CJ《卧龍:蒼天隕落》製作人訪談:玩家們的意見我們會虛心接受

《卧龍:蒼天隕落》CJ製作人訪談:玩家們的意見我們會虛心接受

針對《卧龍:蒼天隕落》本篇以及不久前推出的第一彈dlc“逐鹿中原”,玩家們提出了非常多的意見和建議。藉此次ChinaJoy的機會,我們與其他媒體有幸採訪到了本作總監平山正和及製作人山際真晃先生,除了現場公開2023年更新計劃之外,對本作的一些爭議進行了詳細的溝通。

CJ《卧龍:蒼天隕落》製作人訪談:玩家們的意見我們會虛心接受

以下是採訪實錄:

問:這次的DLC出來之後玩家有很多負面的反饋,這些反饋對後續的兩個DLC的開發有什麼影響?

答:是的,我們收到了很多來自玩家的寶貴反饋,不局限於日本和中國,也有包括很多其他海外地區的玩家意見,我們都會認真地去傾聽玩家們的意見。對今後開發計劃的影響不僅僅局限於下一個dlc,我剛才也有提到8月的更新中會針對物品掉落機製做出一些相應的改善,這些都是我們在參考玩家反饋的前提上,儘早作出的具體的行動。

問:我想請問兩位製作人,玩家們對於女性的武將一直興趣高漲,請問卧龍後續會不會添加更多的女性武將?是否有這種計劃?

答:今後會有新的女性武將,具體是哪位,我們這裡就先保密了,反正大家可以放心,在d1c3之前肯定會有新的女性加入遊戲。

問:逐鹿中原裡面增加了不少讓玩家印象深刻的怪物,比如說禍斗冰蠶等等。請問設計它們的靈感來源是什麼?

答:新的怪物也不止禍斗和冰蠶,剛才有提到我們團隊中有很多華人員工,他們將進行第一步的考證,在具體製作當中我們也會做出一些發揮,比如說禍斗,在文獻當中它是屬於只要存在周圍就會着火,它還會排出帶火的排泄物,這在我們看來就好比是瓦斯,碰到火可能會爆炸,所以它們的靈感基本來源於文獻,而團隊會在此基礎上進行集思廣益,發揮出新的東西。

問: 逐鹿中原DLC中所有的戰場都有非常明顯的素材復用痕迹,而且基本沒有出現過新的場景元素跟場景類型變化。很多玩家認為在地圖設計上有點偷懶,你們是怎麼看待這個問題的?

答:我們是有針對製作的場景做過一些考證的,您說的素材問題也確實客觀存在,我們會虛心接受意見和批評,今後會深刻地對待這些問題,在視覺方面進行更多的差異化設計,也讓地圖富有更鮮明的特徵,我們會盡量在今後的DLC或者新的戰場上呈現出來。

問:有玩家反應逐鹿中原DLC的流程特別短,未來的兩個新DLC的體量和現在差不多還是會增加更多的內容?

答:後面兩個DLC的主線和支線任務在數量上與逐鹿中原整體規模相同,但是我們會在深度和體量上面去盡量把它做的更大。然後剛才的更新計劃裡面有提到,除了這些遊戲帶來的任務之外,還會有一個後期內容,這是大家在任務之外能夠去深度挖掘的遊戲體驗。

問:《卧龍》是單體強敵戰鬥非常爽快的一款遊戲,為何製作組在製作遊戲時會頻繁出現像江東三虎臣之類這樣玩家需要同時對抗多個敵人的關卡設計,在後續的DLC中是不是也有類似的設計?

答:因為遊戲的化勁系統,勢必會讓《卧龍》成為一對一爽快戰鬥的遊戲,但是從開發方來說,遊戲也應該有一些不同的情景給玩家帶來更多和更大的刺激,但是怎麼樣把這些呈現出來,我們做的還是有瑕疵的,這也是我們需要調整的地方。至於怎麼樣把一對多人做的更好也是我們努力的方向。

問:從DLC的計劃來看,馬上就要接近三國時期最高潮的一個節點赤壁之戰了,今後我們有沒有機會體驗到赤壁之戰的戰場?

