一個很現實的問題是,都2022年了,FPS遊戲還需要單人劇情嗎?
如果你仔細盤點一下近年來比較熱門的FPS遊戲,你會發現其中自帶單人戰役的作品,正在以肉眼可見的速度消亡。網游自然不必多說,這幾年最熱門的FPS遊戲,幾乎都與“吃雞”玩法脫不開干係。至於那些曾靠着媲美商業戰爭片的劇情演出而獲得玩家青睞的3A大作們,要麼是續作遙遙無期,要麼就像“使命召喚”和“戰地”這兩個老大哥一樣,全面擁抱了PVP模式,幾乎放棄了對單人劇情模式的開發。
即便不少玩家對此表示反對,但從這些遊戲發售後的營收來看,你又不得不承認,拋棄單人劇情模式的FPS遊戲,吸金能力確實今非昔比。
相比之下,已經運營13年的網游《穿越火線》突然專心於製作起了單人模式,這難免會引發玩家的好奇,尤其是在《穿越火線》本身營收表現已經一騎絕塵的當下,花重金請Remedy來製作一部單人劇情,且免費贈送給所有玩家,這麼做真的值得嗎?不少玩家想必都是帶着這樣的疑問,才來體驗單人模式的。
但事實上,《穿越火線》確實有能力,也有必要推出這樣一個單人戰役模式。畢竟,13年的積累,無數內容的更新迭代,讓《穿越火線》已經足以構建起一個完整的文化生態。如果你此前關注過《穿越火線》的相關新聞,一定知道他們甚至還拍出了同名網劇,顯然是想進一步挖掘“穿越火線”這一IP的品牌價值。而在遊戲內,13年時間裡,《穿越火線》也更新了大量的角色、模式和地圖,但對於玩家們來說,鮮有機會了解它們背後的故事,而單人劇情模式的推出,就給了官方一個填坑的機會,從而真正展現出,龐大世界觀下的文化內涵。
而CFHD也並沒有辜負玩家的期待,首個劇情DLC“導火索”,在玩家中獲得了不錯的反響。在這部以保衛者視角展開的單人劇情中,玩家扮演保衛者小隊的三名隊員,通過不同隊員視角的來回切換,深入探索保衛者與潛伏者之間戰爭的起源故事。遊戲完全重置了《穿越火線》的畫面風格,引入了更寫實的槍戰特效,強化了角色的劇情演出,製作水準幾乎比肩歐美3A大作。而由Remedy操刀的劇情,也給玩家帶來了不少驚喜,在有限的三章劇情中,它生動地演繹了《穿越火線》世界觀下,保衛者一方的參戰立場。
但《穿越火線》的故事還遠沒有結束,在“導火索”之後,CFHD又推出了第二部單人劇情DLC“幽靈計劃”。從名字就可以看出,這是一部基於《穿越火線》世界觀下,講述角色“幽靈”的起源故事,他是《穿越火線》中“幽靈模式”的主角,能力是隱身作戰和超強的近戰能力,在《穿越火線》網游中有着超高的人氣。此次推出他的起源故事,一方面是延續了上一章“導火索”的劇情,另一方面也能看出,官方顯然是想進一步將單人劇情的故事深度,與《穿越火線》原本豐富的世界觀和玩法形成綁定,讓玩家在探索起源故事的同時,也能重新認識《穿越火線》豐富的世界觀內容。
“幽靈計劃”確實做到了這一點。雖然流程中的大部分時間裡,玩家體驗到的遊戲內容,和上一部“導火索”沒有多少差異,但在整體製作規模上,“幽靈計劃”相比“導火索”有了諸多明顯的升級。而最重要的是,它確實完整交代了幽靈這一角色的起源故事,並且成功地將玩家的視角,從“導火索”中的保衛者順利過渡到了“幽靈計劃”中的潛伏者一方,通過雙方圍繞幽靈這一角色產生的矛盾,極大地擴展了這個單人模式劇情的廣度和深度。
作為單人模式推出的第二章內容,“幽靈計劃”的體量和完成度都是超越“導火索”的。不光主線故事被分成了五個章節,體驗時間幾乎達到了“導火索”的兩倍。而且在劇情演出上,“幽靈計劃”相比“導火索”,也有了明顯進步。
以開場第一章劇情為例,玩家扮演潛伏者方的洛根中尉,帶領小隊突襲保衛者的列車。整個關卡從車頂爆破突入開始,到列車脫軌,主角一路追殺反派到大樓天台為止,期間的所有CG演出,都能順滑過渡到玩家的實機操作。你幾乎感覺不到,遊戲CG與實機畫面之間的切換。關卡場景也有了更多的細節,加入了更多可破壞的環境元素,從而讓玩家在交火的過程中,獲得更強烈的代入感。整個關卡的體驗,就好像是在觀看一部好萊塢戰爭大片,特效、演出、運鏡,該有的都有了,並且足以顛覆老玩家對《穿越火線》這部作品的認知,即便是和國外頂尖的FPS大作相比,也能做到不落下風。
這種超高的演出水準,帶來的是驚心動魄的角色故事。這也是“幽靈計劃”相比“導火索”最重要的改變,它將敘事的重心,從保衛者一方,轉換到了與之對立的潛伏者一方。
