《黑白莫比烏斯:歲月的代價》評測:無需補課的入坑向續作

《黑白莫比烏斯:歲月的代價》並不是一款足夠出色的JRPG,雖然連環系統讓戰鬥部分獨具特色,但遊戲整體的成長機制卻相對普通,前期的緩慢節奏也會使得非RPG玩家不太能習慣。而在遊戲性之外的遊戲劇情還是保持了一貫的高水平,從中足夠看出製作組的用心,如果未來能夠增加劇情簡單難度的話,那麼本作也能很好的成為新玩家的第一部《傳頌之物》。

由AQUAPLUS公司製作SRPG+ADV類型的人氣遊戲系列《傳頌之物》,以其獨特的世界觀與文化設定,以及各具特點的角色們吸引着諸多玩家。

系列的每一作都有着相對應的番劇,對於不擅長戰棋的玩家,也能在番劇中充分感受《傳頌之物》的魅力,例如目前正在熱播的《二人的白皇》就有着相當高的評價。

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不過對於從未接觸過這個系列的新玩家來說,畢竟這是個最早在2002年推出的經典作品,從初代開始補劇情太累,而從《二人的白皇》開始看又會有劇情理解上的門檻。

伴隨系列20周年推出的最新作《黑白莫比烏斯:歲月的代價》將劇情的時間線放在了初代和《虛偽的假面》之間,全新的原創角色和劇情,它也承擔著讓新玩家們入坑的使命。

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巧妙的從零開始

遊玩《黑白莫比烏斯:歲月的代價》並不需要提前去在《傳頌之物》的前作中進行“補課”,遊戲以青年時期奧修特爾的視角展開,從一個鄉下小村莊恩那卡姆依開始,結識神秘少女修娘,踏上了尋找父親的冒險。

將劇情放在《虛偽的假面》時間線開端的巧妙之處就在於,角色與世界觀都能從零開始敘述,一切都隨着玩家的流程推進來逐漸展現。新玩家可以將其看作是一個鄉下少年成為勇者的經典RPG展開,系列老玩家也能從前傳定位的故事中了解更深層次的設定

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精緻的2D立繪與場景設計、製作精良的開場動畫都是系列一貫以來的優點,因為主舞台還是在大和,所以老玩家們還能見到許多熟悉的場景。伴隨AQUAPLUS擅長的音樂設計,也讓這款RPG能夠很快的讓人沉浸進去。

比較令人遺憾的是遊戲在3D畫面的表現上,可能是因為受限於技術與開發成本,場景與角色建模並不精細,尤其是城鎮中NPC還直接採用了低模,這在過場動畫中略顯滑稽。

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好在遊戲將有限的畫面開發資源投入在了光影特效與濾鏡特效上,加上豐富的環境要素,遊戲在野外探索時的觀感還算不錯,相比於系列前作,確實有着挺大進步。

看着還未成為八柱將和近衛大將的角色們各種青澀的憨態演出,欣賞人見人愛的白髮紅瞳修娘賣萌。有深入世界觀的嚴肅劇情,也有頗為歡樂的搞笑日常對白,本作在劇情與演出上不僅繼承着系列特色,也能讓老玩家有着耳目一新的感覺。

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RPG的新嘗試

《傳頌之物》的前三作的戰鬥流程全是SRPG,或許是為了讓新作能夠成為一個新的開端,又或許是AQUAPLUS對傳統的RPG有着極高的情懷,本作採用了特別古早的回合制RPG戰鬥方式。

傳統的JRPG應該大家就算沒玩過也都是很了解的,因此本作的戰鬥系統完全沒有機制理解和策略思考的成本,非常的易於上手。在追求傳統的同時,遊戲還加入了連環系統來增加戰鬥深度。

連環有點類似於ATB戰鬥的行動順序線,但是是以三重圓環的形式來體現的。戰鬥初期角色和敵人都在最外圈循環,不斷攻擊使對方進入踉蹌狀態后,再次攻擊就能觸發崩亂狀態,使敵人彈回外側一圈的初期位置,自身則進入更小內圈,以此來更快的進行回合循環。

