《槍火重生》正式版評測:歷經一年,看看它都更新了什麼

《槍火重生》於去年5月在Steam平台上線,以EA測試的形式,開始了長達一年多的更新長跑。

和那些紅極一時,有頭部主播為其背書的現象級作品不同,《槍火重生》沒有那麼富餘的資源,初期的傳播全靠玩家口耳相傳。意外的是,這款初期尚顯稚嫩的遊戲,竟然收穫了上萬條的Steam評論,並且一直保持着特別好評,這足見其內容有多麼紮實。

當然,這也離不開製作組對玩家意見的重視,無論是武器的數值平衡,還是關卡的難度設定,製作組都積極收集最真實的社區反饋,進行點對點的精確改動,一來一往,一年多的打磨時間,《槍火重生》終於迎來了它的正式版內容。

《槍火重生》正式版評測:歷經一年,看看它都更新了什麼

和一年前相比(超鏈接跳入測試版評測),它的好評率沒有絲毫下降,反而多了三萬條評論,這算是我在職的時間中,少見的口碑硬朗的國產作品,叫好又叫座。甚至,在我最新一次截圖的時候,1.0版本還沒有上線,玩家僅僅是對當下內容給予的支持。這也足以見到,有多少玩家,在期待着正式版的到來。

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和此前小規模的更新不同,正式版為玩家帶來了一個完整的新關卡,許多秘卷與新武器,一個最終BOSS,以及一位全新的英雄,這些內容無疑是《槍火重生》社區中,呼聲最高的玩家訴求,也是目前幾個版本中,體量最大的一次更新。

可以說,正式版中的四大關卡、六大英雄,初具規模的新武器與新秘卷,這樣的內容豐富度,和市面上的同類遊戲相比,也顯得不逞多讓,足以給予玩家再來億次,反覆挑戰的衝動。量大管飽的內容體量,讓玩家永遠不會缺少遊戲目標,可以在不同的玩法套路中,盡享自由搭配的樂趣。

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舉個例子,此前遊戲中的武器,大多以超級係為主,無論是能量彈還是磁力炮,都在突出中距離作戰的優勢。但《槍火重生》中擁有許多近距離輸出的角色,或是強調近距離作戰的秘卷,這讓玩家的武器選擇主要集中在了噴子與微沖。

但現在可不一樣了,接近戰的代表不僅僅只有噴子,還出現了冷兵器這一選擇,諸多劍式武器會為玩家帶來與此前完全不同的體驗,《槍火重生》不再僅限於射擊,還能劈砍削,甚至推個波。

而1.0版本還為玩家帶來了中遠距離的,物理意義上的“冷兵器”——趣味性和實用性相自洽的寒霜。這把武器有着近似迴旋鏢的設計脈絡,可以投擲出去后依靠右鍵回收,來實現多段打擊的目的,快速堆疊傷害。並且,由於武器觸地時會留下一陣冰風,如何利用延遲多段傷害的特性,會是寒霜提高輸出的一大門檻。

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同時,這一年中新增的狙擊槍也多出了許多花樣,比如可以疊加流血的棱刺,單發雙彈自帶續航的爆裂雙星,這都為遠程特化型的雷落,賦予了同定位下,不同打法的選擇。而弓箭模組也多了紛飛這一清圖利器,可以與僅剩一發子彈才能生效的秘卷,及換彈產生收益的秘卷產生緊密配合,加上雙子銘刻等武器詞條,《槍火重生》的玩法豐富度,達到了歷史最高。

這讓每一個角色,都能在武器池,秘卷池中,找到屬於自己的、適合自己的BD選擇。每一個角色,每一把武器,每一個秘卷,都擁有被選擇的理由。

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而作為正式版的開幕大戲,新角色千歲的設計,也格外值得一提。此前,《槍火重生》中的角色雖然根據天賦,可以大致被分為騎臉派與中遠距離作戰,但不管是青燕,還是獒烏,都是利用技能減傷、免傷,或者對護甲、護盾的高效率利用。“抵消攻擊”的底層邏輯,還沒有被實現過,這也正是千歲的角色特點——第一個擁有盾牌的角色。

因為《槍火重生》並沒有嘲諷的設計,仇恨吸引也比較玄學,所以千歲成為了首個可以無視狀態去硬頂Boss,或是保護隊友的角色,不管是獨狼用來摸索關卡機制,還是聯機救人都十分便利。

千歲的另一個天賦技能沖拳,則是類似青燕斬擊的短程爆發,同時這個動作也是舉盾下唯二可以使用的派生,算是限制了盾的應用場景,避免了右手盾左手槍,與獒烏衝突雙持特性。如果將獒烏比喻成火力的化身,那千歲就是兼顧續航,能扛能打的基石。不同的定位讓每個角色的特點都十分鮮明,難以相互取締。

