《工人物語》試玩評測:上班打工人,下班打《工人》

前言

無數的歷史經驗告訴我們,建設和發展一個國家是一個不斷調整、動態平衡的過程:發展得太快太急,人力跟不上,就會成為環伺的財狼覬覦的目標;發育得太慢,其他帝國會在你之前奪走寶貴的資源,落後了就挨打……建設國家如逆水行舟,不進則退,要把控好鬆緊快慢的關係,並不是所有人都能駕馭的節奏,這也是《工人物語》的樂趣所在。

本次評測基於PC封測版本,不代表遊戲最終發售質量

暌違12年,重啟歸來

如果你是一個從小玩到大的玩家,對“工人物語”這個IP也許並不會陌生:美麗的景觀,卡通的風格,有愛的建築設計,神秘的遺迹和未經開發的領土……遊戲通體充滿了一種史詩感與詼諧感的雜糅,氣質獨具。

此次新版《工人物語》來得並非毫無預兆。在這之前,育碧已經在自家平台率先發售了整個系列的重製版合集,將歷代7部作品打包再度售賣,算是退休“工人”發揮餘熱,也有為新作造勢的意味。

算起來,這已經是本作的第八部作品,但它是一次IP的重啟,而並非《工人物語8》——本應在2014年推出的第八代遊戲曾有着相當高的完成度,其封測版也受到了玩家的歡迎,卻最終胎死腹中,不了了之。

此次遊戲重啟也遇到了一些問題:遊戲原本打算於2019年發布,後來跳票到了2020年,再然後就是無限期的推遲,直到人們逐漸淡忘。終於,在2022年初,遊戲又有了風聲,推出了封測和內測,並計劃於3月17日發售正式版。

經營類元祖,氣質獨具

如果要用流水賬來記錄遊戲流程,大概是這樣的:

遊戲開局,只需要從地圖一角中的幾個單位開始,讓每個建築物單位和角色單位都各司其職:工程師探索和奪取新的領土,士兵捍衛領土並與敵對勢力交戰,村民將物資運送到任何有需要的地方;鋸木廠可以把原木變成木板,採石場把巨石變成石塊,房子可以生產新公民……擁有足夠資源后,就可以建設相應的建築物,繪製道路可依將建築物相互連接起來;國家的中心就是匯總大倉庫,舉國之力收集的資源都在那裡統一存儲,其他建築被燒毀,尚能保住根本,但如果你的倉庫被毀滅了,一切就都結束了……

聽到這裡你可能早就忍不住拍大腿說:“卧槽,這不就是《帝國時代》嗎!”

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別急,《工人物語》之所以是《工人物語》,而不是其它遊戲的卡通版,自然有它不可取代的東西。

首先,它的節奏沒有那麼快,沒有戰局瞬息萬變決勝分秒之間,特別是戰鬥部分被淡化,只有當經濟繁榮到一定階段后才有可能招募部隊,因為建立軍隊實在太耗費資源了;

其次,它也並不考驗玩家的微操能力,不需要在諸多單位之間精確分配資源,打仗更是人多軍隊多就可以無腦碾壓;

再一個非常關鍵的,即遊戲的古典派經營特色,玩家無需對經營環節進行直接干預,只能用規劃發展路線的方式間接控制生產——你只需發令說我想在這塊地皮上建一座高樓,只要有足夠的建築資源,工人們會自覺去做的。

因此《工人物語》並不是不講究策略,只是和戰爭策略相比,遊戲更側重的是如何保證經濟系統的順利流轉和發展:建樓需要木板和石塊,石塊需要用鐵鎚採集,鐵鎚又需要煤炭和鐵塊,現有的領地缺乏這樣的資源,需要擴張疆域……

一座高樓平地起的背後,隱藏着複雜的工業鏈條,如何井然有序地安排,不讓某一個節點成為卡住整個流程的短板,就需要運用運籌帷幄的管理學智慧了。

在幾十年的發展過程中,《工人物語》的玩法也並非一成不變,自德國Blue Byte工作室於1993年開創了這個系列之後,遊戲逐漸形成自己的風格,擁有了自己的粉絲。

但當遊戲出到第四部的時候,IP被育碧收購,《工人物語5:眾王的遺產》也從經營模擬類轉型成為更偏重於策略的RTS類,一時難以被粉絲玩家所適應;到了6和7兩代,或許是意識到經營要素是賦予這個IP以獨特氣質的重要因子,遊戲又恢復了模擬經營要素。

即便進行了一些玩法上的修改進退,導致遊戲歷代的品質和口碑也高低起伏,《工人物語》仍然是當之無愧的家園建造類遊戲之翹楚。

如果要讓重啟的《工人物語》與之前的作品做一個比較,那麼遊戲更接近《工人物語4》,它回歸了系列經典的宏觀策略和經濟發展玩法,是一個能取悅最大數量情懷粉的做法。

圖像大升級,機制小升級

本次遊戲變化最大的莫過於作品的外觀了,採用育碧專用的 Snowdrop 引擎進行打造,遊戲畫面清新靚麗,細節滿滿。

按照遊戲創意總監的說法,有的策略類遊戲玩家為了讓注意力專註於自己的操作,會特意關閉遊戲中的圖像增強設置,但是新《工人物語》絕對不想你這樣做,它希望人們能夠享受塑造出來的世界並沉浸其中,你有時間跟隨那個剛剛把一棵樹砍回基地的人,饒有興味地觀察他的一舉一動以及他的勞動成果最終會是什麼樣子。

如果就此認定遊戲只是簡單的換皮,對於新《工人物語》是不公平的,雖然那些遊戲機制上的升級在圖像的巨大進化之下顯得有些弱:工程師成為了經濟活動中的重要支柱,也是遊戲的核心元素之一,嗯,工人的工就是工程師的工(努力自圓其說);資源種類擴張到了20種,絕大多數資源之間會產生聯動效應,對資源運營提出了更高的要求;全新的倉庫、高級道路和驢車讓物流系統更為豐滿,某些地標建築在擴張領土時能發揮戰略作用。

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結語

距離上一作已經過去了12年,作為工人物語系列的重啟之作,並不像是一次雄心勃勃的重塑和顛覆,反而是採用了相對穩妥和保守的方式。這可能是一件好事,並非每個遊戲都需要完全重新設計,使用玩家熟悉並被驗證是廣受歡迎的系統總比激進改動后失去原有韻味要強。經過那麼多次跳票,工人物語終於要正式發售了,希望這一次是真的。

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