首發多半差評,遊戲口碑炸裂,《大江湖之蒼龍與白鳥》(下簡稱《大江湖》)EA版本在Steam上的亮相無疑是災難性的。作為一款僅由兩人開發的獨立遊戲,它所面臨的現狀,多半是過度宣發所帶來的惡果。

在國產遊戲,武俠題材中一直很受歡迎,但《大江湖》有點特殊,因為它試圖完全還原26年前的DOS版《金庸群俠傳》給人帶來的體驗——對,是完全還原,而不是簡單致敬。它的許多系統根本不符合當下玩家的習慣,讓許多聞風而來的玩家,都被這種簡陋、老舊、不講道理的體驗硌掉了牙。
但對於喜愛《金庸群俠傳》的玩家來說,《大江湖》就變成了一盤難尋的珍饈。它創造出了一個有着濃郁復古氣息的純正武俠世界,也讓我回憶起了十幾年前遊玩《蒼龍逐日》《再戰江湖》等金群MOD時的體驗。
因此本作的評價必定兩極分化,《大江湖》對你來說到底好不好玩,就全看你是否能接受來自26年前的這套《金庸群俠傳》系統了。

江湖線通關畫面
在聊《大江湖》之前,我們需要先談到《金庸群俠傳》,這是因為《大江湖》的武俠世界大部分都脫胎於《金庸群俠傳》的固有範式——像是廣袤的開放式大地圖,由拳掌、刀法、劍法、特殊為基底衍生出的眾多武學流派,以及策略性充足的戰棋式戰鬥。

但更為核心的,是遊戲的關卡設計。你會在探索各地時遭遇大量高級敵人的初見殺,而獲取這些情報的代價往往是死亡重開。而遊戲中缺乏可以刷錢刷經驗的自由戰鬥,無論金錢還是經驗等資源都十分稀缺。

武俠遊戲里被雞打死幾乎已經成為了定番
因此,《金庸群俠傳》最核心的玩法本質上是規劃,你需要探索高自由度的大地圖,並通過不斷試錯來總結出一條可行的遊玩路線。遊戲最初你只是個手無縛雞之力的小混混,而在遊歷四地,搜刮到一些無需戰鬥即可獲取的武功、裝備、丹藥,拉到幾個願意加入的隊友,再找尋到自己足以戰勝的弱小敵人與之戰鬥,才能逐漸成長為一代大俠。

而《大江湖》將這一點體現得淋漓盡致。在遊戲的前期,你必須算好每一分錢該用來買什麼,每個怪的經驗該讓誰吃,拿到哪本秘籍后再去進行戰鬥,才能最大幅度的提升主角與隊友的實力,讓原本困難的戰鬥變得簡單起來。有時為了讓武功升級,你還需要拖延戰鬥,像《金庸群俠傳》中一樣空揮武功來“打空氣”。

所以,你可以看到《大江湖》最初像《金庸群俠傳》一樣沒有大地圖(8.18日更新后已加入),對於玩家的引導也十分模糊,這都是為了激起玩家探索和規劃路線的慾望。我必須承認的是,這種強調資源管理的RPG遊戲現在已經原來越少,而《大江湖》能夠在今天復刻這種體驗是十分難能可貴的。

更新后加入的大地圖,地點旁帶有等級推薦標識
說回《大江湖》的本身內容。本作將主題聚焦於宋金年間的兩國爭鬥,開場動畫時還依次向玩家展示了中原武林的“四絕”,可謂是十分有《射鵰英雄傳》的經典武俠味。

遊戲沒有像《金庸群俠傳》那樣做出“找尋十四天書”的鬆散主線,而是從江湖-羽衣派兩條主線中任選其一。這兩條主線並沒有明確的正邪之分,主角的道德值也不會改變故事的走向,你既可以在協同各路英雄抗金的江湖線中做一個惡人,也可以在為朝廷做事的羽衣派線中做一個好人。

不過線路差異不夠明顯,大量對話復用
玩家最初的行動被限制在了襄樊地區,讓遊戲體驗顯得有些縛手縛腳,但很快《大江湖》就展現出了它高自由度的一面。你可以跟隨着主線任務前往江東,也可以自由探索江南、巴蜀等區域的十數個地點,並嘗試各種各樣的支線。

這些支線才是《大江湖》的主要內容,即便遊戲尚在EA階段,也量大管飽足以撐起20小時的遊玩時長。大部分支線都經過精心設計,例如在巴蜀地區的幾條小支線匯合后,會引出西南武林盟主之爭的重大事件,而期間的多場連戰,就像是在《金庸群俠傳》中經歷了一遍六大門派圍攻光明頂那樣地令人驚心動魄。

但是,當前EA版的主線任務仍然很不完善,也有很明顯的趕工痕迹。在江東部分結束后,遊戲主線就會毫無徵兆地忽然斷掉,而當玩家完成了一些與之毫無關聯的支線后,才會自動觸發通往結局的主線任務。這讓我被迫在遊戲後期的大地圖上進行地毯式的搜索,才能清掉那些缺失的支線任務從而通關,過程十分枯燥無趣。

