《蜀山:初章》鮮游評測7.5分:修真雖好,可實在太麻煩了

前言

《蜀山:初章》可堪是我小適合的夢中情游。

因為它滿足了我那時對“修真網絡遊戲”的所有幻想,比如酷炫的招式、無內購的綠色模式、能夠飛行的法寶、以修真為核心打造的裝備和屬性體系,以及容納這些的、可自由探索的大世界。

遺憾的是隨着筆者年齡漸長,如今的遊戲行業的普遍形態,也不再像過去那麼粗糙。

《蜀山:初章》的遊戲設計

回到遊戲內容上,該作塑造了一個頗為龐大且立體的修真世界,北至沙漠邊緣的九華、南達大湖包裹的青城、中國西藏瘴氣環繞的蒼莽,東抵浩渺大海,每片地域上都有獨特的奇遇、妖魔與美景,只待玩家探索。

作為一個修真者,在探索這個世界的過程中,玩家將能夠掌握御劍之術、操控天地之力,也能煉體御蟲,習得各家雜學,進而鍊氣築基,直至化神。

既然是修真,那法寶、靈根等各樣元素自是不可缺少的。這方面,遊戲很好的重現了網絡文學中的修真體系,將靈根、法寶、裝備、技能、功法、天賦、境界六大方面都放進了遊戲之中,以作為玩家的戰力構成。

這其中,法寶類似於寵物,有着獨立的養成體系,裝備、功法、境界決定了玩家本身的基礎數值,靈根、天賦則對數值起着放大作用,至於技能,則是讓數值轉變為傷害的最終端。

僅看上述這些設計,《蜀山:初章》似乎和傳統網游的數值體系並沒有什麼差異。可實際卻並非如此,只因各方面的量實在太大了。

我們以功法和其他幾個數值體系的互動為例。玩家在遊戲中獲取的功法總量達到近百本(當前版本開放了60本左右),每本都有專屬被動效果,簡單的有增加施法距離、增傷…複雜的涉及對某類型技能強化。玩家可以從其中挑選共四本來進行組合,搭配出各樣強力BUID。

比如將百分比回血、附加生命值百分比傷害、增加裝備生命值收益、受傷變持續掉血這些效果組合在一起,就能呈現出一個跟生命值綁定的核心體系。在此基礎上,若搭配上跟生命值有關的輸出和功能性技能、裝備套裝、裝備詞條、那一個兼具生存與輸出的血牛BUID便誕生了。

除此之外,由於差異化的功法、技能,以及套裝效果,你也可以開發掉血流、額外傷害流、藍盾流、屬性傷害流…..可以說,憑藉豐富的數值類型與相互嵌套的結構,量的積累而產生了質的變化,從而打造出了一套非常耐玩的養成玩法,能有效推動玩家刷取強化材料、裝備,去不斷強化自身。

相較於《暗黑破壞神》那種“強化自己不斷追求高效刷怪”的模式,《蜀山:初章》似乎還給玩家精心養成的角色提供了另一個用武之地——PVP。涉及據點戰、組建門派、千人團戰等等….但目前版本並未開放,筆者對此就不做太多評價了。

關於數值,這可以說是《蜀山:初章》做得最好的一部分,至於其他,那就有些不敢恭維了。

不足之處

遊戲的畫面表現處於上個網游時代的水準,且優化較差。劇情方面則純靠文字,基本沒有任何動畫演出,情節平淡如水,難以讓人生出代入感。任務設計也是枯燥乏味,味同嚼蠟。

至於最讓我難受的,則是遊戲里缺乏明確的指引。這裡說的指引並非新手引導,而是對於裝備獲取、技能獲取等一系列關乎戰力構成元素獲取的指引。換句話說,玩家並不能清晰的了解到遊戲里的各種套裝效果、技能的解鎖方式、功法的解鎖方式,必須要去查詢攻略才可。

而這些東西的分佈也極為散亂,加上遊戲沒有自動尋路、對各種材料缺乏標識、對傳送點上限也有限制,就導致大量的時間都浪費在了路上,很容易令人煩躁。

舉個例子,為了打造出心儀的BUID,你可能先需要在南邊做一系列任務解鎖技能,然後再跑到北邊解鎖專門功法,最後再跑到東邊找BOSS刷裝備。至於你怎麼知道要去哪裡,那還得先去網上查查資料。

結語

總之,《蜀山:初章》是一個很典型的低成本遊戲。它將自己的核心玩法——修真背景下的數值養成,打磨的很好,能驅動玩家研究和了解遊戲里的方方面面。但卻沒有給玩家建立一套便捷、高效、正反饋多的資源獲取方式,也沒有在UI界面的操作邏輯、畫面表現、劇情等各方面達到標準線以上,可謂是打好了地基建歪了屋子,但總歸呢,還是挺有特色。

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