01 前言
三國殺,作為一款堪稱經典的線下卡牌遊戲,是不少90后玩家的“桌游”啟蒙。筆者作為這個群體的一員,即便諸多的回憶都已開始變得模糊,但三國殺所帶來的博弈的刺激與快樂仍然無法忘卻。正如《三國殺》主題曲說的那樣,簡單的殺閃,真的內藏着一個天下。
時過境遷,當年一同玩三國殺的小夥伴如今早已四散各地。而三國殺也開始嘗試着由線下轉變為線上,並以此為IP開發出了多款手游作品。而這次我們要聊的,就是系列作品的延伸——《怒焰三國殺》。
02 一款頗具新意的“三國殺”
初入《怒焰三國殺》時,筆者一度有一種走偏遊戲的錯覺。對於三國殺的印象,筆者還停留在當年那種粗獷而又不失特色的手繪畫風之中。但《怒焰三國殺》卻並沒有延續桌游三國殺的立繪,而是採用了重置過的動漫風立繪。
不可否認,在當今手游市場中,動漫風立繪的確要比十三年前的原畫更有受眾基礎。《怒焰三國殺》對於立繪的求變,看起來更像是對年輕的00后群體拋出的橄欖枝。除了基本的角色攻擊/受擊反饋外,一些特殊的群體錦囊也會有耀眼的特效,這一切似乎宣告着:這並不是一款傳統的三國殺。
《怒焰三國殺》在遊戲機制上也進行了一系列的改動。遊戲在原有軍爭牌庫和規則的基礎上,添加了一個“怒氣”機制,這個機制和傳統三國殺中的神呂布比較類似,在受到攻擊或造成傷害到一定次數后,下一張牌會受到強化,造成雙倍傷害。
同樣,這張強化卡也可以被其他強化卡給抵消掉。為了迎合這個機制,一些卡牌也被替換成了和怒氣相關的卡牌,頗有一種“打急眼掀桌子”的感覺。
但在我們看來,三國殺在軍爭牌堆之後,就很少有能拿得出手的玩法創新。國戰勉強能算其中之一,但熱度也遠遠不及軍爭。《怒焰三國殺》在原有軍爭牌堆基礎上進行了一定的改動,本質上還是以軍爭為主。怒氣機制雖然能在這一基礎上增加戰局的變數,但多數更適合用於斬殺和保命的最後手段。看似是有了一定的創新,實際上無論是玩法還是畫風,對於熟悉傳統三國殺的玩家來說,卻只是味道有了變化,本質和印象並無二致。
03 深耕PVE玩法,三國殺也能“神仙打架”
從整體上來說,《怒焰三國殺》和傳統三國殺的差異似乎真的僅此而已。但隨着遊戲的深入,筆者發現這部分的差異可能是游卡的故意為之。他們並不想過度打破三國殺固有的常規打法,而是從武將上入手,讓原本慢節奏的桌游,搖身一變成為更具有感官和數值上刺激的“神仙局”。
為此,《怒焰三國殺》將武將劃分為了藍、橙、紅等多個武將品質,獲取武將的方式也改為了更加直接的抽卡模式。另外,遊戲還配備了一套和目前市面上卡牌手游類似的養成系統,每個武將都有獨立的等級、星級和羈絆,等級和星級會直接增強武將的輸出和血量,羈絆則視複雜程度加強武將的技能。
專門的符石系統,會加強武將的能力。可以說,單個武將的養成程度,直接影響了武將的強度。從這方面來講,《怒焰三國殺》的確不同往作,給原本固有的玩法提供了新的創意。
在此之餘,《怒焰三國殺》開發了眾多PVE玩法,讓這些養成手段有用武之地。
有些玩法與傳統的手游卡牌遊戲比較重合,比如以劇情推關為主的征戰天下玩法、以爬塔為主的赤焰塔玩法,以及以單個英雄為主角的武將列傳玩法等等。這些玩法存在的主要意義還是給玩家一個挑戰的機會。畢竟《怒焰三國殺》的對戰和那些放置卡牌相比,手動操作對對局走向的影響更大。雖然這種對局的形式對時間要求也更高,但好在通關后可以直接掃蕩關卡,對那些跨戰力通關快速刷材料提升的玩家來說是一個福音。
此次評測版本中,《怒焰三國殺》推出了自走棋類玩法“逐鹿中原”。在這個玩法中,玩家可以自行組件一支五人戰隊進行戰鬥,上陣不同數量的同國籍武將還將激活陣法,提供額外加成。並且整場戰鬥會自行根據順序出牌,無需手動操作。
這個玩法在三國殺系列的其他遊戲中也有體現,比如三國殺十周年裡面,這種三國殺獨有的自走棋玩法熱度不小。估計這種簡單便捷的玩法在《怒焰三國殺》中也會有不錯的表現。
04 PVP發揮穩定,持續的玩法創新
作為一款桌游,三國殺的遊戲模式令其註定與PVP脫不開干係。《怒焰三國殺》因為在武將上與傳統三國殺有較大的不同,為了避免數值壓制,筆者能感受到游卡在PVP的設計上還是較為謹慎。
《怒焰三國殺》在PVP方面的主體是以2V2為主的經典排位賽,採用的是遊戲改版過後的牌庫。在排位賽之餘,遊戲也有含身份的五人模式,以及類似於鬥地主玩法挑戰模式。不過,筆者卻沒有在遊戲中找到更為經典的八人模式,不知游卡為何沒有將其放進遊戲之中,多多少少還是有些遺憾。
但《怒焰三國殺》畢竟還是需要一種PVP玩法來給高練度的玩家一次展示的機會,也就誕生了榮耀戰場玩法。這個玩法可以簡單理解為“不平衡的排位賽”,在原有2V2排位賽的基礎上,武將養成的各種屬性加成將生效。計分模式也和傳統排位賽略有不同,每個武將都有獨立的榮耀分,榮耀分達到一定數量後會拿到對應的榮耀等級。而玩家最終的榮耀分則是所有武將的榮耀分的累加。
這種玩法確實滿足了那些高玩秀練度的需求,但在實際體驗上對於新手的保護程度也確實不夠。在筆者看來,一些練度並不是很到位的玩家在這個模式中很可能會出現沒有多餘的武將可玩或者沒有配合等等情況。而目前看來完全沒有門檻的匹配機制,也會有很大的勸退性。不過既然游卡能在遊戲中賣出向PVP創新的第一步,未來的改進也可以期待一下。
05 結語
從轉型的角度來看,《怒焰三國殺》無疑是一款成功的作品。它讓我們看到了即便是桌游,在線上也會有諸多轉變的可能性。在與傳統卡牌手遊玩法進行結合后,《怒焰三國殺》既有着三國殺的玩法內核,又能讓玩家有別具一格的遊戲體驗。相信在經過長期的版本打磨后,這款遊戲一定會帶來更多意外的驚喜。