《盜賊遺產2》評測8.8分 子子孫孫無窮匱也

如今市面上的動作Roguelite多如牛毛,但真正做到體驗優秀、系統整合度高的作品少之又少。對我來說,經常是找了一圈新出的Roguelite,最終還是得回去刷幾輪《黑帝斯》和《死亡細胞》才能爽。而現在,這個品類中出現了一名新的競爭者,那就是《盜賊遺產2》。

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女兒把家產揮霍一空,然後賺錢去了

說它“新”可能不太合適,畢竟真論起輩分,它得算老祖宗。《盜賊遺產1》推出的時間是2013年,那時銀河城+Roguelite還不算是爛大街的創意。遊戲獨特的“家族繼承”模式擁有極高的耐玩度,使得續作即便拿同樣的玩法吃老本,也仍然能牢牢佔據你寶貴的休息時間。

當“打敗BOSS”成為家族事業

本作標題中的“遺產”闡述了遊戲的核心機制,即當前角色死後所持有的金錢,會作為遺產繼承給“下一代”角色。設定中,玩家所扮演的家族有一個宿命感十足的終極目標(可以簡單理解為“打倒最終BOSS”),所有家族成員都要前赴後繼地去完成它。就像愚公移山一樣——我們有無窮無盡的子孫,但BOSS前的路,就只有那麼遠。

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雖說有“繼承”的設定,但其實後代並不會繼承上一代的能力甚至基因,使得每次選擇後代,都像是從什麼培養皿里撈實驗體一樣。子代擁有隨機的職業與技能,還可能出現各式“變種”,如巨人症(身體變大)、視覺障礙(無法看清敵人面貌)、大明星(因為被聚光燈籠罩,所以視野受限)等。一些較為離譜的特性,會提供相應的金幣補正。

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部分糟糕的職業與特性搭配,看似限制了玩家的選擇,無法按照自己的步調進行探索。但實際上,這反而拓寬了玩家探索的道路。例如“和平主義者”雖然無法造成任何傷害,但持有的金幣倍率加成極高,使用該角色時就可盡量避免戰鬥,專心去掃圖開箱子攢錢——收益可能並不比那些適合打打殺殺的角色要差。

金幣是遊戲中最重要的資源,可用於升級建築、解鎖職業、打造裝備。值得一提的是,本作幾乎所有成長系統都有着體系化的設計。玩家通過消耗金幣升級家產,家產提供新的能力與強度,而強度又足以支撐玩家走得更遠,獲取更多金幣與資源,最終反哺家產。任何行動幾乎都能夠帶來正向反饋,這種收益感在頻繁“白給”的Roguelite遊戲里,還是很珍貴的。

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父輩們所鋪設的資本,讓後代逐漸踏足前人所不能及的領域,玩家在積累財富壯大家業的同時,也能感到滿滿的驅動力。

打亂重組的“銀河城”

《盜賊遺產2》有着強烈的“銀河城”設計概念,每個區域都有設計不同的風格與結構,就像《惡魔城》中的“時計塔”一定會有轉動的齒輪平台,與煩人的石化美杜莎一樣。《盜賊遺產2》的每個區域也都特色鮮明,如“書齋”會有踩上去才會顯形的平台,而“太陽塔”區域則充滿帶刺的轉盤,需要玩家在轉盤間來回彈跳才能通過。

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平台遊戲玩家最常見,也最討厭的旋轉障礙物

即便是同一個關卡,使用不同的職業與技能時也能得到嶄新的體驗。例如“龍槍兵”適合在寬闊的地形作戰,也能直接用空中衝刺來逃課一些“跳跳樂”地形;而“星術師”則是面對陷阱和複雜地形的好手,能在毫髮無損的情況下通過布置危險的房間。即便玩家反覆體驗同樣的內容,也不會感到太過重複,這對Roguelite而言是非常重要的一點。

由於“天移”的存在,玩家每次死後重新開始,關卡的結構都會變動——竟然真的有Roguelite遊戲用設定解釋了“地圖隨機”的原因!而玩家基地的NPC“建築師”,擁有鎖定當前關卡構造的能力(這也是在1代就有的機制)。

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角色每次死後,都會回放一下“走馬燈”

鎖定地圖后,不僅地形不會再有改變,上一輪探索的房間進度、傳送門也會保留,玩家甚至可以使用剛出生的“後代”直接去挑戰boss,幾乎能把遊戲當做一個正經的“銀河城”來玩。不過鎖定地圖也有負面影響,每一輪都會降低角色獲得的金幣總量,直到收益為0。

即便不使用地圖鎖定的機制,遊戲也設計了可永久解鎖的傳送門。基本等同於選關,讓重開之後的“子代”直達上一代“開荒中道崩殂”的新地區,不用再把時間浪費在無聊的前期地圖中,大大降低了挫敗感。

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經典的銀河城設計:獲取新能力之後,就可以通過之前去不了的新區域

遊戲結束才是開始

“通關才算遊戲開始”幾乎成為Roguelite的設計定式了。《盜賊遺產2》提供了沒有上百小時刷不完的可升級項目,以及多周目增加的新BOSS,與幾乎無盡的“大秘境挑戰”,只要你想刷,它絕對能成為一個時間黑洞。

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別看了,要肝的

不過,本作也仍然存在一些較為明顯的問題,主要體現在角色養成部分。由於“家族產業”的升級進度設計得較為緩慢,每個職業都擁有獨立的經驗值計算與升級進度,打造新裝備也需要經過漫長的“搜集圖紙”、“消耗資源”等過程。

專心推進關卡進度,不顧及“生命、力量”等基礎升級的玩家會發現,自己很快就難以抗衡一些中後期的精英怪了。對於喜歡挑戰關卡和BOSS,而非將時間消耗在刷金幣、角色成長上的玩家而言,這個過程可能有些坐牢。

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越級打怪已經顯出了疲態

同時,遊戲也存在一些操作判定的小瑕疵。角色擁有一個關鍵操作“迴旋踢”,需要同時按“方向鍵下”與“攻擊鍵”觸發,這個能力需要在流程中頻繁使用,無論是開啟地圖中的機關,還是通過滿是釘刺的複雜地形,甚至BOSS戰中的部分機制也需要迴旋踢。

但該技能的判定範圍非常小,且由於搖桿精度問題,容易產生誤操作。在一些需要連環迴旋踢的場景中,我偶爾會因為搖桿沒轉到“垂直的正下方”,從而失去迴旋踢的最好時機,若是因此導致角色受傷或死亡,還是非常讓人懊惱的。

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主要是,有一個職業的攻擊方式就是使用迴旋踢……

結語

相比1代,《盜賊遺產2》的整體玩法邏輯沒有大的改變。“子代繼承”的養成體系設計成熟,多種職業與技能組合、繁多的升級系統、豐富的關卡設計,為玩家提供了反覆嘗試與探索的動力。如果你喜歡動作類Roguelite,那麼《盜賊遺產2》是相當值得體驗的優秀作品。

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