《詭秘射手》EA版評測6.7分 翻個跟頭射射射

克蘇魯神話憑藉其獨特的氣質與豐富的世界觀設定,在俘獲千萬愛好者的同時,也促使越來越多的開發者嘗試將其與各種遊戲類型相結合。《詭秘射手》就是一道克蘇魯神話與橫版射擊+Rougelite的亂燉。但在克蘇魯的外殼下,遊戲平庸的戰鬥與成長系統,都給人一種食之無味棄之可惜的平庸感。

你看這克味夠嗎

作為一款克蘇魯題材的遊戲,如何很好地表現出其“不可名狀”是必修課。《詭秘射手》的美術談不上有多精緻,甚至主角還會給人一點“狂扁小朋友”的廉價感。但遊戲所展現出“林中小屋”風格的大廳、破舊風車緩緩旋轉的遊戲場景,又或者是玩家面對的深潛者、黑山羊幼崽等猙獰怪物。這些克蘇魯愛好者耳熟能詳的元素,還是成功渲染出了一些“不可名狀”的氛圍。

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無論是場景和怪物都明顯取自克蘇魯神話

但另一方面,遊戲對於世界觀與劇情的描述非常隱晦,大多是一些隻言片語。某種程度上它們展現出了克蘇魯神話“不可描述”的氛圍,但這些文字碎片本身並沒有什麼值得挖掘的內容,無法幫助玩家拼湊起一個完整的世界。不過對於本作來說,劇情如何其實並不重要,因為克蘇魯元素只是一個能讓玩家“大殺四方”的背景板罷了。

全面平庸的玩法

如果要用兩個字來評價《詭秘射手》的玩法,那就是——平庸。

《詭秘射手》有着一個非常典型的Roguelite流程:玩家在一個個隨機的小房間中前進,遭遇戰鬥或者各種隨機事件,在清掃完房間后獲得強化,在不斷的輪迴中使角色成長。但由於遊戲戰鬥與成長系統的平庸,使得這套Rougelite玩法並不出彩。

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遊戲在每局開始時提供了4把可選武器,然而無論是近戰還是遠程武器,打擊感都只能說中規中矩。玩家的攻擊動作相當僵硬,敵人也彷彿一個個木頭人,被擊中后基本沒有硬直效果,遊戲的音效聽起來也很塑料,讓戰鬥部分從頭至尾都透露出一種肉眼可見的“廉價感”。

不僅如此,遊戲的前期體驗也相當單一。角色能夠獲得的能力提升相當稀少,一把破槍常常從頭打到尾。即便戰鬥中怪物會掉落一些效果強力、傷害爆炸的副手武器,然而這些副手武器的掉率非常低,最終導致戰鬥在絕大多數情況下都缺乏新鮮感。

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武器很強,但只有歐皇才拿得到

遊戲看似為角色提供了靈活的操作空間,基本所有的牆壁都可以攀爬或者當作二段跳的踏板,而在空中也可以通過翻滾的無敵幀來躲避攻擊。但實際上大多動作的手感卻中規中矩,從按下按鍵到完成動作總有些微小的延遲,這使得角色的動作看起來略顯笨重。只有三段跳、增加翻滾無敵時間等幾個提升操作性能的特殊buff,才能讓角色真正靈活移動,否則角色很難流暢地與敵人周旋。

而遊戲不合理的怪物密度與強度,大大提高了遊戲難度,讓通關變成了一件非常困難的事情。遊戲中的房間大都比較狹窄,而刷新的怪物卻是鋪天蓋地海陸空無所不包,不僅血量很高並且還有豐富的攻擊手段,就連碰到它們都會掉血。而且,遊戲中的大多數隨機事件都會消耗生命,導致玩家一不留神就會直接血條見底。

與此同時,遊戲中恢復生命的手段少卻之又少。除了少數幾個天賦可以吸血或恢復生命外,基本只能寄希望於商店、回復房間以及打敗關底Boss得到的少量補給。這大大降低了遊戲的容錯率,在前期血量和傷害嚴重不足的情況下,玩家很容易在初期關卡反覆暴斃,甚至被難度勸退。

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遊戲啥都要血,卻沒有什麼補充的地方

相較於平庸的戰鬥流程,遊戲的Boss戰卻給我留下了不錯的印象。Boss大多取自克蘇魯神話中的古神僕從,密集的攻擊頻率能帶給玩家相當程度的壓迫感,不同的場景和機制需要玩家使用不同的技巧來應對,這讓經受了前面長久乏味戰鬥的我稍微感到一絲新鮮。

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Boss設計還算有些特點

孱弱的成長系統

除了戰鬥之外,Rougelite遊戲非常重要的一個元素就是要讓玩家在不斷的循環中逐漸變強,而《詭秘射手》的成長系統做得卻不太盡如人意。無論是循環內還是循環外,都無法給玩家帶來太多變強的感覺。

遊戲的成長曲線相當不合理,除了極少數能改變遊戲機制的強化,其餘升級給玩家帶來的提升微不足道。絕大多數情況下,即便到了遊戲中盤,玩家也仍然會以剛進遊戲時的傷害刮痧。遊戲中還有很多只有戰鬥卻沒有獎勵的“空房間”盤踞在玩家的必經之路上,每當我進行了一場沒有任何回報的戰鬥之後,只覺得這是一個糟糕的設計。缺乏獎勵的付出讓玩家的遊戲體驗大打折扣,同時也變相提升了遊戲的難度。

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有許多什麼獎勵都沒有的空房間

遊戲中可收集和強化的內容也比較少。主要是通過完成任務,來解鎖名為“演化”的被動技能,這些技能的數量很多,但大多數都沒有太大的作用,只有類似增加翻滾無敵時間等少數buff可以很大程度上改善遊玩體驗。除此之外,擊Boss后獲得的“原初物質”可以用來解鎖更換主角終極技能的面具,而這些技能基本都是子彈時間之類的輔助技能,無法使遊戲單調的戰鬥玩法產生質變。

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綜合來說,《詭秘射手》的成長系統內容較為匱乏,buff的數量雖多卻無法帶來新build之類的新鮮體驗。而到了遊戲後期,升級需要的資源數量呈幾何級別增長,但獲取的效率卻沒有提高多少。這種強迫玩家爆肝來提升遊戲時長的方式,反而會降低玩家反覆刷資源的動力。再加上深度不足的玩法,最終讓我很容易對遊戲產生厭倦。

遊戲中還存在一些bug,例如在死亡時跳躍就一定會卡死在當前界面,只能手動返回;爬牆時的判定也存在問題,有時會直接從牆上掉落。手柄操作時的自動瞄準的目標判定也相當反人類,經常會瞄到你完全不想攻擊的敵人上。希望這些問題在正式版可以得到解決。

總結

《詭秘射手》在遊戲氛圍的渲染和Boss設計上有着不錯的表現,但略顯粗糙的戰鬥系統與深度不足的成長系統很大程度上影響了遊戲的耐玩性。如果想讓玩家沉迷在這片克蘇魯的世界,《詭秘射手》要做的還有很多。

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