《輪迴塔》遊民評測7.9分 是男人就上一百層

失憶的主角搭乘列車前往戰場,在被打敗后帶着微薄的戰利品回到車站,換取一些不知道好不好用的強化。與寥寥幾位的NPC說幾句可有可無的話,之後在站台破舊的長椅上小憩一下,深吸一口氣,再度叫來通向戰場的列車,奔赴下一次死亡。

——這便是我在《輪迴塔》一次又一次“入獄”的過程。

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我變強了,也變弱了

《輪迴塔》是一款很標準的Rougelite遊戲,失憶的主角,只能想辦法前往“輪迴塔”的塔頂,探尋自己失憶的原因。但輪迴塔中危險重重,各種危險的怪物與可怕的boss,讓他一次次如飛蛾撲火般的死亡。所幸主角儘管沒有記憶,但隨身帶着一把沒有子彈限制的手槍,並且跑得比別人快、跳的比別人高,和怪物們比劃比劃的能力他還是有的。

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遊戲的開始,就是主角在列車中迷茫醒來

爬塔的方式非常單純,主角乘電梯一層層往上,每到一層,必須消滅所有敵人才能繼續前進,直到見到這一大區域的關底boss。之後搭乘列車列車前往新的區域,繼續這個過程。在攻略塔的過程中,主角會時不時的遇到一座女神像,也或許會誤打誤撞找到一位商人或一個寶箱,他們都可以給主角提供各種各樣的“寶具”來強化自身,比如讓你射到牆上的子彈可以反彈,給一個在你身邊圍繞,幫你格擋子彈的魔寵,甚至非常粗暴的增加傷害等等

——沒錯,這就是這款遊戲作為“肉鴿”靈魂的build部分。

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這些寶具毫無疑問會讓主角變得更強,但這需要以生命為代價。就拿每層必然能拿到寶具的女神像來說,初始有四格生命的主角,如果剩餘血量足夠,最多可以支付三格生命來換取寶具。當然,正所謂高風險高收益,支付生命越多的寶具,效果往往也更強力。遊戲目前提供的寶具總數目前多達193種,搭配出流派的豐富程度可見一斑,在build深度上還是可以保證的。

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搭配合理的話,這種花里胡哨的build完全是可以實現的

那麼問題來了,每換一個寶具就要以生命為代價,那豈不是換着換着就把自己換死了?

為此,遊戲提供了主動回復血量的功能。通過擊殺怪物,可以收集它們的靈魂,收集到一定程度便可以用來回復自己的血量,如果你是滿血,還可以增加血上限。

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回復血量時,燃起來了!

老實講,這種以生命為代價獲取力量,再通過浴血殺敵來增強實力的方式 ,給人以一種遊走於刀尖之上的刺激體驗,相當帶感——但前提是他的數值沒那麼嚴苛。

換寶具血量扣得挺痛快,但是想要再度回到健康狀態可是要費老鼻子勁了。想要回復一次血量,快則需要打兩三張地圖,慢則三四張地圖沒法回血。這就意味着如果你想換一些看起來強力的寶具,很大程度上需要你在之後很多層內無傷通關——這無疑是“手殘玩家”的惡夢。

這種設計,在玩家逐漸熟悉了遊戲玩法之後,確實保證了遊戲的操作感和刺激性,但不熟悉遊戲的新手玩家可就是純純的坐牢了。在遊戲的開荒過程中,玩家每用生命買一份寶具,都是在壓榨自己的容錯率,而在不熟悉怪物行動模式的情況下,降低自己容錯率的做法是非常致命的。我在開荒過程中經常會碰到有機會拿寶具,卻因為顧忌血量不足只能被迫放棄的情況,但不拿寶具卻又導致後續的關卡更難攻略,如此形成惡性循環。

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很難受!

