《詭野西部》遊民評測8.0分 西部萬象皆隨我意

來自Arkane工作室的老員工們,在組建了名為WolfEye的小團隊后,再次打造出了一款像《恥辱》《掠食》《死亡循環》一樣的沉浸式模擬遊戲——《詭野西部》(Weird West)。

這種沉浸式模擬(Immersive sim)遊戲的魅力,不僅在於複雜精妙的箱庭式關卡,更在於選擇的樂趣。面對一個擋在必經之路上的守衛,你可以從潛行、戰鬥、繞道、交涉等多種手段中,挑選最適宜自己的一種風格來予以實行。這些選擇,都會潛移默化地影響世界,並將故事推向不同的結果。《恥辱》系列中的“混亂值”就是一個非常直觀的例子,在殺人過多的高混亂值世界里,玩家最終只能迎來一個黑暗悲慘的結局。

而《詭野西部》也做到了這一點。每個路人的生死,每位主角的命運,整個西部世界的存亡與否,都取決於玩家在遊戲中做出了怎樣的選擇。

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西部往事魔幻版

《詭野西部》的故事基於經典的美國西部拓荒時代背景,它用荒原、禿鷲、仙人掌等景緻描繪出了一幅蠻荒的畫卷,讓其中的牛仔、匪幫、執法者們彼此勾心鬥角。

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但《詭野西部》又不止於此,它藉助更加魔幻的外包裝,對既有的西部題材進行了獵奇化的翻新,讓狂野之外又增添了一分詭異:小鎮中潛藏着生食人肉的怪物塞壬,荒原上霎時間升起鬼影棟棟的廢墟,一覺醒來,自己就變成了豬頭人身的怪物……這種感覺,就像你在《輻射:新維加斯》中點了“狂野西部”的天賦一樣,總會在平靜的旅途上,與許多怪事不期而遇。

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不過,最魔幻的人物,還得是玩家自己,因為你將以“魂穿”的形式,依次寄宿到五位主角的身體里,並親身完成五個不同的故事章節。這些章節有的十分王道,像極了傳統西部片的情節——金盆洗手多年的賞金獵人,為了復仇而重新化身冷血槍手;有的章節脫胎於歷史,刻畫了原住民與殖民者的矛盾;而有些章節,則會讓玩家一窺“怪物”們的內心,變成豬人、狼人、或是有預知能力的女巫。每位主角,都是西部勢力的一個縮影,而他們的故事,都是西部人民在紛爭糾葛中,灑下的血與淚。

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由於身體經常換來換去,玩家在每一章內積攢的金錢、子彈、馬匹等物資,或是升級過的人物技能,都將在章節結束時化為烏有。這有些像《死亡循環》、或是《掠食》“月崩”DLC中的設計:每一輪流程,都會清空玩家的大部分資源。它避免了玩家實力增長過快,讓遊戲可以將重心放在關卡設計,而非怪物的強度和平衡上。

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但《詭野西部》顯然要“溫柔”得多。玩家依然可以在新章節中尋找到那些舊主角們,他們會因為“魂穿”時遭受的烙印,與新主角達成奇妙的羈絆並加入隊伍。此時他們背包里的道具,也就能被順理成章地繼承下來。這為遊戲又增添了一份“小隊培養”的樂趣,如果想要擁有更強的同伴,就要在前一章學習更多的技能,收集更多的裝備。

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每個章節,都可以被玩家的選擇導向不同的結局。而在章節的獨立故事之外,遊戲還布設下了不少貫穿全程的暗線,隨着流程的推進,玩家也將一步步接近秘密的核心:像提線木偶一樣被他人玩弄的自己到底是誰?那些時而化作路途上的謎語人,時而扮演着幕後黑手的神秘人物們又是誰?