這樣攻守兼備的新角色,極大可能成為新版本中的大熱門,為玩家衝擊高難度的挑戰,提供了最有力的保障。畢竟,對於未知的關卡,極端進攻派遠不如平衡性角色來得靠譜,等摸索完了關卡機制,再切換相性更高的角色,也為時不晚。

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而角色與關卡的相性,一直都是《槍火重生》被玩家津津樂道的方面。

比如遠程特化的雷落,作為狙擊槍的天命角色,擁有周圍沒有敵人時增加傷害,與敵人距離較遠時增加傷害的狙擊槍特化能力,他在面對那些喜歡大擺Pose、凹造型,主動拉扯距離的Boss時常有奇效,比如風神,可一旦面對那些喜歡沖臉和打亂戰場的Boss,雷落就會尷尬不已。

這一點也體現在青燕上,當面對風神、夜姬丸時,青燕依靠斬擊疊加BUFF,躍擊來保持輸出與續航的優勢,便難以鞏固,唯有機動性仍在;桃在面對經常開啟無敵的角色時,靠Hit數提高輸出的天賦技能,與持續進行傷害的飛劍,也就難以下手。比如虯蛇,動不動伺機下海的行動邏輯,會讓桃難以取得與預期一致的輸出上限。

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遊戲中幾乎每一個角色,都有着屬於自己的優勢領域,同時也會有不擅長處理的棘手局面,此時的遊戲進展,就需要秘卷、銘刻等額外屬性來提供幫助,這也成為了《槍火重生》與其他肉鴿要素較為單一的遊戲,最大的區別。即,玩家不能悶頭自閉,自己玩自己的,光靠湊夠BD就神擋殺神。

除了儘可能地發揮角色優勢,將長處變長,選擇那些必備的獎勵外,玩家還需要根據角色短板,來為之後的遭遇戰考慮,不至於在遭遇最終BOSS以前,就被機制抹殺。這也就再次強調了武器屬性、護盾、護甲之間的聯動,讓每一個機制環環相扣,催化了機制系統在遊戲中的地位。

這也是《槍火重生》中隨機Boss的存在意義,運氣是一方面,實力也是一方面,新手也許會在運氣面前棋差一招,老手卻能在各種隨機性中遊刃有餘。雙管齊下的作風,讓玩家總能隨着時間的增長變得更強,獲得積極的正反饋。

可以說,隨機元素在側面襯托出了角色特點的同時,還豐富了遊戲的關卡流程,可謂一石二鳥,讓遊戲不至於在滿級以後,就顯得索然無味。

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如果你不是那麼喜歡這些隨機元素,或者在單人遊玩高難度時,經常被隨機的Boss折磨,這就不得不提到《槍火重生》引以為傲的線上聯機功能。

在獨狼盛行的當下,《槍火重生》是少數做到了,讓玩家主動去聯機,樂意去聯機的肉鴿遊戲。這都是因為遊戲豐富的機制,在互相疊加后產生的化學效應。比如高難度挑戰下,以易成型的青燕為拉扯,養貓狗成型的主流通關配置;以及新版本推出后,通過對新角色千歲的開發,利用其護盾為團隊提供可靠續航,讓桃、雷落等依賴輸出環境的角色,優勢互補的嶄新搭配。

因為《槍火重生》豐富的機制系統,特性鮮明的角色特徵,這讓線上多人遊玩時,可以將每個角色的長處去盡數發揮,再利用隊友彌補自己的短板,將弱勢點盡數規避,以此讓每位玩家都處於最理想的狀態,這不僅增加了遊戲樂趣,還降低了高難度挑戰的風險。人與人之間的配合與信任,總是能產生令人嚮往的結果。

這樣的正反饋下,《槍火重生》理所應當地成為了去年最火的聯機遊戲之一,至少它的遊戲氛圍、社區氛圍,都十分理想。我也非常期待新角色加入后的《槍火重生》,其環境會演變出怎樣的新鮮套路。

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反饋及時的玩家,處理得當的開發團隊,這也難怪《槍火重生》會在低宣發的狀態下,一直保持着積極的狀態,不斷吸納新鮮血液加入。

畢竟總有新套路遊玩,新武器嘗試,新Boss挑戰,並且社區氛圍好,玩家討論度也比較活躍,不管獨狼還是聯機,都能得到玩遊戲該有的快樂,它能成為閑暇時光里用來消磨時間的娛樂活動,自然是再合適不過。

如開發團隊所說,1.0是測試版本的終點,但同樣也是《槍火重生》的起點,不管玩過的,還是沒玩過的,這個正式版都可以成為你的全新起點。

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