《Hi-Fi RUSH》遊民評測9.0分 搖滾英雄驚喜空降

《Hi-Fi RUSH》用兩件事震撼了玩家。一是它在微軟和貝塞斯達的發布會上毫無徵兆地空降,誰也沒想到這款節奏動作遊戲,會成為開年的首匹黑馬。

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而另一件出人意料的事情是,Tango工作室在評價中庸的《幽靈線東京》之後,竟能拿出這樣一款別具一格的動作遊戲,且綜合體驗還如此優秀。

作為一月最大的黑馬,可以說《Hi-Fi RUSH》為大作雲集的2023年,獻上了一個近乎完美的開幕。

吉他英雄,但是二次元

《Hi-Fi RUSH》的畫面使用了非常亮眼的卡通渲染風格,令人回憶起微軟之前的《日落過載》,角色流暢的動作也總會讓我聯想到Arc製作的一些格鬥遊戲。

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在遊玩過程中,我真有點分不清自己到底是在看一部剛出的美漫風格動畫片,還是在玩一款動作遊戲,因為玩家的實際操作和過場動畫之間的銜接,全部都自然流暢。

製作組用大量的誇張變形和漫畫特效讓玩家沉浸在這個完美的“動漫”世界中

以一部體量中等的作品來說,《Hi-Fi RUSH》的完成度令人驚訝。幾乎每一處細節都非常完善,滿溢的梗要素和勁爆的動畫演出,讓人感覺這是真正只有充滿“熱愛”才能做出來的作品。

是G社立,我加了G社立

所有這些優秀內容的鋪墊,讓遊玩《Hi-Fi RUSH》的過程成了一種視聽盛宴。如果你喜歡美漫畫風,那麼在這十多小時的流程里,你還能獲得一種追番的快樂。

實話實說,我好久都沒遇到這麼一款幾乎每個要素都能戳中我的遊戲了。

大病區喜迎新選手

在此之前,已經有不少作品嘗試過在常見的遊戲玩法中加入音樂要素。例如融合了Roguelike的《節奏地牢》或結合了FPS戰鬥的《重金屬:地獄歌手》。《Hi-Fi RUSH》則試圖將與節奏與動作遊戲結合,效果也是出奇地好。

一方面是因為整個遊戲——不僅是角色,還包括場景甚至過場動畫,全部都處於同一個旋律的節拍上,這就使玩家可以不由自主地對準遊戲的節奏。貫穿始終的節奏和旋律成為了主導遊戲的機制,而非一種單純的要素。我就幾乎是全程抖腿、搖頭地打通了遊戲。

另一方面,則是因為遊戲的動作系統製作也非常精良。連段終結技、浮空、格擋反擊、協力合擊、必殺技、表現分數和評級,正統ACT需要的機制幾乎全都有。且所有攻擊(包括敵人)都處於固定的節拍上,幾乎不需要手速或複雜的搓招。玩家可以跟隨節奏精確地按下每一個動作,相比傳統ACT更容易上手。

想打段子是完全OK的

此外,當角色打完一整套連擊,還能觸發一次強大的追擊(類似《獵天使魔女》的編織攻擊)。只可惜遊戲沒有加入類似“獵天使魔女”的offset系統,所以當連擊進行到一半的時候,如果敵人恰好也發動攻擊,就可能會中斷。所以一些長連擊有時在怪堆中難以施展,相比之下一些短連擊和空中連段更加實用。

不得不提的是《Hi-Fi RUSH》的必殺技演出。遊戲中共有十餘種衝擊力十足的必殺技,從暴力neta克勞德的“凶斬”,到派出貓貓賣萌的群體魅惑,誇張的特效為戰鬥平添了不少樂趣。

感覺遊戲里的貓貓“808”比《Stary》里的橘貓要可愛多了……

遊戲中每個關卡的配樂都融合了不同種風格,後期部分音樂與關卡的配合演出可謂絕殺。BOSS戰不僅有純粹的戰鬥,偶爾還會加入一些類似《太鼓達人》的音游對決環節。雖然大部分關卡和戰鬥的流程與其他動作遊戲類似,但這種呈現方式絕對是新鮮的。

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在通關之後,遊戲還提供了更多內容,包括類似《鬼泣》的血宮爬塔挑戰,二周目遊玩才能發現的新隱藏要素,以及大量可解鎖的皮膚與成就,內容量簡直充實到爆炸。

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也少不了動作遊戲忠粉最愛的刷評價環節

音浪太強,不晃會被撞到地上

聊到這裡,相信即便是不玩音樂或動作遊戲類型的玩家,大概都會對《Hi-Fi RUSH》有些許心動。我也承認這是一款製作精良,非常值得體驗的作品。但也許是Tango工作室第一次出品動作遊戲所致,遊戲中影響體驗的小細節還是存在的。不過以初次製作的水平而言,其在動作部分的表現其實已經“超出預期”了。

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戰鬥部分的問題,主要來源於遊戲沒有提供鎖定功能。角色的攻擊會自動索敵面前最近的敵人,在後期混亂的戰鬥中,這會造成一些麻煩。由於一些大型敵人是有“霸體條”的,如果擊破霸體后一段時間不繼續進攻,那麼敵人會慢慢恢復。然而自動索敵的邏輯,經常會讓玩家打着打着攻擊就跑到另一個敵人身上了。如果想要回去終結掉之前的敵人,就必須中斷連擊再調整位置,比較打亂節奏。

另外,遊戲中也存在可為其他敵人附加護盾等Buff的怪物,其行動非常敏捷。想要優先擊殺這些怪物時,就會因為缺乏鎖定的原因,無法有效抓住四處逃竄的敵人,導致戰鬥時間被拖長或一直腹背受敵。聽起來這算不上什麼特別大的問題,但對於追求動作準確性的玩家而言,可能確實會造成一些困擾。

遊戲的關卡設計,也有些過於簡單和古板,我無法否認製作者是有意為之的可能性,不過這確實讓遊玩的體驗有些重複。《Hi-Fi RUSH》的畫面風格非常華麗,可以在視覺上保持新鮮,但在探索的過程中,還是能感覺到許多關卡的結構,從頭到尾幾乎是沒有變化的——先是經過一段漫長的走廊或電梯,再來到一片大型的圓形或方形場地進行幾波怪物戰鬥,如此往複循環直到來到BOSS房。

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雖然存在非常多具有額外獎勵的支線路線,與部分用於調劑的小解謎和跳台挑戰。不過最終你會發現它們仍是“公式化”的,包括幾種隊友的協同能力,在探索時也必須在特定的位置才能觸發機關,非常刻板。

好在《Hi-Fi RUSH》的流程並不長,能在玩家對關卡感到厭倦之前就果斷結束,這是好的做法。更何況這些缺點只能稱之為瑕疵,不會影響到上述那些美好的體驗。

結語

《Hi-Fi RUSH》用一種夢幻般的方式,將節奏音游和動作遊戲結合在了一起,綜合體驗超乎想象。說極端點,這種十小時左右就能完成的,能讓人從頭享受到尾的中體量遊戲,有時相比那些所謂“幾十小時才能通關”的罐頭大作要有意思的多。

並且在這款遊戲中,我久違地感受到了遊戲製作者投入到遊戲本身的熱情,以及那種真誠地為玩家帶來快樂的氛圍。我真心希望《Hi-Fi RUSH》能夠再流行一些,讓那些以“時長和堆料”為榮,而忽略了遊戲真正的核心是“創意和樂趣”的作品無地自容。

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