如果你是一名喜歡RTS遊戲,但卻因為apm不過關,或者隨着年齡的增大,反應逐漸變慢,不得不放棄的玩家,那《烈火戰馬》或許會是一個比較“折中”的選擇。這款遊戲在操作與體驗間實現了一個微妙的平衡,讓其即保留了RTS的核心魅力,又不會因太高的上手難度直接勸退新人。
如果給《烈火戰馬》規劃一個遊戲品類,它必然是RTS遊戲無疑,但它和很多玩家印象中的RTS遊戲又有些不同,在操作方面進行了大量簡化,只保留了核心的操作樂趣。在遊戲中,玩家們需只需要從自家的軍械庫里選擇三個單位,加入一場10V10的戰鬥中。
《烈火戰馬》構築了一個立體化,多維度的戰場,玩家們可以使用的單位包括偵察機、戰鬥機等空中單位以及彈道導彈、坦克等地面裝甲部隊,再加上偵察兵、野戰兵等作戰單位。每一種作戰單位都有明顯的優點,但也有克制它的天敵。偵察機速度快,開視野能力強,但戰鬥力幾乎沒有;彈道導彈射程遠、威力大,但裝填速度慢,射程有真空帶,本身速度慢成一匹馬,一旦被裝甲部隊貼臉,基本可以宣告GG。
由於對方空中單位太多,一局比賽里被我的一輛自行高炮風箏掉了7架,直接鎖定了勝局
遊戲里的每個單位,都有類似“棒子老虎雞”的剋制關係,只有通過合理的搭配,才能盡量的減少隊伍的短板。《烈火戰馬》並沒有對組合方式進行限制,你可以攜帶三輛坦克進入戰場,也可以三個單位都選擇空中部隊。但有趣的是,由於不同單位之相互克制的關係形成了閉環,無論你怎樣搭配,陣容都會出現短板。
當你選擇三坦克時,你對空中單位幾乎沒有威脅;當你選擇三架戰機,那自行高炮和對空導彈將成為你的噩夢,在《烈火戰馬》里,你很難組出一套能應對所有陣容的萬金油組合,想要彌補短板,最好的選擇就是和隊友進行配合,讓兩人之間的優勢互補,掩蓋對方的缺點。同時隊友之間的配合相當重要,及時的補好位置,掩護隊友或者吸引火力非常重要,有時候戰局的勝負就取決於一發炮彈。
也有一些純“功能”型的隊友,所有的單位都是為了給隊友提供情報,或者干擾對面作戰的組合
遊戲目前只開放了標準戰鬥這一個模式,即10V10模式,該模式下又分為“資源爭奪戰”與“遭遇戰”,簡單來說就是我們常見的占點得分和殲滅。雖然一局比賽看上去單位很多,但節奏卻是相當快。從最初輕坦與偵查機的試探開始,一旦雙方遭遇,一輪交火是在所難免的。只要有人掉單位,戰鬥就會持續滾動起來,優勢方想趁機擴大戰果,劣勢方則需要通過克制單位,扳回一城。如果雙方都是莽夫,一局比賽在10分鐘內結束,也是常規操作。
這種快節奏壓縮了玩家們的思考空間,你必須在最短的時間內對當前局勢和未來局勢進行預判,同時做出快速正確的操作。這是一種操作與智慧的雙重博弈,如果贏了,在比賽結束復盤時,那種擊敗對手的快樂與一場比賽里打出的成績,會在最短的時間內爆發,帶來的成就感讓你欲罷不能。如果輸了,挫敗感也不會像傳統的RTS一樣那麼強,再開一局便是了,反正一局也沒有幾分鐘。
畢竟傳統RTS要是真運營起來,打上幾十分鐘一個小時不是問題,而且輸了還沒有隊友接鍋
不同與很多傳統RTS遊戲的複雜操作,《烈火戰馬》並不需要進行多麼複雜的操作。你既不需要同時操縱英雄加小兵的數個小隊,也不用一邊搞生產,一邊搞突襲,你只需要規劃好手裡的三個單位該如何與隊友配合,就能在戰場上發揮最大的作用。遊戲中單位有自動攻擊設計,可以在你操作其他單位的時候,主動攻擊射程內的目標,這讓新手玩家不必因為切換單位與攻擊點而手忙腳亂。
當然,簡化過後的操作,並不意味着遊戲的操作上限變低了。《烈火戰馬》利用一些細節上的設計,讓遊戲有了更高的天花板。以裝甲單位為例,就像《坦克世界》等軍武遊戲一樣,《烈火戰馬》中的坦克在射擊角度方面很有講究,一般正面的護甲最難擊穿,但背後和側面就會容易許多,如果角度不正的話,還會出現“跳彈”的情況。