Chinajoy《裝甲核心6》主創訪談:以高低差立體地圖為目標,突顯駕駛樂趣

Chinajoy《裝甲核心6》主創訪談:以高低差立體地圖為目標,突顯駕駛樂趣

在ChinaJoy 2023大展期間,電玩巴士與其他媒體於現場有幸採訪到了From Software《裝甲核心6》的兩位主創人員:製作人小倉康敬先生以及遊戲總監山村優先生,對遊戲的玩法,機甲自定義,地圖的設計風格等方面進行了溝通問答。

此外,根據採訪確認,《裝甲核心6》並沒有推出體驗版的計劃,本作以敵人體驗為主要核心,並無網絡測試的相關計劃。

以下是訪談實錄:

Chinajoy《裝甲核心6》主創訪談:以高低差立體地圖為目標,突顯駕駛樂趣

Q:請詳細介紹一下遊戲中定製化部分的玩法和可定製的部件數量。

山村:遊戲中可以自定義的部分,首先是雙手和雙肩的武器,然後是頭部、核心、腳部。內部零件有發動機、運動系統、推進器,可以通過定製這些部件來調整輔助戰術。可以使用的不同名稱的零件總數大約有 300 個。

Q:《裝甲核心6》本質上是否依然是機甲射擊類遊戲,從演示中的鎖定系統來看似乎更接近於動作遊戲中的強鎖定?請問這樣的設定是出於怎樣的考量?

山村:如您所說,本作的調整方向讓它看起來更接近動作遊戲。在這一前提下,我們提供了“目標輔助”這樣一個讓視角可以始終注視敵人的功能,這是為了讓玩家能一直關注敵人的動作,操作武器,控制移動,抑或是操控雙手雙肩的部件。這種忙碌的感覺,操作機甲戰鬥的樂趣,我們希望玩家把注意力放在這些內容上。關閉目標輔助后,瞄準方式就和系列以往作品一樣了需要手動操作,雖然可能會手忙腳亂,但也會更有挑戰性,也可以像這樣切換體驗戰鬥的樂趣。

Q:《裝甲核心6》的地圖看起來似乎是立體箱庭式的設計,每個任務會對應一張地圖嗎,還是在一張地圖裡包含多個任務?關卡中是否有可以探索或者反覆遊玩的要素。

山村:本作的地圖確實就像我們最近幾年推出過的作品一樣,以呈現有高低差的立體感地圖為目標設計的,在此基礎上,讓玩家體驗駕駛機甲在其中移動的樂趣。在這樣的地圖上我們設置了不同形式的任務,讓玩家體驗各種各樣的戰鬥情景。關於探索要素,本作地圖中也會有這樣的設計,以探索一座巨大建築的任務為例,玩家在穿越建築的過程中會發現一些裝有零件的集裝箱,或是有助於理解故事背景和世界觀的殘骸或者記錄。

Chinajoy《裝甲核心6》主創訪談:以高低差立體地圖為目標,突顯駕駛樂趣

Q:“裝甲核心繫列”過去每一作幾乎都會有重大變革,這一作與過去相比最大的改變是什麼,為什麼會有這樣的改變。

山村:“裝甲核心繫列”最關鍵的要素是機甲的組裝和定製,相比過去本作的操作方式發生了變化,就如剛才所說最多同時可以操作4種武器,這與機體組裝密切聯繫。如何高效使用這些武器是本作的玩法核心,在此基礎上我們設計了“踉蹌直擊”這樣一個系統,圍繞機體組裝的系統,使用哪種武器打出踉蹌狀態,使用哪種武器進行直擊,玩家可以組合創造出自己的連攜進攻方式,這是本作的一個主要變化。至於意圖的話,我們認為“裝甲核心繫列”最大的樂趣,來自於自己組裝和改造機甲,再駕駛着自己的機甲在戰場中馳騁的快感。在將這種樂趣進行更加現代化的改造的同時,進一步強化作為動作遊戲的樂趣,這是我們決定做出這些改變的背景。

Q:ACS系統的引入是否會導致戰鬥的節奏變慢?除了對敵人造成踉蹌狀態再進行直擊的方式以外,是否存在其他可以直接對敵人造成大量傷害的手段?

山村:本作中通過積累踉蹌槽來逐漸對敵人造成傷害的設計,其中最關鍵的是呈現一種有緩有急的節奏感,在打出踉蹌狀態前節奏會比較平緩,一旦打出踉蹌狀態就能火力全開讓敵人的耐久迅速減少,營造一種有輕重緩急的節奏來提升戰鬥的爽快感,這是我們的主要意圖。準確地控制打出踉蹌狀態的時機,只要習慣了這種遊玩方式,就不會出現戰鬥節奏變慢的情況。至於武器,根據種類的不同,分為高火力和高削弱力兩種,就如大家想象的那樣,帶有爆炸效果和顯著衝擊力的武器適合對敵人造成踉蹌狀態,另一方面,像激光這類看上去穿透力就很強的武器,雖然沒有多少衝擊力但造成的傷害更高,本作中的武器存在類似這樣的效果區別。基本上來說,使用光束類武器的話,不靠踉蹌狀態也可以削弱敵機的耐久。

Q:這次會像之前一樣推出試玩版嗎?有沒有製作VR版本的計劃。

山村:這次沒有準備試玩版。我們其實不太經常推出試玩版,到目前為止官方基本只會出於測試服務器負載的目的進行有時限的線上測試。《裝甲核心6》就如大家所了解的是一款基於故事、可以單獨遊玩的作品,這次沒有進行網絡測試的計劃,所以不會推出試玩版。

Q:目標輔助系統能否在PVP模式中使用,如何調整對戰平衡性?

山村:PVP模式下可以使用目標輔助。目標輔助開啟狀態下雖然可以始終注視敵機,但實際上瞄準框會隨着敵機運動產生一定程度的誤差,也就是說當敵人高速運動時瞄準精度會降低。如何補正瞄準精度依賴於機體的火控系統性能,而每種火控系統又有着各自不同的距離特性。所以,依據不同的火控系統性能和不同的操作手法,在保持優勢距離的情況下與敵人戰鬥,是遊戲設計的一個意圖。

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