《連環清道夫》遊民評測7分 在犯罪現場戲耍條子

初次看到《連環清道夫》的遊戲名時,我還以為它和前段時間小火了一把的《沖就完事模擬器》一樣,是款靠清理臟污來賺錢的解壓遊戲。

然而打開遊戲后,我卻發現自己要清理的並非是污垢垃圾,而是——一個遍布着血跡、證物、屍體、還有條子的犯罪現場。沒錯,它和前作《連環清潔工》一樣,是一款關卡式的潛行遊戲。

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把條子當傻子耍

按照一般人的想法,如果想清理犯罪現場,總得與時間爭分奪秒,在警察到來前搶先把一切處理妥當。然而《連環清道夫》卻告訴玩家:對不起,這活你接晚了,警察已經到現場了,你看你干不幹吧。

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你沒得選,因為你就是干這行的。接下來,你需要在布滿警力的命案現場,從警察的眼皮子底下偷走證物、搬走屍體、再把地上的血跡用真空吸塵器吸干,讓這裡看起來就像什麼都沒發生過一樣。

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這聽起來實在是離了大譜。且先不說為什麼一台小小的吸塵器就能將血跡一掃而光,被派到現場的警察們一不取證、二不拍照、三不鑒定屍體,就擱那按固定路線遛彎,等玩家把現場清理完了才一拍腦袋——這兒根本就沒什麼案件,大家散了散了。

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誠然,或許是出於遊戲性的考量,《連環清道夫》中的警察都被做成了個頂個的傻子。當他們發現屍體、證物消失之後,只會走過去撓撓腦殼,然後就當作無事發生,繼續按原路線遛彎。就算他們發現了鬼鬼祟祟的主角,也只會追捕一小段時間,然後就因為追不上,或找不到躲起來了的主角而放棄,隨後再次失憶走回到巡邏的路上。

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不過連續被3人發現就會觸發更長時間的全場警報

不過,他們手中的警棍和槍也不是擺設,只需一擊就能把玩家打趴下。而面對這些警察,玩家的戰力則顯得微不足道:你沒有武器,也不能傷害警察,除了使用特殊的“瘋子”角色時,其他時候你最多只能讓警察們摔個狗吃屎,在地上趴個幾秒鐘。

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一扇門就能把警察打趴下

因此,本作幾乎是一款“純躲”的潛行遊戲——你很難像其他潛行遊戲一樣通過扔石子、吹口哨去方便地引開敵人,只能小心翼翼避開每一個警察,還不能選擇用暴力來解決問題,畢竟本作中那“暴力”手段提供的些許收益,完全無法與巨大的風險相提並論。

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收手吧阿祖,外面全是警察

這種玩法很容易會讓人感到憋屈。為了抓住一個恰當的時機,你經常需要等待警察們走位很久,而不能主動出擊;當你挨了打、吃了警察的槍子兒也無法還手,只能忍氣吞聲繼續躲着他們。

更令人氣惱的是,遊戲中許多細節都缺乏打磨。警察的AI很多時候會抽風卡住,隱蔽點、門的互動判定總會在關鍵時候出問題,而遊戲中還時常會出現各種莫名奇妙的BUG——例如“瘋子”投擲物品來砸暈警察的能力,總有一定概率會出BUG導致東西砸中了,警察卻沒暈,等待着玩家的只能是吃槍子兒。這導致遊戲出現了十分巨大的負反饋,讓我在中後期時不時就會氣惱到化身成祖安老哥。

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不僅如此,遊戲提供的正反饋也十分稀少。本作中沒有人物成長系統、也沒有設置任何的獎勵內容、關卡結束時不會根據玩家的表現進行評分,甚至都沒有做一個“完成”的界面來為玩家增添一點點儀式感。這使得玩家的技巧無法得到適當的獎勵,遊玩時也十分缺乏樂趣,只是在機械地完成每個關卡列表中的一項項目標。

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四位清道夫的故事

相比失敗一次就要從頭來過的前作《連環清潔工》,本作最值得稱讚的是新加入了存檔機制。除了關卡中的手動存檔點外,玩家在成功處理屍體、證物時系統也會自動存檔。也因此本作的容錯空間提升了很多,可以讓玩家穩紮穩打,用各種思路去設法攻克面前的難關。

不過在保存時,系統不會確認附近有無敵人,有時玩家一個不小心,就可能會存出一個無限被敵人殺死的壞檔,導致整個關卡都要被迫重開。

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本作中玩家可以用到四位風格迥異的角色,他們分別是能力平均的前作主角“鮑勃”、手拿一把電鋸的殺人狂“瘋子”、能鑽通風管的黑客“毒蛇”、和擅長跑酷的“勒提”。遊戲中的每個關卡都是為某個角色量身打造,也因此,角色間不同的能力會對關卡體驗產生巨大的改變。