武俠遊戲中的戰鬥系統無疑是重中之重。《大江湖》的戰棋,雖然不像《俠客風雲傳》《河洛群俠傳》那樣在系統設計上有足夠的新意,但在對地形的利用上還算不錯。
在面對敵人大軍時,玩家經常可以利用堵橋等手段守住戰略要衝,從而實現以少勝多。我印象最深的一場戰鬥,是主角需要一人對崑崙派十數人劍陣的圍攻。如果玩家在開闊地帶作戰,很快就會遭到圍攻而身首異處,但如果溜進山腰的小道,就能卡住位置一次只面對兩三個敵人,從而在這場艱難的戰鬥中取勝。

但這個戰棋系統也有不少問題存在,最大的問題,是敵人集火效率太高。在面臨多個可選目標時,敵方全員經常會針對我方一人出手,為遊戲平添了一些不必要的難度。
另外,本作戰鬥中的異常狀態有中毒、流血、內傷、燃燒、走火入魔等好幾種之多,同類狀態疊加起來的效果令人咋舌,而且敵人會十分頻繁地往玩家身上加這些異常狀態。但是,本作沒有像金庸中的解毒、治療等指令一樣可以在戰鬥中便捷解除異常狀態的手段。除了極少數內功之外,玩家唯一解除異常狀態的手段就只剩下了嗑藥,但藥品的數量有限又難以獲取,導致許多時候,玩家都會被某個異常狀態直接逼到死。

官方說明書里對異常狀態的介紹
令人遺憾的是,《大江湖》發售時的初版,在復古上有些太用力過猛了。它無論如何也不應該無理由地全盤照搬一個26年前的老舊系統,而不進行一點點優化。就連《蒼龍逐日》《再戰江湖》這樣的金庸MOD,都知道要對許多影響體驗的系統做出改善,但《大江湖》卻對此視而不見,強行用它過時的系統來為難新時代的玩家。

物品欄也沒有分類系統
在發售之初,《大江湖》最災難性的部分,是它一塌糊塗的經濟系統。遊戲中各類功能對金錢的消耗很大,除了還有坐船住宿的開銷之外,還需要購買數以百計的藥品、裝備、秘籍。然而遊戲中金錢的產出量卻很少,而且沒有任何一個像刷怪、押鏢之類的持續產出途徑,導致玩家在花錢時極其縛手縛腳,以至於到了必須要使用修改器才能玩得舒坦的地步。

與之相比,雖然《金庸群俠傳》中的金錢產出量同樣很少,但需要花錢的地方也不多。《大江湖》加入了大量高價商品,卻對金錢的獲得量提升甚少,那麼經濟系統出問題幾乎是必然的。在後續更新中,官方雖然已經降低了坐船住宿的花費,但依然沒有從本質上改變這種體驗。

初版中船費100文,更新后改為25文
另一個重大的問題,是《大江湖》完全沒有一般RPG遊戲里最為基礎的任務指引系統。遊戲不會在菜單里記錄玩家的任何任務,也不會用世界中的相關設計去指引玩家,甚至許多時候連可以重新確認任務內容的NPC都沒有。這固然可以提升玩家在遊玩時的“沉浸感”,但也導致玩家一旦忘記了對話內容,就可能完全無法繼續任務,只能去網上到處問人或是查攻略。例如遊戲中的“續命散”支線,我就因為一時沒看清對話,而在後續的十幾個小時流程中都沒能完成它。

如果說《金庸群俠傳》沒有任務指引系統是時代技術所限,那《大江湖》的東施效顰,就是對玩家的一種折磨。它追求所謂的復古,忽視玩家最基本的習慣與需求,卻沒有足夠的設計予以配套。不過還好,官方在後續更新中已經增加了臨時的對話日誌功能,並且已經承諾會在後續加入傳聞系統,為玩家提供更多的任務引導。

8月20日更新后加入的對話日誌功能
《大江湖》還有着各種多而雜的小毛病。例如偌大的世界中完全沒有任何快速旅行點,讓玩家在無意義的步行中浪費了巨量的時間;內功的效果設置過於簡單粗暴,導致很多內功名不副實,未能展現出效果;二周目沒有任何繼承要素,讓人全無重打一遍的慾望;不同電腦上的雲文件會在同步時出錯,導致無法讀檔;鍵鼠混用的操作有些彆扭,且不支持手柄操作… …
儘管在發售後,開發組終於“恍然大悟”,已經承諾會在後續的更新中逐步改善遊戲系統,但它距離一個能讓大部分玩家滿意的遊戲,依然有很長的路要走。
《大江湖之蒼龍與白鳥》是砒霜還是蜜糖,很大程度上取決於你是不是《金庸群俠傳》的老玩家。它無論是在系統還是體驗上,都對《金庸群俠傳》做出了不錯的還原,而設計優良的支線與有一定策略性的戰棋系統,則為遊戲增添了不少樂趣。不過,這款遊戲仍處在EA階段,內容還有許多不夠完善之處,許多系統也不符合現代玩家的習慣,而經濟系統與任務指引方面上的痼疾也難以根治。




























