《寶可夢傳說:阿爾宙斯》鮮游評測8.5分:開往系列未來的單程車票

前言

NS主機發售至今,總共已經推出了四款《精靈寶可夢》系列的角色扮演類作品,我們可以借用一則蘇聯笑話來描述玩家大致的感受:

《寶可夢 let’s go 皮卡丘/伊布》發售時,玩家排隊去GF門口質疑為何要討取消野外戰鬥;《寶可夢:劍/盾》發售時,玩家因為傳承斷代和大幅削減的寶可夢數量,排隊去GF門口問候增田前輩的家人;《寶可夢:晶燦/明珠》發售時,玩家又在GF門口排隊聲討外包毀經典;等到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售,GF門口的玩家隊伍比前三次加起來還要長,他們是排隊來給GF道歉的。

不想看圖文,就看視頻版評測吧~

作為一款沒有被歸入到系列世代正統序列里的作品,《寶可夢傳說:阿爾宙斯先將《let’s go 皮卡丘/伊布》對野外戰鬥的單純簡化,改為簡單卻不失樂趣的玩法操作;

再把《劍/盾》的野外場景,擴建成具有豐富探索感的半開放世界;

最後利用《晶燦/明珠》的世界觀設定,以看似全新的故事背景,讓玩家自然而然融入到了寶可夢世界的神話構建當中。

說實話,阿爾宙斯依然是一部對比寶可夢IP的整體價值而言,技術力遠不達標的標準GF作品。不過GF利用現有資源,對底層系統玩法進行四兩撥千斤式的改變,使得阿爾宙斯呈現出了寶可夢系列未來會有的樣貌。

* 本文第四部分包含劇透

* 評測全文約5300字,可分頁觀看

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30秒帶你看《寶可夢傳說:阿爾宙斯》

優點

+ 兼具流暢性與操作性的全新收集方式

+ 真實比例寶可夢展現出遠超以往作品的存在感

+ 在開放世界尋找稀有寶可夢,讓探索地圖變得充滿驚喜

+ 戰鬥難度保證了單人遊玩的強度與樂趣

+ 交通工具的無縫切換讓角色在地圖上暢通無阻

缺點

– 整體畫面表現依然與寶可夢ip的超高價值不成正比

– 刻意留下伏筆,帶來些許意猶未盡的遺憾

原版名稱:《Pokemon Legends: Arceus》

遊戲類型:角色扮演

製作發行:The Pokémon Company

對應平台:Nintendo Switch(NS)

17173評分:8.5 / 10

幾乎消滅了垃圾時間——並非單純提速的玩法升級

就好比很多“怪獵”愛好者玩過了“世界”和“崛起”之後,無法再回去重溫吃藥擺pose,調和進菜單,排隊接任務的舊時代作品;或者像我國很多從“曠野之息”入坑《塞爾達傳說》的NS玩家,會對“天空之劍”恍如隔世般難以下咽。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯在捕獲和戰鬥系統上看似輕描淡寫的改變,也徹底讓“寶可夢”系列走上了玩法現代化的高速公路。

《精靈寶可夢》系列歷來的戰鬥模式,可以分為三種:野怪戰鬥,玩家與人類NPC的戰鬥,以及PVP戰鬥。

第一種負責玩家隊伍的原始積累,打多了就是玩家對掌機和手柄A鍵建立起來的肌肉記憶,和對除蟲噴霧的大量消耗;

第二種是遊戲流程的戰鬥主軸,由走諧星路線送錢送經驗的街邊NPC,風格鮮明送錢送經驗的道館館主,還是霸氣十足送錢送經驗的四天王和上屆冠軍,共同構成了系列僅次於寶可夢的核心角色群,輸出了N多高人氣角色;

PVP作為訓練師對戰的起點與歸宿,則完美詮釋了任天堂遊戲“看似小可愛,實則修羅場”的真相。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯此次主動放棄了PVP部分,玩家通信僅限於交換功能(所以對戰黨手裡的“劍/盾”暫時還不能掛海鮮市場);與人類NPC的戰鬥大幅減少到只有劇情才會觸發的程度,也就是刪除了以往所有路人局。因此,野外戰就成了支撐戰鬥部分的重中之重。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯延續了“劍/盾”里明雷野怪的設置,區別在於當玩家清楚看到之後,除了進入戰鬥和從旁路過,還可以直接掏出精靈球加以捕獲。

這種捕獲方式與玩家的訓練師等級(遊戲里以星級量化),寶可夢等級,精靈球種類,捕獲前訓練師的隱蔽性,以及是否是否投擲誘餌均存在關聯。

比如說你在正常流程等級下看到水邊有隻可達鴨,於是埋伏在草叢裡悄悄靠近,過去后先扔出一顆樹果,當可達鴨看見從天而降的食物,開心試吃的時候,一鍵掏出精靈球瞄準模式,看準后出手 —— Get!神奇的小精靈是我的了。

整個過程在稍加練習之後就可以迅速上手,配合從背後命中的特殊打擊音效,捕獲成功時原地綻放的煙花特效,加上隊伍里寶可夢不戰鬥也同樣可以得到經驗值,大大提高了玩家收集寶可夢的效率。

而且因為《寶可夢傳說:阿爾宙斯沒有“孵蛋”功能,想得到理想個體全靠捕獲野怪,這樣的高效是十分必要的。

當然了,遇到絕大部分比達鴨聰明或者厲害的寶可夢時(可達鴨:你丫禮貌嗎?),戰鬥便在所難免。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯中描述招式效果的字幕彈出速度大大加快,這個改動細節簡直就是時間領主級別,不僅節省玩家寶貴時間,讓我們把有限的生命投入到無限的為人民服務當中,而且還保證了戰鬥能快速開場,三招內解決戰鬥,無需黑屏轉場直接地圖上原地走起的流暢性。

當玩家熟練操作后,可以一分鐘之內先投擲精靈球不經過戰鬥拿下一隻,然後投擲自己的寶可夢戰勝野怪完善圖鑑,最後看到不遠處還有一隻順手一併也收了,假如以前作品里抓十隻鯉魚王需要20分鐘,現在大概兩分鐘就夠了。

在我們看來,這種不改變原有規則(精靈球捕獲),又能明顯優化過程的改動,會成為系列後續正統世代作品的標配。日後如果《寶可夢:黑/白》重製時不是類似《寶可夢傳說:阿爾宙斯這樣的收集和戰鬥模式,大概是會讓我們玩不下去了…

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