前言
2017年《斯普拉遁2》發售時,NS主機正處在縱觀整個電子遊戲歷史,都算得上最為強勢的首發年。尤其是隨着《曠野之息》和《馬力歐:奧德賽》讓我國玩家又重新認識了一次業界泰山北斗,之前更多還只限於“聽說過但沒玩過”的《斯普拉遁2》,也在這股NS引發的流行中被更多人所熟知。
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“槍法不准沒關係啦”“比哪一邊塗地面積更大”“打工是必須打工的,這輩子都只想打工”等說法與潮流穿搭的“烏賊暖暖”一起,算是完成了該系列在我國玩家中首次較大規模普及。
時隔5年之久,《斯普拉遁3》終結了“噴射戰士”還是“噴射烏賊”的譯名之爭,系列首次官方中文,讓此前觀望的部分玩家燃起了入坑的鬥志。
不以擊殺對手為最終目的的射擊遊戲會不會缺少刺激?主武器包含遠程和近戰該如何做到“對槍”的平衡性?有多少任天堂最為擅長的單機元素?匹配系統是否友好?接下來的這篇評測,我們編輯將結合自己一周多的遊戲體驗,和各位分享一些介於謹慎安利與忍痛勸退之間的心得。
《斯普拉遁3》評測信息一覽
優點
+ 首發內容量足以保證一段時間的新鮮感
+ 延續並強化了包括美術,遊玩模式在內等前作所有的成熟要素
+ 高強度下令人無比投入的“鮭魚跑”和“真格”模式
+ 等待更進一步開發的新武器和新動作
缺點
– “發生連接錯誤”嚴重影響到了玩家遊戲時的心情
– 原本的“潮流教父”沒能在穿搭上提供更多風格化的選擇
– 對戰大廳的匹配與退出方式不夠友好
遊戲又名:《噴射戰士3》
製作發行:任天堂
遊戲類型:動作射擊
對應平台:NS
17173評分:8.2 / 10
內容有增,創新有限
假如我們以《使命召喚》的4/6/8代,即《現代戰爭》三部曲的多人對戰部分,與《斯普拉遁》目前為止的三部作品做類比,會發現早已被釘在“年貨”貨架上十餘年的COD,在製作組均保持不變的情況下,甚至比《斯普拉遁》三部作品的進化程度,還要來得更明顯一些。
今天回看初代《斯普拉遁》,其玩法與內容的創新和積累,有點“悶聲發大財”的意思….也就是攢了一大堆東西,直到NS的《斯普拉遁2》藉助硬件大賣,很多玩家才感嘆“真乃寶藏遊戲也”。
我們清楚記得《斯普拉遁2》首發時,內容對比現在的3代還要少,尤其對戰部分幾乎就是照搬初代,最大創新反而是PVE的“鮭魚跑”,也就是大家俗稱的打工模式。
《斯普拉遁3》雖然有蠻頹鎮,偶像組合以及標題數字“2”改成“3”等一系列觀感上的變動,但“鮭魚跑”已經不再是創新,打牌小遊戲最大的亮點目前來看也只是可愛到讓人想要實體化的卡片本身。
整個《斯普拉遁3》依然圍繞競技性的PVP(分為塗地和真格),合作玩法的PVE“鮭魚跑”,和起到世界觀呈現與超大教學功能的英雄模式這三個部分展開。
PVP裡面老武器佔據大部分,且武器自身性能調整幾乎沒有,5張全新對戰地圖堵上了一部分批評者聲音的同時,3張初代經典地圖不加修改邊拿回來沿用,也成為了《斯普拉遁3》首發階段的一個縮影——底子厚實,慢慢來嘛。
《斯普拉遁3》相當於是在前作基礎上,增加了新武器,新技能,新場地,新敵人,新的迷你遊戲和新的戰術動作,但是核心模式配套的規則玩法,畫面水準和美術風格,則完全沿用已有的定式。
如果你和前作不來電,那麼3代直接pass即可,就算有官方漢化,也不會讓你喜歡上這個遊戲;而那些從2代甚至初代一路拼殺過來的玩家,絕對有繼續自己此後“魷”生的剛需,新內容具體“新”在哪裡,咱們繼續往下說。
新武器與新動作:溜之大吉才是男人的浪漫
“塗地而非射擊”經常被拿來描述《斯普拉遁》有別於傳統射擊遊戲的地方。
實際上,由於大量近戰武器和平台跳躍類技巧的存在,《斯普拉遁》更像是一個帶有射擊要素的動作對戰類遊戲,高台甩狙固然牛逼,但利用鬼魅身法快速接近對手后,依靠筆刷類武器的“掄抹塗擦”完成殺人誅心的操作,又何嘗不是一種show time呢?