這是個非常有意思的設定。它與傳統意義上,FPS遊戲劇情模式中,主角與反派間非黑即白的設定不同。在《穿越火線》的世界觀下,保衛者和潛伏者兩個派別,並沒有明確意義上的善惡之分,雙方都秉持着自己的救世理念,希望將世界引向更好的未來,只不過在行事手段上有着一定的差異,進而導致了雙方的矛盾。
而“幽靈計劃”的主角路易斯,也是日後的幽靈,就這樣被夾迫在兩大陣營的較量中,作為一名本無關緊要,甚至將要放棄自己的小人物,踏上一段尋找自我的旅途。講述小人物的成長故事,向來是各類劇情片最拿手的技巧,擅長講故事的Remedy,自然也不例外。玩家將從這位潛伏者菜鳥新兵的視角出發,一步步重新認識潛伏者陣營的生存理念,見證主角的自我救贖。
為了表現這種小人物的成長,遊戲打造了諸多有趣的關卡內容。玩過前一章“導火索”的玩家,應該都有着這樣的感受,就是雖然“導火索”是一款有着非常強烈的Remedy式敘事風格的作品,有着各種天馬行空的想象力,但遊戲在關卡設計上的表現,卻較為平庸。玩家從頭到尾基本就是在重複着跑路和殺敵的過程,沒有多少樂趣可言。這一點在“幽靈計劃”中有了明顯改善。
除了常規的遭遇戰外,“幽靈計劃”還加入了諸如追逐戰、BOSS戰、場景解謎這些多樣的關卡類型,給玩家的遊玩體驗,帶來了一些正向的變化。基本上每一個大章節里,都有一到兩個特色關卡,而不再是從頭到尾的跑路和突突突,這讓“幽靈行動”的遊戲體驗,並不會顯得那麼乏味。並且,多樣的關卡形式,也可以理解為,主角成長道路上經歷的考驗,經過一次次難度不斷升級的挑戰,最後才能成長為獨當一面的戰士。
而整個遊戲中最能反映角色成長的,無疑是最後化身“幽靈”的關卡。在這一關中,玩家將獲得幽靈獨特的戰鬥能力,全程採用隱身潛行加近戰的方式,化身敵人心中最深的恐懼。玩家將解鎖二段跳、潛行高空暗殺等多項能力,戰鬥體驗變得前所未有的爽快,同時也完美地展現了幽靈這一角色的恐怖之處,將整個“幽靈計劃”的劇情,推至高潮。
你看,這就是一個非常標準的小人物的成長故事,雖然不算驚艷,但好在足夠完整且邏輯通順。作為一部承上啟下的中間故事來說,它很好地完成了自己的使命。
但當落實到具體的遊戲體驗上,我們還是得指出“幽靈計劃”存在的一個最為核心的問題——關卡完成度的欠缺。
前面提到了,“幽靈計劃”一改“導火索”中全程突突突的關卡設計缺陷,加入了更多有趣的關卡類型。這當然是好事。但問題在於,這些改良后的關卡本身,還是顯得有些浮於表面。比如,那場本可以大放異彩的BOSS戰,製作組的設計,居然只是要求玩家打爆場景中的三塊供電電池,然後再打掉暴露出來的裝置核心,就能消滅一台裝載了火炮和機槍的高級BOSS,這就顯得有些兒戲了,沒有體現出任何BOSS戰應有的精妙的設計,充其量只能算是一場高級雜兵戰。
最後的幽靈關卡也是如此,雖然製作組在這關中,賦予了主角大量新的能力,但並沒有相應配置足夠多能讓玩家使用這些能力的場景,玩家剛用幾場雜兵戰練完手,準備迎接最終的BOOS戰時,遊戲卻只用一段CG,就代過了這場最終決戰,讓人頗感失望。
但無論怎麼說,“幽靈計劃”整體的完成度,是能夠滿足絕大多數玩家,對《穿越火線》單人劇情模式的期待的。它有更加符合當代玩家遊戲審美標準的畫面和劇情,出色的演出效果,以及整體沒有什麼明顯缺陷的流程體驗,雖然不足以去對標國際頂尖的3A大作,但作為《穿越火線》世界觀補全計劃中的一環,它還是圓滿地完成了這次任務,也讓玩家更加期待後續最終章的劇情發展。
作為《穿越火線》13年世界觀下的獨立單人模式,能在當下這個大廠紛紛拋棄單人戰役的環境下,依舊堅持做出一部完整且體驗出色的單人劇情,本就不是件容易的事。“導火索”和“幽靈計劃”的成功面世,也說明了《穿越火線》的故事,還有着更多有待發掘的可能。這對於那些至今依舊喜歡《穿越火線》這款“古董”FPS遊戲的玩家來說,當然是件好事。
而我們也很高興能看到,一款遊戲在運營了13年後,依舊願意去接納玩家的意見,做出改變,這遠比遊戲獲取多高的營收,更值得被關注。
沒有人知道,下一個13年後,《穿越火線》是否依舊能活躍在大眾的視野中,但可以明確的是,在那之前,走過了13年的《穿越火線》,已經向玩家們交出了一份合格的答卷。