《Returnal》PC版遊民評測7.9分 在射爆與受苦之間走鋼絲

早在登陸PS5時,《Returnal》的口碑就呈現出了神鬼二象性,在一部分玩家為其快節奏戰鬥而大呼過癮的同時,另一部分人卻因為嚴苛的死亡懲罰而飽受折磨,陷入了痛苦的死亡輪迴無法自拔,評價的兩極分化相當嚴重。

如今《Returnal》登上了PC平台,在失去了“手柄限制我打槍”的Debuff之後,鍵鼠是否拯救了因《Returnal》而死了再死的玩家呢?

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眼前一亮的新特性

作為一款動作射擊遊戲,在玩家激戰正酣時掉幀是種能讓人瞬間血壓飆升的事情,因此為了讓不同硬件配置的玩家都能有流暢的戰鬥體驗,《Returnal》的PC版設有大量可供玩家自定義的畫面選項來方便玩家根據自己的配置和喜好進行調節。畢竟在這個快節奏遊戲里,與近距離欣賞場景中的外星建築和怪物的颯爽英姿相比,流暢性可能更重要。

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《Returnal》還分別對英偉達和AMD兩種品牌的顯卡分別做了優化,以本次測試使用的3070顯卡為例,DLSS模式開啟后在高畫質仍然可以穩定在60幀左右,因此我可以在流暢地在彈幕中閃轉騰挪的同時,享受高質量的粒子特效給BOSS 戰帶來的史詩感。

受動圖大小所限,圖中畫面表現有所降質,請諸位看官見諒

值得一提的是,PC版的《Returnal》仍然保留了PS5上出色的震動反饋,只要接上PS5手柄就能在觸覺上感受到與主機一樣細膩的反饋,並且幾乎主角的每個動作都是如此,就連復活時身上機械重啟的顫動都得到了還原。我最喜歡的是在使用一個類似激光的武器技能時,手柄在我手中微微發顫的感覺,讓人以為自己真的在手中握着一把激光槍一般。

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雖然說了手柄這麼多好處,但我最終還是選擇了鍵鼠,原因也很簡單:手柄的體驗再好,也無法像鍵鼠一樣指哪打哪,而作為一款硬核肉鴿,在《Returnal》中死上一次就足以徹底改變你的遊戲體驗。

這個遊戲之所以在口碑上兩極分化這麼厲害,也是由於其負反饋與正反饋一樣強烈,射爆時的極致爽快感與死了再死的憋屈以一種奇妙的方式達成了共存。

射爆外星人

在《Returnal》當中,玩家要扮演一個墜落在外星的宇航員,受某種神秘力量而陷入了無盡的死亡輪迴當中,不得不在一次次的死亡中探索這顆詭異的星球,擊敗來襲的敵人,最終找到種種異常背後埋藏的真相。

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作為一個肉鴿遊戲,《Returnal》在玩法上的隨機性主要體現在武器上,除了有手槍、步槍和噴子等十種體驗各不相同的武器之外,每種武器還會隨機帶有一個特殊技能和若干可以通過擊殺敵人解鎖的詞條,這些詞條在增強武器的同時,還可以給玩家的手感帶來一些差異,例如改變手槍的開火模式、增加步槍子彈威力的同時降低射速和彈容量等。

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遊戲中地圖的關卡都是在玩家出生時隨機生成的,不同的地形搭配上不同的怪物種類也會給遊戲體驗帶來不小的區別,而戰鬥后拾取的新武器,和探索時發現的增益道具就會成為玩家冒險的助力。然而玩家能否將這種良好的體驗保持下去,很大程度上取決於在遊戲中究竟死了多少次……

如果你的冒險比較順利的話,按照關卡的指引循序漸進、穩紮穩打的同時收集並更迭身上的裝備,那麼當個在怪堆里以一當十的孤膽英雄,可以在地圖中高速穿行的同時將怪物逐一打爆的感覺的確非常讓人上頭。