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除了打踉蹌的方式,戰技與奧義也能成為影響連環的戰術策略,例如上升奧義能直接使自身進入內圈,陣法戰技則能給圓環的一部分區域設置各種屬性BUFF。

面對強大的敵人時,在圓環機制上做出各種陷阱,利用打踉蹌的順序觸發單名角色的爆發輸出,遊戲給了玩家多樣化的策略思考體驗,完全正向的收益和高容錯率也使得這個機制並不會給不擅長戰術的玩家任何負擔。

此外在遊戲中期還會解鎖HALU召喚機制,累積發電機能量槽就能召喚出強力的HALU機器人,利用它的超高攻擊性能對敵方造成高效輸出,又或是憑藉它沒有空血懲罰的設定躲過致命一擊。

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雖說如此,這並不是說這款遊戲的戰鬥是沒有難度的,相反,正如任何古早的回合制RPG一般,雖然我方有着很強的能力,但敵方也有着高屬性和花式技能。

等級壓制在本作中極為突出,越級殺敵難度非常高,玩家必須去花時間練級。同時遊戲也沒有簡單難度一說,普通難度下同等級BOSS就有着一下秒脆皮隊友的能力。

這也導致存檔變得至關重要,因為一旦翻車就直接退回主菜單了,並沒有類似於回到戰鬥開始前的自動存檔,忘記存檔很容易演變成不得不讀取幾十分鐘之前存檔的尷尬情況。如果是已經習慣了這套機制的RPG玩家,自然是沒有什麼壓力的。但對於新玩家來說,可能這也是很容易產生挫敗感的點。

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復古的前期節奏

本作作為JRPG,所設計的系統和玩法其實算是比較豐富的,由HALU引出來的ABL升級系統,提供了各種地圖探索便利功能和角色特性追加。例如原本需要一回合蓄力才能慢慢放魔法的修娘,升級后就出場自帶蓄力特性,能夠直接施放各種大魔法,直接變成了主力DPS。

而在城鎮中玩家可以接受各種委託,然後前往大地圖上的各種支線迷宮來賺取經驗值、金錢和素材。獲得的資源又能對城鎮中的裝備店進行投資,投資后就可以解鎖更高級的裝備購買與升級功能。

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不過在體驗到這些要素之前,玩家需要先度過6-8個小時的完全復古體驗。在遊戲前期金錢和經驗值給得特別少,大地圖上能刷怪但是效率特別低。即便是有慢慢刷的耐心,存檔點不提供回藍,回藍消耗品也極少的情況下,刷級的過程還是略顯痛苦的。

而在趕路的時候也因為地圖繞路太多,而且每張圖都很大,且沒有任何地圖指引,再加上沒有快捷的移動方式,推進主線的節奏會顯得極其緩慢。

騎馬、快速傳送、各項升級系統都是直到第五章的遊戲中期才會解鎖,存檔回藍、地圖指引之類的關鍵機制也是全放在了ABL升級系統之中。

有了這些要素之後遊戲節奏就正常了許多,更像是一款接近本世代的JRPG了。遊戲流程的節奏也同樣如此,能自由接取委託之後,大地圖才顯得並不是那麼空洞,每個角落藏着的要素都變得有意義了。

其實這些要素對於如今的玩家來說並不特別,但都在一款JRPG中起着至關重要的作用,極大的影響着遊戲體驗。然而遊戲並未選擇在一開始就將這些給予玩家,這應該只能說是AQUAPLUS為了配合劇情而做出的遊戲性上的取捨吧……

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總結

《黑白莫比烏斯:歲月的代價》並不是一款足夠出色的JRPG,雖然連環系統讓戰鬥部分獨具特色,但遊戲整體的成長機制卻相對普通,前期的緩慢節奏也會使得非RPG玩家不太能習慣。不過這些都能理解,畢竟AQUAPLUS在RPG製作方面經驗不多,需要有一個提升的過程。

而在遊戲性之外,遊戲劇情還是保持了一貫的高水平,從所有主線對話都有着情感飽滿的配音就能看出製作組的用心。如果未來能夠增加劇情簡單難度的話,那麼本作也能很好的成為新玩家的第一部《傳頌之物》。

與此同時,對於老玩家而言,各種熟悉的角色和具有大量情懷的細節,也同樣是不可錯過的一作。

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