ChinaJoy《鐵拳8》主創訪談:特殊風格模式將降低新玩家的入門門檻

ChinaJoy《鐵拳8》主創訪談:特殊風格模式將降低新玩家的入門門檻

由虛幻5打造的人氣格鬥遊戲《鐵拳8》未來將登陸PS5、XSX|S與PC平台。在ChinaJoy 2023大展期間,電玩巴士與其他媒體於現場有幸採訪到了本作的製作人原田勝弘先生與Michael Murray先生,就遊戲的玩法、角色增加和聯動等一系列問題就行了現場溝通。

ChinaJoy《鐵拳8》主創訪談:特殊風格模式將降低新玩家的入門門檻

以下是採訪實錄:

——請詳細介紹一下Heat系統,它對戰鬥會造成什麼影響嗎?

Michael:之前有個RAGE系統,在HP減少到一定程度之後玩家就可以使用RAGE ACT和RAGE DRIVE,本次導入了Heat系統會帶來一些改變。發動方式有兩種,一種是使用特定的招式,擊中對手的話就可以進入Heat狀態;而另一種是直接進入Heat狀態。而要用Heat技能打中對手具有一定的難度,但好處是能夠快速接近敵手,能夠創造一些打連段的機會並向對手施加壓力。此外,如果是這種方式開啟Heat狀態的話,Heat槽會比較長、狀態的持續時間會更久。Heat狀態下的所有攻擊都可以穿透防禦,造成些許傷害,以上兩點是全角色都通用的特性。

此外,Heat狀態還能夠進一步強化角色各自的戰鬥風格,強化他們的代表招式。比如在Heat狀態下King的投技會加強,使用投技的話可以恢復些許Heat槽;而一八可以惡魔化,使用奈落的時候可以從2次攻擊變成3次。此外平時需要完美輸入才能使出最速風神拳,而在Heat狀態下一八使出的所有風神拳都會變成最速風神拳。最後,與RAGE系統不同的是,這次的Heat系統隨時可以使用,完全可以自己來決定合適發動。

——《鐵拳8》的單機劇情的體量如何?

原田:現在我們還沒到介紹故事劇情的時機,如果大家玩過《鐵拳7》的話,《鐵拳8》將會帶來一個更加波瀾壯闊的故事。在本作的開發中,我們在劇情部分花了很大的精力。

——在本作中中風間准正式回歸,那麼在本作中她對風間仁與三島一八有什麼影響嗎?

原田:這一點暫時還不能明說,但可以說的是風間准並不是單純作為可遊玩角色回歸的,她將與劇情產生非常緊密的聯繫,並且將對風間仁的人生造成巨大的影響。

——本作是否加入AI輔助系統?或者有哪些地方應用到了AI部分。

原田:暫時不能說呢,不過新手按下L1之後就可以開啟特殊風格,這樣就可以使用各種Heat連段或者浮空連段,包括RAGE ACT也能夠一鍵使出。但暫時還不能說有哪些地方加入AI設計的部分。

Micheal:雖然不是AI,但系統也是在進化的。在剛開始玩的時候特殊風格模式下會有預設的招式,在玩家的狀態發生變化的時候,比如在Heat狀態或者Rage狀態下,在特殊風格模式中會使出當下狀態中最合適的招式。

——《街頭霸王6》的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否在單人模式中加入了之前沒有的內容呢?

原田:《鐵拳》從系列初期開始,就有許多為了單人遊玩而準備的許多附加模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,之後的鐵拳Force模式之類的。即使不玩對戰,也是一個分量十足的作品。

——《鐵拳》系列至今為止與《拳皇》、《街頭霸王》等作品都進行過聯動,《鐵拳8》有打算和其他作品進行聯動嗎?

原田:我們基本上不會以聯動為前提去製作遊戲,到遊戲生命周期後半時,考慮激發玩家社群的活力時才會考慮聯動的問題。目前這個節點上來說我們還沒決定要和哪款作品聯動,如果有哪些中國的遊戲、動畫甚至是演員很適合與《鐵拳》聯動的話,歡迎向我們介紹……《原神》是不是還行?

——《鐵拳8》的首發角色數量有多少人呢?

原田:在近期進行的公測版本中,已經有16個可選角色了。這個數量已經與《街頭霸王6》的首發角色相匹敵了,在發售的時候還會增加更多可選角色。雖然不能說到底有多少個,但這數量會出乎大家的意料。

——我個人很喜歡Panda這個角色,請問在《鐵拳8》中能回歸嗎?