當然,如果關卡設計的足夠有趣,可以一定程度上幫助玩家挺過坐牢期,但很遺憾,遊戲的關卡並無法平衡上述原因帶來的負反饋。

“輪迴塔”中的每一層都相當於一個只有一張地圖的獨立小關卡,所以幾乎沒有什麼需要探索的部分,玩家唯一要做的就是消滅眼前的所有敵人。

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每一大關基本都有這麼多小關卡

這種較為純粹的玩法未嘗不可,而每個區域的地形設計和敵人配置看似每次都隨機,但實際打起來很相似,基本都是突突突就過去了,且每個區域的boss固定不變,幾乎不存在需要改變打法策略才能過的關卡。再加上每上一層都要看一段不短的電梯上升動畫,玩久了還是挺容易審美疲勞的。

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為了增加地圖的隨機性,遊戲還加入了一些詞條,比如上圖的詞條就是地圖的能見度下降

這兩個問題一疊加,讓遊戲的上手門檻變高的同時,也沒有增加太多樂趣,玩家在熟悉敵人的行動模式和寶具的功能之前,可能要坐很長時間的牢。

車站是我家,建設要靠刷刷刷

在戰鬥之餘,玩家還可以建設作為據點的車站。主角每次攻略輪迴塔的過程中,都有機會碰到一個特殊的房間,房間內有一個受困的靈魂,主角可以通過解放他們來建立羈絆。

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這些被解救的NPC功能各異,一部分會前往車站據點,來幫助你進行更多的站前準備。比如和《黑帝斯》中類似的裝修工,可以對迷宮中進行一些便利改造,來讓你的戰鬥更加輕鬆,也有一些單純的裝飾改造,來讓車站據點變得更加漂亮。

另一部分NPC則會留在輪迴塔中為玩家提供幫助,有的則會開啟一些新的隱藏房間,比如解救大廚之後,就有機會遇到飯店的隱藏房間,進去可以免費拿到一些血量道具。

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看着逐漸熱鬧起來的車站,確實能夠讓因戰鬥坐牢而受傷的心靈,得到一分治癒。其他諸如釣魚功能和收藏外觀“帽子”等內容解鎖后,也讓遊戲在戰鬥之餘有了一些額外的樂趣。

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釣魚,遊戲不可缺少的一環(狗頭)

而隨着“車票”功能的解鎖,攻略迷宮過程的隨機性也相應增加。車票可以在車站通過扭蛋隨機獲得,也可以在迷宮中擊敗怪物后掉落,使用車票可以在進入迷宮時增加一些有趣的buff,比如開局隨機獲得兩個寶具,獲得的戰利品倍率增加等等,甚至還有一些官方設計的挑戰車票,可以讓你以固定的配組進行挑戰,以獲得分數來和其他玩家在排行榜上一決高下。

總的來說,雖然因為戰鬥較為枯燥的問題,導致遊戲並不是很耐刷,但遊戲還算豐富的終局內容,還是有讓玩家打開遊戲,打幾局的動力的。

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至於遊戲的劇情方面,《輪迴塔》的內容並不算多,且大多採用了碎片化敘事,即便經歷了千難萬險終於第一次打通最終關卡,玩家依舊不知道“我是誰,我在哪”,最多就是從幾個npc謎語人般的對話,以及迷宮中收集的一些文檔來多少進行一些模糊的推測,看似講了些什麼,但其實幾乎沒講出來點啥實際內容。解救了眾多的NPC后,除了解鎖了相應的功能外,也鮮有劇情上的互動,十分遺憾。

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遊戲開篇就有個這樣的提示,我還以為多黑深殘呢

總評:

《輪迴塔》是一款非常標準的Rougelike遊戲,玩家通過不斷挑戰更難的關卡,逐漸解鎖更多內容,讓玩法更加豐富。數量龐大的寶具數量很大程度上可以保證遊戲的build深度,讓玩家可以不斷嘗試新套路。

用血量換取寶具的設計,很大程度上保證了遊戲中後期的刺激性,但這也是一把雙刃劍。血量的降低意味着遊戲容錯的下降,新玩家在開荒期很容易不知所措。再加上設計得較為單一、隨機性也不是很足的關卡,很容易讓玩家感到枯燥。這些缺陷都讓遊戲的初期體驗非常坐牢。

好在遊戲的終局內容還算豐富,釣魚、刷收藏品、建設自己的車站都給了玩家足夠的刷刷刷動力。在日常挑戰中與全球玩家一較高下也是一種不錯的選擇,雖然不是很耐刷,但碎片時間打上兩局也是很有樂趣的。

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