《斯普拉遁3》增加了獵魚弓和刮水刀兩個新武器,前者的實戰操作會讓人聯想到《怪物獵人》里弓箭的蓄力等級,一級呈擴展噴洒,二級類似單點殺傷力更大的蓄力貫通;後者則有些太刀的味道,依靠橫縱斬擊達到墨水潑濺的效果,比起北齋式的“王八拳”,更加強調“出手就要見紅”的精確打擊。
因為《斯普拉遁3》具有很強延續性,初來乍到的新武器略顯保守的性能,暫時還無法撼動傳統強勢武器在戰場上的統治力。
同樣現階段沒有得到充分發揮的還有“魷魚滾行”與“魷魚登頂”兩個新動作,它們都能在操作成功后獲得短時間增益效果,“魷魚滾行”還能做出像《忍龍》裡面那樣左右踢牆上跳的騷操作。但無論有意為之的操作,還是因此得到的短暫且有限的機動力與防禦力強化,都在強大的攻擊力面前顯得作用不大,估計今後需要達人玩家在高壓局展現一些驚世駭俗的神跡,才能像當初《街霸 三度衝擊》的blocking那樣,成為所有人下定決心苦練的操作。
不同於新武器與新動作的相對低調,必殺技因為肉眼可見的實戰效果,立刻成為了戰場上最靚的星。像是螃蟹坦克這種兼具男人浪漫與機動裝甲的好東西,既能中遠程實現火力壓制,也可以團成一團向前推進陣線;而被形象地稱作“蜘蛛俠”的鉤鎖,可以讓角色跨越性快速移動,並在技能結束時再回到發動原點,偷到對手後方,打完了就一個閃現溜了,你說氣不氣。
和其他多人遊戲一樣,《斯普拉遁3》也是生完對手的氣,還要繼續因為隊友不給力而血壓飆升。
《斯普拉遁3》的“鮭魚跑”比起前作,強度要來得更大,新增的大型敵人要求玩家必須在教程里先行練習,才能第一時間拿出正確的應對方式。3代還新加入類似傳球一樣的遠程投遞,增加搬貨效率的同時,也對場面形勢判斷提出了更高要求。
我們對“鮭魚跑”的期待,是希望它能成為《使命召喚》“殭屍模式”那樣獨當一面的內容模塊,目前雖然玩家投入度有增無減,但核心設計,比如隨着波數增加,是否可以增加場地內的升級解鎖項目,觸發彩蛋機關等,玩法還非常有限,不知道未來會不會在更新地圖時引入新的機制。
網絡不好時玩什麼?英雄模式!
