《逃生:試煉》鮮游評測8.4分:當一堆人聯機瞎胡鬧,恐怖遊戲還能恐怖么?

前言

《逃生:試煉》(The Outlast Trials)是大名鼎鼎的逃生系列續作,但並不是《逃生3》。在這之前,不妨先回顧一下2013年的《逃生》和2017年的《逃生2》。

在《逃生》中,玩家扮演一位記者,潛入一座沉寂的精神病院,通過核心道具“攝像機”進行探索。《逃生 2》雖然是遊戲系列的第二部,但是但故事線並非直接續接原作,玩家扮演的還是一名調查記者,不同的是有主角的妻子協同進行調查工作,一起尋訪一座神秘的村莊。

《逃生:試煉》作為系列最新作品,由於並非正統續作的緣故,在設計上做了許多大膽的嘗試和改變。故事發生在冷戰時期,這與前兩部作品的現代背景形成了鮮明的對比。在前兩部作品中,玩家扮演的都是記者,而在新作中,玩家則扮演被強迫參加試驗的實驗體。

新作最明顯的變化就是新的合作模式,玩家可以與最多三名其他玩家一起遊戲。做了這麼多的改變,《逃生:試煉》還能是系列原來的那味兒嗎?

印象分上佳

《逃生:試煉》的製作毋庸置疑是相當精緻的,純正的美式邪典風格和精細的環境建模,逼真的血腥場景被毫不吝嗇地加以展現,渲染氣氛的光影表現恰到好處,空曠的白噪音以及各種迴響在耳畔為驚悚感助力,遊戲涉及感官的部分都打磨得十分精細。

在遊戲性方面,《逃生:試煉》也交出了一份出色答卷,遊戲沒有任何複雜的機制或者開創性的元素,它只是簡單地將玩家們置於一個充滿危險敵人的高危空間中,並讓他們執行簡單的任務,但最簡單的往往就是最有效的。開發團隊沒有刻意求新求異,而是將逃生系列中的有趣元素與多人恐怖遊戲進行有機結合。在簡單的逃亡與追殺之中,遊戲增添了許多細節,讓這場貓捉老鼠的遊戲變得險象環生、扣人心弦。

嚇你沒商量

夜視儀是遊戲幾乎必備的道具。很多沒有光源的地方,只有戴上夜視儀,才可以較為清晰地探索到黑暗中的道路。問題並不在於夜視儀的單色顯色,而在於這個費電的設備需要不斷更換電池才能正常維持運作,這就給玩家帶來電量焦慮,要時刻注意電量、節約使用。

遊戲直接取消了查看體力槽的設定,這樣導致在被怪物追擊的過程中,不得不隨時關注自己的呼吸聲和屏幕上的變色信號,一旦透支了體力會陷入很長一段時間的無法快速行動狀態。

環境陷阱也是一茬接着一茬,各種空罐子和碎玻璃如果愣頭青一般莽撞前行就會碰到它們發出聲響,導致周遭的怪物被聲音吸引,從而靠攏過來。雙腳不慎踩到地上的碎玻璃則會發出微弱的聲響,玻璃渣會刺破腳底,走過的路上會留下一道長長的血跡,同樣能吸引怪物尋覓我的蹤跡。

製作組還繼承了逃生系列作品的優良傳統,鼓勵玩家在逃跑的過程中利用各種障礙物去甩掉怪物。因此在整個遊戲過程中,既要小心翼翼地向目標前進,又要隨時留意潛在的陷阱,一旦遇到險情又需要靈活機動加速逃離,這仍然是一個喪心病狂的恐怖世界。

但和正統系列不同的是,遊戲中加入了不少對敵人的反制手段,比如磚頭、酒瓶這種一次性投擲道具。雖不能讓玩家對敵人進行擊殺,但多少也有了一定的反制手段。

團建闖鬼屋?

正如開頭所述,該系列的前兩款作品,無論是精神病院還是在北亞利桑那州的荒野,孤立的感覺帶來無與倫比的恐懼。孤立無援,這是這個生存恐怖系列令人恐慌的重要關鍵詞。

《逃生:試煉》作為一款可聯機遊戲,允許四人一起上陣,這不免讓人感到擔憂:想想吧,四個玩家面對出現的敵人,有想抄傢伙上的,有想轉身提桶跑路的,有想與怪物歡樂互動的……這哪裡還有什麼恐怖感,莫不會像一個四人團建的闖關解謎?

好在《逃生:試煉》仍然從系列中汲取了恐怖感的氛圍營造方法,儘管有合作選項,這款遊戲成功跨越了心理恐怖與多人連線樂趣的界限,即使是在團隊當中,玩家也會經常發現自己與其他團隊成員隔絕,獨自受困在未知的領域。此種處理方式讓遊戲與前作並沒有拉開太大的差池。正如在《逃生2》中,玩家帶着媳婦兒一起踏上征途,但很快就被意外分成兩路。這種突如其來的一個人面對困境,比起一開始就孤身一人更讓人難以接受。

在《逃生:試煉》中,身處團隊產生的安全感會在意想不到的時刻被突然剝奪,依賴帶來的安全感瞬間煙消雲散。在充滿惡意設計的混亂環境中,你會不斷因為各種陷阱被迫與團隊分離。雖然你也可以選擇回去和你的同伴一起,但可能在回去的半路就遭遇險情,許多人為了自保往往會放棄這種做法,如果對方回回都能不顧一切回來找你,那就和ta拜把子做一輩子的好兄弟吧……

重玩性不高

雖然遊戲在每一場任務中都提供了較為完整的冒險體驗,但由於遊戲本質是一個線性PVE遊戲,所以出現了套路化、固定化、模板化的情況。對於初入遊戲的玩家而言,一切都很新鮮、很有趣,但在同一個地圖下多玩幾把,就能發現其規律,關鍵任務完全一樣、關鍵道具刷新位置固定、怪物的行蹤也有規律可循,因此當玩家成為“老油子”,摸清了地圖中的最優最短最安全路線,遊戲的陰森恐怖氣氛將會完全消解殆盡,重複遊玩的樂趣幾乎不復存在。

同時,和全球網友隨機匹配后,老油子和萌新的搭檔將會導致萌新毫無遊戲體驗可言,因為老玩家就像開了天眼,將一個個任務完成,而萌新可能還在剛開始探索找路的途中,一個任務都沒有做,遊戲就勝利結束。這就從根本上瓦解了遊戲的所有設計。

遊戲採用了一些設計進行了彌補,例如不斷升級解鎖裝備和各種技能天賦等,積攢金幣進行房間裝飾件和衣着的購買等,但並不能從根本上解決遊戲缺乏隨機性帶來的可重玩價值低的問題。

結語

《逃生:試煉》是逃生系列一次更放飛的自我嘗試,遊戲的基本盤完成度很高,多人聯機系統的引入看出廠商想增加遊戲娛樂性的意圖。遊戲品質上佳但目前內容偏少,如果地圖更新得不勤、任務模式過於死板,會面臨後勁不足的問題。對於系列老玩家而言,如果想更嚴肅還原前作的體驗,開啟單人模式就行。

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