答:赤壁之戰確實是三國的一個高潮,目前《卧龍》的計劃中是沒有赤壁之戰的,只是目前。當然從一個開發者來講的話,也希望有機會把赤壁之戰在《卧龍》中呈現給玩家。

問:在逐鹿中原的DLC中加入了一個新武器拳套,拳套有一個全新的士氣機制,後面的DLC中新增的武器會不會有這種類似士氣的機制?

答:首先剛才也有和大家提到,我們希望在今後的調整當中讓武器更加的色彩鮮明,在今後的新武器中也會有和士氣相關的拓展,並不局限於絕技技能,是對所有已知的武器都會做出相應的調整,今後的武器也會有一些各自的特點。

CJ《卧龍:蒼天隕落》製作人訪談:玩家們的意見我們會虛心接受

問:很多玩家認為,遊戲本體的虎牢關之後,地圖設計是有明顯下滑的,後續dlc中有沒有做出改善?

答:這個問題我們有所了解,在未來的2個DLC中除了增加新內容以外,還有一些節奏把控方面的改善,還有一些新敵人帶來的新刺激。我們也會進行深入的思考,如何給玩家帶來更好的體驗,如何做出更好的呈現。

問:《卧龍》在多周目的情況下,數值會急劇提升,難度會陡然增加,未來是否會對這方面進行優化?

答:我們認為多周目必須要有一些新的挑戰,難度有一定程度的加強是必要的。當然我們也感到目前的難度陡然增加會有一些問題,有些流派會很吃力,我們在RPG部分可能做出更多的調整,比如讓仙術更有存在感,更為靈活好用。我們會盡量地拓展玩家的玩法和手段,這方面是值得期待的。

問:《卧龍》本身是具有克蘇魯概念設計的,有很多玩家期待能有《黑魂》和《血緣》那樣的大世界背景設定,但是遊戲中沒有在細節中表現出來,這是為什麼?

答:《卧龍》是我們想打造的暗黑風三國遊戲,在我們的設定中,從黃巾起義開始到動蕩亂世,我們會給它加入合適和必要的暗黑元素在裡面,包括妖魔還有符合人設風格的東西。也許未來會在DLC裡面做到這些內容,但是不能保證一定會有。

問:就實際體驗來說,大紅大黃這種鮮艷配色非常影響視覺體驗,尤其是洛陽的那一章,製作組有沒有改進計劃?還有視覺系統也有點亂,尤其是一對多的戰鬥亂晃的很厲害,未來有改動的計劃嗎?

答:我們有看到玩家對這方面的反饋,對這些特別影響遊戲體驗的部分,我們會認真對待去重點解決。

問:關於DLC1獎盃的設計,沒有要求玩家多周目通關這點非常感謝開發者,希望後續的兩個dlc也繼續保持,所以是為什麼會做出這樣的設計呢?

答:我本人也非常不喜歡硬肝才能拿到獎盃,我認為獎盃應該涉及遊戲的方方面面,讓大家收集后能有比較完整的遊戲體驗。

問:遊戲將呂布設計成為貂蟬的哥哥,還是左慈的大弟子,對於熟悉三國的玩家來說非常具有衝擊力,請問為何做出這樣的構思呢?

答:當初設定遊戲劇情大綱的時候,同主線對應的有一條暗線,暗線裡面我們是希望把呂布作為一個背負着許多沉重陰暗面的這麼一個英雄來進行描寫,也想把他打造成帥氣硬漢形象,讓玩家能夠喜歡,所以劇情最終就設定成了這種形式。

問:三個DLC之後還有新內容嗎?

答:卧龍在三個dlc之後確實會告一段落,因為在我們看來,首先目前我們就有很多需要解決的問題,包括優化也好,讓遊戲更加的完善,更加的有趣也好,這些都是要目前重點考慮的問題。

關於三個dlc之後會不會有下一作卧龍,如果大家有需求,我當然會去認真的考慮。 

問:《卧龍》劇情裡面人形BOSS是要弱於妖魔等大型BOSS的,但是實戰中,大型BOSS要比人形BOSS簡單,設計團隊設計BOSS戰的時候是有什麼考量嗎?

