《英雄連3》鮮游評測7.9分:風雲激蕩的二戰南線

前言

現如今,RTS已是黃昏時代的言論甚囂塵上,那些垂垂老矣的作品能煥發生命力的更是寥寥無幾。可儘管與大熱的“短平快”遊戲相比,有些硬核的RTS想要吸引玩家越來越難,但像《沙丘》《帝國時代4》等新作仍如雨後春筍般一個接一個的不斷冒出。

這不,當年在玩家群體間有口皆碑的水雷社,如今也拿出了一柄新硎初試的利劍——《英雄連3》。

水雷的野望

和之前的兩代相比,《英雄連3》的變化確實不小,無論是從畫面視效上的進步還是各類機制上的完善,都能很清楚的看到這一點。

就拿步兵來說,該作對於步兵戰最大的調整便在於掩體,像建築物這種可靠的永備工事,不再完全是步兵們的屏障了,噴火器的大幅加強以及“破門”機制的引入,使得每場對戰中的戰鬥勢必會產生更多變數。

不僅是步兵,《英雄連3》還針對裝甲的設計進行了一些細化,具體則體現在“部位破壞”系統。該系統加入后,玩家勢必得將更多的操作分配到這些相對高價值的“鐵疙瘩”身上,進一步增加了操作上限,也算是為那些實力強勁的大觸們提供了創造Show time的新機會。

當然,除了我列舉的這兩個較為明顯的案例外,水雷社還圍繞着單位技能、指揮官技能、體系搭配、陣營特色等多方面進行了調整,也花費功夫將大量前作沿用下來的機制進行推倒重來。

於是我所體驗到的,是四個面貌一新且各有特色的陣營。

無論是美軍的步坦協同和多面手特性,還是英軍那強大的火炮支援能力,亦或是德國國防軍的穩紮穩打、北非軍團的靈活多變,都為我的遊戲遊玩過程提供了足夠的新鮮感,讓我始終在探索新戰術、新打法的過程中獲得樂趣。

基於這些創新,《英雄連3》還在單人戰役方面下了些功夫,它將以意大利戰役為背景的盟軍戰役設計成了策略玩法和RTS相結合的形式,儘管策略部分的大地圖玩法並不太豐富,但仍為玩法自由度的提升做出了長足的貢獻。

另一方面,盟軍戰役還將英軍和美軍這兩支部隊進行協同作戰時的情況,以一種頗具戲劇化的效果展現了出來。本來在歷史上,美軍就不太喜歡英軍的拿腔拿調,而英軍也不喜歡美國人的玩笑和調侃,但他們為了擊敗法西斯又不得不站在一起,這種玩味且微妙的關係在遊戲所塑造的兩位指揮官身上得到了較好的體現。

相比於盟軍戰役來說,以隆美爾所指揮的北非軍團為主角的德軍戰役則更加保守一些,採用了經典的線性關卡設計——也就是說,玩家在戰略層面上並沒有決策權,只用管調動部隊執行任務就好。

雖然玩法上存在一些差異,但德軍戰役的故事同樣值得品味,它將視角對準了被德、意聯軍所侵略的當地百姓,這使得玩家取得勝利后收穫到的不單單隻有喜悅,還會引發關於侵略的一些反思。

從這些方面來看,《英雄連3》確實為新老玩家帶來了一些夠“新”的東西。如果不出意外的話,水雷在原有的玩法框架上所做的這些文章應該,能在多人玩法部分好好的發光發熱。

當然,這得等到後續無數個版本的試錯、平衡與調整后才行。

慢工出糙活

在為突如其來的新作感到激動之餘,我還得實事求是的說下我在遊玩過程中發現的一些問題。

也許是水雷想讓這回的新作徹底改頭換面,亦或是他們單純的想降低難度。總之,他們把遊戲里所有單位的按鍵設計全都套用了同一個模板,大體上就是“QWER,ASDF”這一套。

我承認,從操作邏輯上來講這種更加集中的按鍵,能為RTS的操作節約不少時間,但……它實在是太反傳統,反人類了!

相信有許多玩家跟我一樣,從我接觸RTS和MOBA遊戲開始,便習慣了“A代表攻擊,S代錶停止”的這套操作邏輯,如今猛然改成“QWER”,這個適應期確實挺令人噁心的。

儘管官方確實也允許玩家自行修改鍵位,但技能欄里對應技能的位置卻是不變的,這就導致我經常想按T鍵讓坦克倒車時,卻不小心為步兵下達了撤退的命令(倒車和撤退是一個鍵),非常讓人惱火。

為了一個本就不太吃AMP的遊戲而將按鍵設計強行“規整”,完全不考慮老玩家們的感受,水雷這波的腦迴路也是沒誰了。

除了操作邏輯外,《英雄連3》的UI也是我認為亟待改進的地方,雙方顏色標示混亂不堪、戰鬥信息欄擋操作擋視野、兵牌無法永久設定在右上角等設計,均讓我在多人對戰中感到操作格外不流暢。

而這對於一款主打多人對戰的RTS而言,是無比致命的。

結語

雖說《英雄連3》有着不少的創新之處,也能看出水雷在想方設法的讓遊戲變得更好玩,但各個細節上的不走心疊加在一起時,就導致了遊戲的手感體驗奇差無比,希望後續能通過更新好好改進吧!

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