半毀的小鎮中,燃起了衝天的火光,然而兩名武士卻對一旁的危險視若無睹,相繼拔刀出鞘,誓要將對方斬殺。
這種頗具日本劍戟片味道的場景,出自一款橫版動作遊戲《黃泉之路》,它模仿了上世紀五六十年代的黑白電影風格,並致力於還原刀劍互搏的冷兵器戰鬥。而在玩法上,本作顯得較為單純,玩家唯一需要做的,便是在清版過關式的地圖中,將面前擋路的敵人全部斬殺殆盡。
值得一提的是,本作有開發過《影子武士》系列的Flying Wild Hog工作室參與,不過與《影子武士》中耍寶嘻哈的風格不同,《黃泉之路》則要顯得嚴肅寫實許多。主角將親眼見證慘遭劫掠的村子化為人間煉獄,並背負着血海深仇,踏上前往黃泉的試練之旅。
《黃泉之路》最亮眼的部分,無疑是它十分復古的黑白畫面。屏幕上時不時出現的噪點、時明時暗的畫面頻閃,以及2.35:1的寬屏比例,都讓遊戲具有了強烈的老電影氛圍。
一般黑白畫面由於包含的顏色較少,在過暗的環境里,如果沒有良好的打光,很可能會導致畫面中的細節糊成一團,以至於影響到觀看體驗。但《黃泉之路》的黑白畫面則有效地迴避了這一點,它並非是單純地在彩色畫面上套用黑白濾鏡,而是在許多地方上都有着為遊戲量身定製的光影效果。
本作中的橫版場景,都藉助明暗和光影的不同,被從近到遠地分隔出了幾個明顯的層次,讓鏡頭充滿了縱深感。為了區分人物和場景,遊戲也經常會使用十分誇張的明暗關係。例如在火光衝天的街道中,人物的圖像全部由黑色剪影所構成,沒有受到周圍的火焰光照影響。這雖然不真實,但既突出了作為畫面重點的刀劍互毆,也同時讓場面顯得很酷。
除此之外,本作還有一類“黑澤明式”劍戟片中經常會出現的特徵——即天氣的變化,它們為畫面增加了許多動態的細節。場景中經常掠過的大風,會隨之捲起一陣陣煙塵,讓畫面擁有了更多的顆粒感。而驟降的大雨,或是村莊中的火海,都印襯出了主角不同的情感,或是孤身與山賊戰鬥的悲愴,或是在憤怒中燃起的復仇之火。
為了讓場景更具畫面感,本作在鏡頭上也十分注重場景的構圖。就算在戰鬥環節中,你也很少能看到貼近人物的近景鏡頭,大多數時候遊戲都會採取更加平衡的構圖方式。例如在一處過橋的場景中,遊戲會使用比較誇張的遠景,讓河道佔據大半畫面,而當玩家仔細觀察河面時,還會不經意地發現其中漂浮着慘遭殺戮的村民屍體。
本作的戰鬥部分可謂十分純粹,主角沒有時下流行的“異能”,也沒有勾爪、二段跳之類的特殊能力,甚至不能跳躍,除去有限的幾個投擲道具之外,僅能依靠手中的一把太刀來殺敵。
不過,本作中並沒有像《對馬島之魂》中對峙環節那樣強調劍道的“一擊必殺”,也沒有像《仁王》一樣用上中下三段攻擊來強調用劍的技巧。本作更重視的是“連招”,即依靠輕重攻擊的組合,來打出嶄新的派生劍技。這些劍技除了動作和傷害上的差異之外,有些還會觸發特殊的擊暈效果,讓玩家可以銜接處決技,來一擊必殺被擊暈的敵人。
而在動作設計上,本作似乎有些過分注重連招時的“迅捷”,而忽視了動作的打擊感。敵我的揮劍動作在劈砍到目標時,幾乎都缺少擊中敵人後的有效反饋,讓每一下劈砍都像是空揮一般,沒有能造成“卡肉”的靜止幀。遊戲中的劍招因此變得更加利落,但也喪失了許多的真實感。
如果說連招是主角“最強的矛”,那“最強的盾”則是“彈反”機制。
許多敵人的出手速度都快於主角,玩家如果一味猛攻,就會一直被敵人先手而吃癟。此時最有效的解決手段,就是用彈反讓敵方進入大硬直,並藉助這個空隙來出手。在彈反的同時,清脆的金鐵交鳴聲響起,遊戲也會進入短暫的慢鏡頭狀態,讓玩家可以清晰地看到刀劍相撞時濺出的火花,這便是整個戰鬥系統中最具樂趣的部分。