答:從設計思路上來說,肯定不存在妖魔弱於人型的情況,但是人形和妖魔在戰鬥中的化勁是存在差別的,妖魔BOSS更需要化勁才能打出硬直,對於擅長化勁的玩家體驗就會有很大的差別。其實我們BOSS設計的初衷都是想讓每一個BOSS都有自己的特色,每一場戰鬥的特色更為鮮明。未來我們盡量以化勁為核心來拓展一些把BOSS打出破綻的思路和玩法。

問:從去年我們與中電博亞合作以來,卧龍在中文本地化以及玩家社群這些方面都具體得到了哪些支撐?這裡面有沒有一些故事可以分享?

答:我就提一點具體的,比如說跟中電博亞合作的過程當中,有很多溝通上的就是交流上的一些火花,比如說他們在看到我們遊戲內容方向的時候,會以他們對中國玩家的理解給我們提很多的意見,而且有時候我們做出來的新版本讓大家體驗之後,彼此之間產生的思路有時也不是特別吻合,在這種情況下彼此之間進行了一些討論,比如是不是該做出調整,還有很多這方面的小事情,所以在我看來真得是一個非常寶貴的互相反饋的寶貴經歷,在遊戲內包括遊戲外能夠配合的相得益彰,這種合作會給遊戲帶來加分。

問:製作人有提到會傾聽來自玩家的反饋,那麼在全球玩家的反饋尤其是中國社區玩家的反饋中有哪些特別深刻印象的點呢?有沒有會影響到你們製作遊戲思路的地方嗎?

答:首先《卧龍》是一款面向全球的遊戲,歐美玩家和亞洲玩家關心的側重點是不一樣的,歐美玩家對三國題材相對地缺乏一些了解,他們更關心《卧龍》這樣一款動作遊戲它的系統是怎麼樣的,它會和別的遊戲有什麼區別。

而中國、日本玩家對三國相對了解地更多,他們會對劇情、武將的人物設計更關心。

我們在對話亞洲玩家的時候會更側重三國背景等,針對歐美玩家,可能會以展示中華武術這樣的切入點去交流,大概就是這樣的情況。

問:對於開發組來說,在整個開發過程中有什麼是你們沒有能夠實現的遺憾嗎?

答:最遺憾的一個點就是遊戲的優化問題。因為遊戲沒有按照我們預想的那樣給大家一個暢爽的體驗。這其實也不是遊戲內容本身的問題,而是遊戲內容之外的問題,我們今後會優先的去着手解決和改善這個問題。

如果說是遊戲內的元素的話,因為三國這個題材很宏大,又有妖魔元素,所以三國裡面很多很多的武將包括曾經思考的一些妖魔沒有以我最期待的陣容呈現給廣大玩家,這是我比較遺憾的一個點。

問:為什麼沒有考慮把張綉這樣在歷史上和遊戲里都非常重要的角色設計成BOSS,而選擇幻影這樣的方式去復刻呢?

答:確實當初討論過把張綉設計成為BOSS,但是DLC的主軸還是典韋這個人物,為了把典韋這樣忠義雙全最後悲壯犧牲的形象在DLC中完整的表達出來,我們最終做出了這樣的選擇。

問:《卧龍》在本體中大部分BOSS的招式都是大開大合這種力量型的,為何到了DLC會變成頻繁快攻和位移這種敏捷型的招式?為什麼會產生這樣的變化,以後的DLC會繼續沿用哪一種風格?

答:沒有說以後的DLC會一直延續哪一種,每個BOSS都是不一樣的,這一點不用擔心。確實DLC中敏捷BOSS會比較多一些,這樣做是因為畢竟是DLC了,玩家的水平也磨鍊到一定程度了,覺得大家可以挑戰這種風格的BOSS了,我們是有這樣的一種考量在裡面。

問:有玩家反饋說技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能不太合適,之前也說到會在未來有改善,那麼具體會做出哪些調整?自選技能能不能實現?

答:剛才有提到武器絕技有更多的槽這是其中的改動之一,今後會公布更多的細節。至於自定義可能不會是大家想的那樣,至於如何調整請大家期待吧。

問:剛才有提到會有Lies of P(匹諾曹的謊言)以及仁王的聯動,這兩個都是偏向角色動作的,請問會不會在後續有和永劫無間那樣的皮膚聯動呢?

