。

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