原田:畢竟說到中國就會想到Panda呢,而且這在2018年的世界大賽上奪得冠軍的角色。我個人確實也非常希望讓這個角色回歸,但目前這個節點上還不好說。講個題外話,想請問大家知不知道熊貓的尾巴是黑色的還是白色的?

——黑、黑色的吧?

原田:Panda首次作為可遊玩角色加入的是1997年發售的《鐵拳3》,然而在《鐵拳3》發售兩天後我們就接到了來自中國駐日本大使的電話說“你們在《鐵拳》里做了一個熊貓是吧?”,我們本來以為是因為把熊貓做到遊戲里讓大使不滿了,沒想到他說的是“熊貓的尾巴是白色的!”,給我們說了一頓。然後我們才知道,黑色尾巴的熊貓雖然不是沒有但數量非常稀少。在那之後,我們再也沒敢弄錯熊貓尾巴的顏色。

——會有什麼適配PS5的特殊功能嗎?比如觸覺反饋或者自適應扳機。

原田:《鐵拳》這種格鬥遊戲會伴隨着大量的操作部分,所以如果我們在裡面加了太多震動什麼的話反而會影響遊戲體驗,所以我們現在還在探討要如何導入這些要素。

——在《鐵拳8》中的特殊風格與《街頭霸王6》的現代風格都比較適合讓新玩家上手,這樣的模式會對遊戲產生什麼樣的影響呢?降低門檻的話是否會讓老玩家產生多年練習最後白費了的感覺呢?

Michael:我認為格鬥遊戲的樂趣在於我們與朋友進行對戰的時候,我能夠使出我想使用的招式,在這前提下去判斷對手的行動、化解他的進攻。這一點是最有趣、最讓人着迷的地方。我們希望所有玩家都能夠滿足這個前提去享受對戰,因此操作是一個巨大的門檻。我們希望玩家們能夠不用記住複雜的出招方式、去享受最華麗最爽快的《鐵拳》,這一點在思路上與《街頭霸王6》是相似的。

另一點剛剛原田有提到過,《鐵拳》的操作角色非常多,動輒超過30、40名角色。但如果想試試新角色的話,他們的操作方式和出招表是完全不同的,存在一定的學習門檻。我們希望去掉玩家的學習成本,讓特殊風格不但能夠方便新玩家上手,也能為老玩家在嘗試新角色的時候提供一定的便利。

只不過特殊風格只是為新玩家降低操作門檻,讓玩家能在與朋友的對戰中享受思考對戰策略的快樂,但不能讓新玩家一上來就靠特殊風格打倒老師傅。或許打十場能贏個兩場,但肯定沒法獲得穩定的勝利。與《街頭霸王》不同的是《鐵拳》中角色的招式非常多,所以特殊風格只會登錄一部分代表性的招式。所以在中等水平玩家與高水平玩家之間的對戰中,可以先通過特殊風格去理解招式的使用場合。如果想使用特殊風格所沒有的招式的話隨時可以按L1切換為標準模式來使用,這一點也是《鐵拳8》的特殊風格與《街頭霸王6》的現代模式的不同。

從系統上來說,也有一部分不一樣的地方。我個人是擅長使用三島家角色的玩家,那三島家角色的代表技來說,在特殊風格下可以一鍵使出風神拳,大概能夠連擊兩次風神拳。而我常年以來使用三島家角色,可以更快地輸入指令使出最速風神拳。所以要說使用了特殊風格去對戰就一定是最強的話,倒也未必。

——請二位製作人對大陸玩家說一句話:

原田:希望《鐵拳8》能夠讓老玩家與新玩家都能夠享受新作的新要素。此外不僅限於《鐵拳》,從格鬥遊戲的角度來說都無法缺少中國要素,比如中國的角色或者中國功夫等等。所以也希望這款遊戲能夠獲得中國玩家的青睞,希望大家今後等待我們的新消息。

Michael:我小時候對中國的武術很有興趣,特別喜歡李小龍。上了高中以後還練過詠春拳,甚至還會說一些中文。只不過我沒有什麼機會來中國,也沒什麼機會與中國玩家交流。所以希望今後能夠通過《鐵拳》,多一些與中國玩家之間的交流與互動。

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