《傳奇生物》手游評測:輪轉不息的合成奇迹

三個,合成一個。

經歷過那個自走棋狂潮洗禮的玩家大都會在腦中自動生成這樣一個公式,當你擁有這個概念時,你就一定會玩《傳奇生物》這款遊戲。本作的設計概念很簡單,把自走棋玩法作為餡料粗暴地填進肉鴿爬塔的餅皮里,就直接丟進了烤爐,也不管兩樣東西是否合拍。

事實證明,兩個天然就好吃的東西,組合在一起也不會太差。

雖然遊戲看外表只是個烤得硬邦邦的不規則餡餅,但實際遊玩下來,簡易的上手性,飽滿且各異的重開體驗,無窮的創造價值,都在印證着《傳奇生物》本質上還是一款表現優秀的肉鴿遊戲,現在手機上也能免費玩上這款好玩的獨立小遊戲,那就必須得好好介紹介紹了……

是男人,不止要下一百層

要從遊戲的眾多優點中先挑出來一個講,站在手機平台的角度上,我一定會毫不猶豫地選擇“殺時間”來作為開頭。

遊戲的操作非常簡單,只需把想要上陣的棋子拖到戰場上,隨後選擇一組敵人,雙方便會自動展開戰鬥,技能與特性也都是自動觸發的,沒有任何技能上的門檻。戰鬥勝利后玩家會獲得一定的棋子與裝備獎勵,稍微調整一下陣容與站位便可以緊鑼密鼓地進行下一場戰鬥。

十分緊湊的戰鬥節奏叫人很難有走神的心思,而戰鬥同樣也是資源產出的途徑,想要儘快合成下一級棋子的心思又在不斷催促着快點進行下一場戰鬥,如此循環往複地上頭刷,不知不覺間就爬了幾百層,眼看着給自己定下的遊戲時間一分一秒地流逝,馬上就要到達deadline時,還是在不斷重複着下個回合就結束的決心——最後只能一拍大腿,豪橫地又加上半小時,反正年輕人嘛,最有底氣的支付手段就是時間。

反正我每次開一局新的遊戲都一定要玩到死為止,要是這把陣容和build都足夠強,那對不起,先來三個小時的,不夠再加!

之所以遊戲能有如此勾人的魔性魅力,除了上手就放不開的自走棋+爬塔遊戲模式外,還因為對“傳奇生物”的好奇與嚮往。

無論是哪個生物群系,其技能描述都有一個共同特點,那就是看上去好像非常厲害,花里胡哨的顏色與百分比數值組合起來,一大串文字確實容易把人唬住(雖然這些技能實際上並沒有那麼強就是了)。每當合成下一等級的生物時,第一件事必然是查看它的技能,然後由衷地發出感嘆:“卧槽,好強。”

隨着到達的層數越來越高,敵人的實力也會越來越強,同時出現七八個帶有裝備的三級生物也是常事,這時候我們麾下的好哥哥們實力與它們相當,每每打完都會損失不少血量,不少玩家忽然折在某個時間段多因為此。

那怎樣才能立於不敗之地呢?千軍總需要個統帥,而能統領三級生物的,就只有更上一級的“傳奇生物”。傳奇生物同樣需要三隻相同的三級生物合成,一生三,三生九,九生二十七,二十七變八十一,一隻傳奇生物足足需要81隻基礎生物來合成,這對於每一局遊戲都是一個頗具考驗的挑戰,但玩家又必須向著這個目標奔赴。

既要將需要的基礎生物攢在手裡,又要及時平衡場上的職業構成與生物強度,一旦天平的砝碼沒有放平,遊戲也會毫不留情地降下審判,也許就是下一波怪物,秋風掃落葉般幾下就把你堅不可摧的陣線摧毀,可能此時你距離合成“傳奇生物”就只差一步。

如果是我遇到這種情況,那必然咽不下這口氣,我一定會一拍大腿,重重嘆上一口氣:“哎——!再來一把!”

這一玩,就不知又會有幾個小時搭進去,我的時間如此,你的時間也是一樣。

關於殺時間

“要花很多時間去玩的遊戲。”

聽到這句話時,總會不由自主地將其濃縮為一個“肝”字,誠然,想消磨過一段時間,在幾乎所有手機遊戲中大概都能達成目的,傳統卡牌手游冗沉的養成系統就怕你不來打工呢。

▲在你擁有一定的資產前,想玩好養成類遊戲不得不花掉相當的時間來奮鬥

但玩遊戲畢竟不等同於上班,誠實地講,我上班是絕無打遊戲時的精氣神的,這也是為什麼需要肝的養成系統總會招人心生抵觸的原因,在此類遊戲中達成目的,依靠的是純粹的勞動獲得報酬,再講句實話,很多遊戲中重複勞作的過程尚且不如在現實中上班來得有趣,而在肉鴿遊戲中,殺死的時間則截然不同。

肉鴿遊戲之於養成遊戲最大的不同就是其短時反饋性,玩家能通過肉鴿遊戲的高隨機性來輕易獲得“爽,好玩”等正向反饋,角色(陣容)變強的過程完全寄於不確定性,而無需一個固定的養成周期,具有時效性的正向反饋能使玩家一直處於興奮狀態,換言之,玩家會自發性地開一把遊戲之後,再去開一把遊戲,不需要所謂“通關獎勵”來刺激。

所以,在不同遊戲內殺時間的體驗是完全不同的,如果要將肉鴿系與肝系徹底區分開來,那上面那句話應當改為:

“願意花很多時間去玩的遊戲。”

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