作為“《斯普拉遁》乃美國COD”的又一堅實佐證,單人遊玩的英雄模式依然扮演了一個操作入門與世界觀闡述的高級引領者角色。
《斯普拉遁3》英雄模式最大的改動,是將所有關卡劃分成了可探索的多個地圖區域,就像是NS玩家熟悉的《馬力歐3D世界》或者《星之卡比:探索發現》那樣,每個區域有自己的環境主題,玩家可以通過過關后積累的資源,去解鎖原本不能涉足的區域,開啟隱藏在其中的新關卡。
具體到每個關卡內部,則延續了系列之前,或者說是任天堂傳統平台跳躍類遊戲短小精悍,強度高低與玩家操作水平成正比的特點。
每關開始前會給到玩家一個簡單的介紹和玩法指引,告訴你這關主要是訓練你對遊戲某一項技巧或者系統特性的掌握程度,然後在接下來的時間裡,就是對課程的實踐,其中融合了戰鬥,跑酷,平台跳躍,探索,解謎等多種元素。上強度的點在於熟練流程后憑藉流暢的操作或者對關卡進行小範圍破序(類似《馬力歐 奧德賽》賽跑小遊戲的抄近道),去挑戰更快的過關時間。
3代的英雄模式關卡從前作付費DLC中吸收了不少設計靈感,實力強大到足以卡住一部分玩家推關流程的BOSS戰,以及包括偶像在內,幾名人氣角色給玩家的冒險帶來了各種麻煩與樂趣,讓該模式玩起來甚至有種單機遊戲的充實感。
這也算是給玩家們在網絡不佳的情況下,暫時能夠玩“魷”所樂的場所,只不過當你通關了英雄模式後期頗有難度的BOSS之後,還是要面對本作的終極考驗——網絡。
缺點環節:玩是能玩,但網絡是每個玩家繞不開的噩夢
演員李雪健曾經說過:“沒聲音,再好的戲也出不來。”對於通篇不說一句人話的《斯普拉遁3》而言,解壓的打擊音效和對戰時不斷變奏的BGM,給遊戲在“聲音”一欄早早填好了“A”,而讓這款好遊戲有可能“出不來”的,則是比起前作更拉胯的網絡連接質量。
和系列前作一樣,角色達到10級后開啟的“真格”模式,是《斯普拉遁3》里一道“天堂/地獄”的分水嶺,塗地模式是輸是贏,大家還是朋友,但到了真格模式,遊戲機制的改變,核心目標的重新設定,短時間動態改變的密集交火區域,都迫使玩家們必須積極投入到相互擊殺的狀態中。
可愛小烏賊恨不得一個個變成《海賊王》裡面的海王類,別說蹲逼老六了,你但凡戰術執行上猶豫片刻,都免不了隊友隔空/海/網線/大洲的內心謾罵,而對於我們來說,除了提防泡在油彩里隨時會衝出來射我一臉的敵人,還要在心裡默默計算着“這是連續打的第五局了,這把打完差不多該掉線了。”
繼發售前祭典預熱活動里就已經暴露出較為嚴重的網絡連接問題之後,《斯普拉遁3》正式版又成功刷新了“NS遊戲最差聯機質量”的下限。
我國主機玩家玩外服遊戲確實存在一些“技術性”門檻,但和NS上面的其他遊戲相比,同樣網絡環境下,《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂斗》《怪物獵人崛起》《俄羅斯方塊99》,我們都是可以做到“想聯就聯”。
唯獨《斯普拉遁3》作為第一方主打在線內容的大作,在我們想玩的時候不一定能連上,連上了也無法保證連續遊玩,然後又回到前面一步繼續“緣分”連接中。
截止評測撰稿時,遊戲更新的1.1版本重點提及改善網絡質量,實際體驗卻是收效甚微。《斯普拉遁3》首次加入官方中文,加上遊戲本身賣相出色,NS普及度持續增加的大背景下,目前的話題熱度甚至不如前作,聯機體驗差難辭其咎。
最後我們還想提一個比較主觀的缺點,就是《斯普拉遁3》維持一貫潮流品味的同時,似乎缺少了潮流之所以是潮流的一個關鍵點——變化。
服裝種類和設計風格還是更多局限於一些基礎穿搭,除了一兩件做舊風格的T稍微帶上了此次蠻頹城的地方特色外,服裝店的幾位主理人顯然需要更好的買手來進一步完善自家生意,畢竟如今入門級的國潮都知道要往褲襠位置綉大logo,以穿什麼,怎麼搭都好看著稱的《斯普拉遁》,也該拿出點更新穎的東西了。
結語
有一個半是玩笑半是客觀的實際情況,即《寶可夢》的主力消費者,都是老大不小的成年人,而你以為喜歡“天真兒童向”遊戲的小學生,都在各類吃雞和moba遊戲里較勁呢。
《斯普拉遁》系列的成功,讓任天堂穩固了自己在“子供向”市場的統治力,3代首發僅日本地區便達到300多萬的銷量數字,也見證了又一個“國民遊戲”的誕生。只不過對於現階段我國NS的主力用戶來說,無論遊戲的畫風,還是克服困難才能連上的網絡質量,都形成了不小的上手門檻。
我們建議想要嘗試的朋友除了要掌握一些基礎的上網知識,最好選擇實體版,這樣假如當時候真的被網絡質量給整破防了,有緣無分之餘,起碼還能二手回血。