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像是在“瘋子”的關卡中,玩家的打法就可以強硬一些。因為他可以把屍體鋸成碎塊,再用這些碎塊去砸暈警察——這會讓他們比摔倒暈得更久一點。之後玩家就可以搬起暈倒的警察,把他們扔到遠離現場的敵方,或是將他們鎖進每關中有限的幾個垃圾桶、小黑屋裡。

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而在“毒蛇”的關卡中,玩家則可以盡量避免與警察的正面衝突,獲得一種較為安心的體驗。她可以駭入音響、汽車,用它們發出聲音吸引走敵人,從而無需冒着和警察近距離兜圈子的風險。此外,她還可以利用場景中的通風管道來移動,既不會在行進中被人注意到,也增加了不少可以躲藏的地點。

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“勒提”的關卡中,玩家還可以一改原本蹲伏潛行的慢節奏玩法,轉而用速度和跑酷技巧來甩開警察。她奔跑時比其他角色略快,還可以輕鬆攀上高台、爬過鐵絲網,能夠很輕鬆地引開警察再跑回到證物、屍體所在的位置,從而將警察們玩弄在股掌之中。

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此外,這些角色也都或多或少有着一些缺點,像是“瘋子”鋸屍體會增加場景中的血跡,讓玩家需要在清掃工作上花更多的工夫;“毒蛇”力氣較小,無法像其他角色一樣將屍體抱起,只能用拖拽的方式來移動屍體,速度也會因此變慢許多。

但是,大部分關卡在設計時都沒有考慮到兼容多個角色,也因此在進入關卡時,玩家只能使用某位固定的角色,導致大多數關卡都顯得有些缺乏自由度。雖然某兩個關卡中玩家可以在兩位角色間切換,但相比整體的二十多個關卡來說還是顯得太少。

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而且,不同的角色風格並沒有從本質上改變關卡的體驗,無論用什麼角色,每個關卡中你要做的都還是搬證物,運屍體,目標上少有新意,久而久之也逐漸讓我變得厭煩起來。此外,最終章的關卡也有些不夠精彩,在關卡設計上沒有做出最終章應有的規模,沒有充分利用起遊戲的機制設計一個多名角色協同的關卡,也無法帶給玩家足夠的挑戰。

邁阿密不眠夜

上述玩家所經歷的所有關卡,都是四位清道夫在跨年夜相聚一堂時閑聊中的回憶,其中不乏有添油加醋的部分,也算是側面解釋了為什麼警察們總是蠢笨無比——或許他們都成為了清道夫吹牛時的犧牲品。

不得不說,本作的關卡與劇情可以說是結合得恰到好處。關卡外的故事不僅為玩家提供了緩衝與調劑,也通過一幕幕回憶讓四位清道夫的形象逐漸豐滿了起來;而在關卡中,也有一些演出橋段能更加彰顯出人物的個性。

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像是在“瘋子”的關卡里,你不僅可以在處理屍體時看到屏幕邊緣冒出的血沫與電鋸圖案,還會看到屏幕上經常冒出各種形態張揚的文字,例如一個長到沒邊的“FUUUUUUUUUUCK”,來表現他內心的混亂。

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但在劇情回憶中,我們則看到了“瘋子”的另一面:他曾經也深愛過一個女人,並為了她而變得溫和、開始看了許多的書,還逐漸對未來的生活有了更多的期望,然而最終他卻被女人所拋棄,所有的一切都變成了一場空,不禁讓人在看完后也感到唏噓不已。

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此外,本作在劇情的表現風格和對話文本上,都呈現了一種濃烈的Cult片風格,它充滿着不少的血腥場面,用許多個性化的表達方式,讓整個遊戲顯得十分意識流。

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屏幕上的膠片顆粒、掃描線等效果,以及不時出現的街頭塗鴉藝術,也讓遊戲充滿了復古的味道

遺憾的是,本作的故事也和關卡一樣有些虎頭蛇尾。當我在最終章本以為故事即將迎來高潮之際,遊戲卻用凌亂而毫無邏輯的語言將故事草草收尾,讓我仍然對劇情後半部分着力渲染的“真相”一頭霧水。或許這個結尾在美學的角度上做的不錯——它塑造出了一個充滿張力的場景,僅用相當跳躍的幾句台詞就渲染出了足夠的氛圍感。但這種“不明覺厲的美”是否真的是玩家想看到的呢?至少它沒能讓我滿意。

總評

你在《連環清道夫》里很難找到多少樂子。它的玩法雖然在概念上頗有創意,但實際效果並不喜人:負反饋過多,正反饋稀少,還在不斷消耗玩家的耐心。清道夫四人組的主角們雖然各具特色,但他們卻從未真正協同完成過一次任務,讓人感到遊戲中不少的閃光點就此被平白浪費掉。遊戲打造出了不錯的意識流風格,但結尾卻顯得有些虎頭蛇尾,令人失望。

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