答:Lies of P應該是一個不設計服裝的獎勵,仁王也是有不同的獎勵,但不能說和服裝無關,它會影響人物的外觀,具體請大家關注今後的消息。

問:從遊戲裡面可以看出有很多歷史考證的細節在裡面,你們是不是有專門一個部門去做歷史考證呢?

答:您的預想是正確的,我們確實有一個專門做歷史考證的小組,裡面包含了幾位華人員工,比如說有妖怪設計出現的時候,妖怪的動作怎麼去設計,他們會去挖掘相應的文獻。

然後在製作場景的時候,他們當然會去研究當初的環境地形、地貌建築特徵等,還有CG裡面的一些小細節,有很多也採用了他們的建議,作為一個流程來講,一般由開發人員製作各種元素,然後去請教這個小組,比如說我一個武器,想知道做成這樣合不合適,或者是一個吃飯的餐具,這個小組會給出他們的意見,當然這可能也不代表着所有的事情都適合百分百的去還原,但是會有這麼一個基本流程在裡邊。

問:很多玩家不太理解《卧龍》的怪物種類為什麼這麼少,仁王大約有47種,卧龍包含DLC大約只有20多不到30種,這就導致遊戲後期怪物重複非常嚴重,連BOSS都是這樣,製作組有什麼針對性的改動嗎?

答:我們對此也正在研究和思考,想給大家帶來更多的敵人類型,我們對此是有深刻理解的。今後在DLC中會結合關卡來儘可能多的提供更為豐富的敵人體驗。

問:關於食鐵獸的獎盃,出來之後有一個可愛的名字,但是玩家反應配色不是那麼可愛,這裡面有什麼設計的參考和根源嗎?

答:我們在文獻中看到食鐵獸感覺特別有趣,想到能不能做成一個比較萌、比較治癒的存在,但是考慮遊戲整體是黑暗風的魔幻世界,太可愛的話反差會很強烈,會很突兀,然後又想起之前有過把熊貓黑白顏色反轉的故事,藉著這個靈感,就做出了這樣的食鐵獸,整體看下來好像食鐵獸穿着黑色內褲一樣,有點像WWF的油膩大叔摔跤手,造型有可愛的一面又有一點小噁心,我個人很喜歡,就將它定型了。

問:《卧龍》的中文配音質量很高,這裡面有什麼值得分享的故事嗎?

答:我們有專門的華人員工,在配音方面也深度參與其中,在和配音工作室的遠程配合中做出了很多適度調整,才得到了現在的效果。

問:在DLC中,魔化典韋和魔化劉備有相似的設計,有很長的上天階段,也有很多閃電攻擊,玩家沒有什麼有效應對措施,而且感到有一點折磨,為什麼要採取這樣的設計呢?未來還會有這樣的設計嗎?

答:對於長時間盤旋在空中的BOSS確實難以應對,但是他們的氣勢相對容易打破,會產生硬直,這是調整平衡的一方面。這也是諸多BOSS類型的一種,我們不會一味追求這種戰鬥體驗,後面的DLC大家應該會看到不同類型的BOSS。

問:《卧龍》的戰鬥體驗是圍繞着化解系統展開的,有沒有考慮讓敵人也可以對玩家使用化解?最終BOSS戰就有這樣的機制。

答:最後BOSS戰我認為是非常有趣的,未來敵人會不會使用化解這個還不好說,從難度的調整上,會不會加入這個機制是值得商榷的問題,到底怎麼去處理,在實際操作遊戲的反饋上是加分還是減分?這很難說,具體怎麼去實踐我們還是會謹慎處理。

問:有沒有跨組從三國志或者三國無雙系列吸收到一些靈感嗎?

答:我們遊戲開發組的成員中有一些就開發過三國志系列遊戲,而且開發組之間的交流也很密切,我們隨時可以請教歷史組專家一些必要的問題,所以彼此的聯繫和交流是非常暢通愉快的。

CJ《卧龍:蒼天隕落》製作人訪談:玩家們的意見我們會虛心接受

error: Content is protected !!