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並且《Returnal》對於無傷玩家有着豐厚的獎勵,不僅可以獲得各式強力加成和BUFF,並且在滿血時地圖上的回血道具還可以提高玩家的血量上限,如果你的操作技巧足夠高超,可以不斷拓展角色的上限,也更有資本去嘗試那些有副作用的道具。

但當你途中暴斃過一次之後,就會有種被打回了原型的感覺,就連曾經砍瓜切菜的小怪都顯得棘手了幾分。

死去活來

與市面上其他肉鴿遊戲不同,在《Returnal》里死亡後幾乎沒有給玩家留下成長的材料和資源,在關卡中拾取的大部分武器、增益和道具都會丟失,血量上限也會重置為初始值,可以保留的戰果主要就是玩家在戰鬥中解鎖的武器詞條和用來兌換道具的以太,需要經過一段時間的搜刮上才能恢復自己之前的戰力,但在這個過程中,玩家就沒有那麼多選擇了。

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一般來說,玩家會希望能儘快完成角色養成,趕上之前的進度探索新內容,但這個過程中會有許多來自遊戲機制的“刁難”。因為在玩家跑酷繞過戰鬥和使用關卡中一些捷徑的同時,也壓縮了自己獲取道具、提升角色能力的空間,而這往往意味着你在達到之前的進度時,比初見時要更弱。而如果你又不巧死在了BOSS手上,那麼這大概率會成為你受苦的開端。

如果玩家在急於復仇的心態下,從路過的幾個房間里匆匆搜刮一些能用的裝備倉促迎戰,肉鴿的隨機性往往就會在此時體現出命運喜歡捉弄人的那一面。雖然關卡中會給剛剛復活的玩家安排幾個房間的小怪或物資,提供一些見BOSS時必要的低保,但這些道具未必真的能派上用場,例如中遠距離戰鬥時刷出的霰彈槍就顯得很雞肋,而那些能夠直接給玩家提供增益的道具又更加罕見,此時玩家選擇的餘地就要比之前初見時更加有限,很容易因為BOSS戰久攻不下而心態爆炸,陷入死了再死的惡性循環,此時玩家就能親自感受到主角獨自一人被困在外星球,一遍遍經歷死亡與回歸的痛苦和絕望。

當然,還有一個選擇是老老實實地把之前的路再走一遍,而這種做法也並不怎麼好用。雖說每次攻略的關卡都是隨機生成的。但用來構成關卡的房間種類是固定的,武器和詞條也只有當前關卡開放的那麼幾種,如果每死上一次都按部就班重新打一遍,再優秀的設計也難免會讓人產生冗長乏味的無聊感,並且等玩家終於過五關斬六將來到BOSS面前時,上次打BOSS手感早就忘光了。

這場死亡循環折騰到最後,玩家的最優解是要麼一路跑酷到關底BOSS,拿着關卡提供的保底武器和道具和BOSS死磕,像玩魂系遊戲一樣通過勤學苦練擊敗敵人;要麼在收集一番后在BOSS房門口存檔,在自己血條即將見底時用任務管理器強行關閉遊戲,用SL大法一遍遍把BOSS磨死。

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在BOSS房前放一把符合當前等級的小手槍,是製作組留給玩家的“低保”

這種通過存檔來逃課的小花招早在登陸PS5時就被玩家開發出來了,即便如今遊戲登陸了PC,鍵鼠可以實現更加迅速、準確的操作,也只是在一定程度上減少了玩家暴斃的可能,不可能從根本上改變硬核的遊戲體驗。也正是因為這個代價極高的死亡回歸設定,《Returnal》可能會受到某些特定人群的喜愛,但對於大多數普通的遊戲玩家而言,這個門檻可能有些高了。

總評

鍵鼠的加入在一定程度上降低了《Returnal》的操作門檻,拯救了一些為手柄操作所苦的玩家,但這並不足以改變高死亡懲罰給玩家帶來的挫敗感。在遊戲機制下,玩家所能獲得的快樂和痛苦都可以像滾雪球一般增強,一場愉悅的射爆之旅可能因為一次馬失前蹄而陷入死了再死的痛苦循環,這種過山車一般反差極大的遊戲體驗着實會對玩家的心理承受能力造成不小的考驗。

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