遺憾的是,雖然前四章劇本可圈可點,但作為收束部分的第五章,卻十分倉促,讓整個遊戲顯得有些虎頭蛇尾。它不僅沒有在最終章里讓每位舊主角發光發熱,甚至連新主角的故事,都沒能講得完整。

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潛行和槍戰,我全都要

在《詭野西部》的關卡中,多種解決思路所營造出的沉浸感,其實和在TRPG中“跑團”時的體驗有着異曲同工之妙。當你面對挑戰束手無策時,總會儘可能地用上手邊的一切東西,試着用各類“奇思妙想”去挑戰DM的底線。而《詭野西部》也總是會用各種場景中的小機關,去滿足玩家這種不走尋常路的願望。有時是用繩索下降到乾枯的水井底,有時是在掛畫背後發現隱藏的開關,有時則是從煙囪上演一出聖誕老人式的突襲。

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揭示水井線索的便條,錯字彰顯了匪徒貧乏的文化水平

或許你已經注意到,這些“奇思妙想”,都以潛行作為前提。否則一路見人殺人,遇門轟門便是,哪用得着這許多麻煩。也因此,為了鼓勵玩家品嘗關卡設計的精妙,本作中除去野外強制戰鬥的隨機遭遇環節,幾乎所有的關卡,都可以讓玩家潛行完成,理論上甚至可以做到“不殺人通關”。

俯視角的畫面,讓玩家在潛行時,可以對地圖中的障礙物與機關一覽無餘,精心思考自己的前進線路,乃至會產生一種《盟軍敢死隊》的既視感。不過潛行系統本身,則顯得有些樸實無華。雖然聲響、光線明暗度、可以隱蔽身形的草叢等潛行遊戲的“標配”系統在本作里一應俱全,但基本沒有為玩家提供誘敵、偽裝、隱形的手段。你無法期待本作可以像《合金裝備》或《看門狗》一樣,將潛行玩出許多花樣,在《詭野西部》中,你唯一能做的,只有耐心等待敵人落單的機會,並從背後靠近將其勒暈。

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而如果選擇用戰鬥來解決問題,玩家則可以體驗到槍械與異能相結合的雙搖桿射擊。

就算是“手殘”玩家,在本作里也不必對戰鬥的操作難度過於擔心,這是因為遊戲設計了可以隨時開啟的子彈時間,讓戰鬥過程變得像在《輻射4》中使用V.A.T.S.系統一樣,可以先不緊不慢地瞄準,再對敵人進行百發百中的射擊。而當敵人開火時,玩家甚至有足夠的餘裕來用翻滾躲避子彈。

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本作對於西部時代的各類經典槍械,既在外型上有着不錯的還原,又為它們量身定製了獨具特色的武器技能:左輪手槍可以像《守望先鋒》中一樣上演“午時已到”的戲碼,槓桿步槍可以被特化成一擊致命的大狙,雙管獵槍則可以在數秒內無需換彈,打出一波波湧向敵人的子彈風暴,變成BOSS戰中的最大殺器。

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不過,無論什麼武器,玩家都必須在按住右鍵瞄準后,才能使用左鍵攻擊,就連近戰武器也不例外,這讓刀劍的使用手感變得十分笨重,完全失去了它們本該有的利落與飄逸感。而就算這些刀劍擊中了敵人,還將面臨一份“近戰特供”的失手概率,讓敵人做出完全不講道理的閃避。這種設計,雖然是可以理解的——畢竟近戰武器,確實不應該在性能上超越需要消耗珍貴子彈的槍支——但《詭野西部》中,這種純粹用按鍵複雜度和概率來削弱近戰的做法,仍然讓我感受到了強烈的負反饋。

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而每位主角的專屬技能,則是讓新章節中戰鬥體驗得以發生質變的催化劑。

當我在遊玩第一章時,我始終秉持着賞金獵人的“專業精神”,用潛行手段來完成大部分任務。可當我來到了第二章,見識到了豬人的強力技能“豬車”(用高傷害衝鋒撞飛路上的所有敵人)之後,我的風格就直接發生了180度的大轉變——這還潛行個啥啊!誰敢擋在前面,全都給我撞死。

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值得稱讚的是,這種極為暴力的能力設計,僅作為鼓勵玩家嘗試新風格的一份誘惑存在,而並沒有破壞沉浸式模擬的體驗。因為就算豬人的戰鬥能力十分出眾,在他的章節中,也不乏許多需要潛行處理的精妙關卡。

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但遊戲中存在的許多BUG,對戰鬥體驗也造成了一定的影響。最為嚴重的BUG問題發生在第四章,我在變身狼人後,經常會無法使用近戰攻擊,或是在發動衝刺時提前結束變身狀態。對此我感到毫不意外,因為對於Arkane家的沉浸式模擬遊戲而言,發售初期的BUG幾乎已經變成了“傳統藝能”般的存在。或許我們只能期待在發售之後,BUG問題能逐步得到有效的改善了。

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離譜的無限投擲物BUG

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