不過,彈反的前提,是細緻觀察並精確捕捉敵人的出手動作,而本作許多場景為了構圖美觀,將鏡頭拉得太遠,就會導致玩家容易看不清敵人的出手動作,為本來就需要精確時點的彈反增添了一些不必要的難度。
相比之下,可以提前進入“防禦架勢”的格擋機制,就不需要那麼精準的操作了。當主角面朝敵人時,防禦架勢可以實現全自動格擋,防下敵人幾乎所有的攻擊。但另一方面,格擋也將不停消耗玩家的耐力,一旦玩家耐力耗盡,就會陷入長時間的疲勞狀態,期間幾乎無法行動,且受到的傷害加倍,很快就會被周圍兇殘的敵人殺死。這就要求玩家必須要將格擋、彈反兩種防禦手段交替使用,在節約耐力的同時,還需要儘快出手擊殺敵人。
然而無論格擋還是彈反,都無法防禦到背後,當玩家遭到敵人的圍攻時,稍有不慎就會慘遭背刺,受到雙倍傷害。更致命的是,一旦進入戰鬥,玩家就無法使用方向鍵來轉身,只能用互動鍵,或是特定的“轉身連招”來調整人物朝向。但是,互動鍵的轉身判定非常不靈敏,“轉身連招”則太慢,難以跟上敵人的出手速度,最終導致玩家無法有效應對來自背後的襲擊。
不過,最能破壞玩家戰鬥體驗的內容,還是敵人那單調的行為模式。
本作中,人形敵人佔據了絕大多數的比重。雖然它們有着人類、惡鬼、冤魂等形態上的區別,但行為模式和招式都十分相似,以至於當遊戲進行到中期后,就會感受到強烈的重複感。
也因此,玩家只要記住了某一類敵人的攻擊模式,戰鬥就會變得十分單調,甚至變成了站樁“回合制”——先格擋敵方固定次數的攻擊,再砍出兩刀,以此循環。
在遊戲中後期,為了讓關卡更具挑戰性,本作選擇了在場景中“堆怪”,但攻擊模式單調的敵人,終究沒有憑藉數量上的增加為玩家帶來更多樂趣,反而讓關卡顯得更加食之無味。另外,遊戲後期的新敵人,其能力設計也讓堆怪帶來的負反饋愈加嚴重。例如有些敵人在擊殺前會無限召喚小怪,而有的敵人,則會在殘血時閃現到地圖遠端,等回滿血后再次前來交戰。當這些新敵人在怪群後方出現時,就產生了“1+1>2”的堆怪效果,不由得讓我在遊玩時感到十分惱火。
《黃泉之路》的名稱,也同時是主角的故事經歷——在與山賊惡戰中敗北的主角陷入了瀕死,意識模糊中,眼前的幻象引導他踏上了前往黃泉的道路。在黃泉之路上,主角會見到曾經被自己殺死的惡人,或是未能救下的善人,不斷遭受來自內心的煎熬。而在黃泉的終點,主角則需要在愛、義、或者復仇三種道路之間做出選擇,來讓故事導向三種不同的結局。
故事並不是本作的重點,它只是為玩家提供了一個能不停殺戮,卻又堅守正道的理由。整個故事都顯得有些老套無趣,也未能塑造出任何一個讓人印象深刻的角色,而遊戲在試圖增加故事的深度時,還在一些概念上出現了理解偏差——例如“和諧”的誤用。遊戲為和諧賦予了過多它原本不具有的含義,甚至把它描述成了類似“武道”的概念。類似“獲得真正和諧的人可以看破未來”,“沒了和諧,你什麼也不是”這些極具“西方特色”的東方文化解讀方式,在本作中可謂屢見不鮮。
這條黃泉之路在關卡中的體現,則是“一本道”式的清版過關設計。玩家不需要過多的思考,只需要一路向前,殺掉擋路的所有敵人,就能夠順利通關。而在不多的幾條岔路上,除去提升血量與耐力的道具與收集品之外,還分佈着少量可以造成“地形殺”的機關,讓玩家可以用機關“借刀殺人”來清理掉大道上的敵人,為玩法較為單一的關卡增添了一些有限的趣味。
《黃泉之路》用黑白畫面風格與純粹的冷兵器戰鬥,打造出了劍戟片式的獨特體驗。遊戲場景中豐富的層次感、動態的天氣效果與獨特的構圖方式,都讓畫面顯得電影感十足。但過於單調的敵人行為模式,與後期關卡中愈發嚴重的堆怪現象,都讓戰鬥環節的樂趣迅速下滑。而平淡的故事與一些過於牽強的東方文化理解,則使得本作的劇情質量不夠理想。