《福爾摩斯:覺醒 重製版》遊民試玩 又是一道“克家菜”

一直以來,我在遊戲荒時都喜歡找點解謎遊戲打發時間,也正是因為這個習慣,當年我才在G胖的一次打折中,接觸到了《福爾摩斯》系列作品,並很快因《罪與罰》中那離奇的案件和同小說一般有趣的情節而着迷。

實際上,《罪與罰》的意義和《古墓麗影9》很類似,它為整個系列後續的玩法和調性建立了一個框架,即“調查問訊收集證據,拼湊信息推導可能,思維殿堂還原真相”這套完整的流程,並在《福爾摩斯:惡魔之女》《夏洛克·福爾摩斯:第一章》中被代代沿用,萬變不離其宗。

我本以為,這次以2008年的《福爾摩斯:覺醒》為藍本打造的重製版,是開發商Frogwares帶領玩家回味經典的一個窗口,但實際遊玩后才發現,它雖然保留了原作的故事和題材,但其框架還是改為了最新的那一套,因此遊玩起來感覺上有很大不同。

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本次試玩的內容僅為遊戲第三章“瘋狂山脈”的一小部分,流程約為一個小時,所以目前能聊的也就只有基本玩法相關內容,至於進一步的推理破案、劇情鋪陳和人物塑造方面,等到正式評測再跟大家細說。

熟悉的感覺

本章的舞台搭建在瑞士的阿爾卑斯山,福爾摩斯和華生這對老搭檔來到了坐落在山腰下的“黑色雪絨花研究所”。此地雖然名為研究所,但散落在各處的刑具、鱗次櫛比的牢房和牆面上乾涸的血跡,都向我們傳達了一個信息:這絕不是什麼“人畜無害”的地方!

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在本作中玩家偶爾也會扮演華生醫生

玩家所扮演的福爾摩斯,需要在這個具有一定規模的箱庭場景中進行調查,也就是通過道具收集、問訊對話、案情推演等方式收集證據,再於“思維宮殿”中完成推理、還原真相,整個流程和前幾作基本一樣。

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唯一讓我感到有些新奇的部分,是本作針對部分老的玩法進行了重新設計。比如:開鎖謎題就從前幾作拿着兩根鐵片慢慢轉動,改為了讓玩家根據彈子的位置來彎折鐵絲,以求鐵絲能正好將五個彈子頂到合適位置;之前那腳本化演繹的潛行玩法,也變成了在場景中布置NPC來限制了玩家的活動範圍。

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這些細碎的玩法談不上有多麼精妙,甚至用“平平無奇”來形容都不過分。但熟悉系列遊戲的玩家應該都清楚,他們作為整個案件流程中的調味劑,表現還算很出色的,期待正式版中能有更多的新玩法來幫助玩家降低疲勞感。

至於調查推理這部分的內容,則是《福爾摩斯:覺醒 重製版》中最大的亮點,玩家所收集的每一個道具、每一張文本都有它實際的用處,且組合方式並不唯一。玩家不僅需要在龐大的證據庫里將它們拼湊起來,而且還得在多條邏輯自洽的證據線中,捋出最為合理的那一條。因此玩家在探索過程中得像一個偵探一樣,不斷思考分析案情的種種可能性,這對於遊戲代入感的提升顯然大有裨益。

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在我看來,這種已被成功運用在多部《福爾摩斯》系列作品中的推理玩法,其過程還是很讓人享受的。對於玩過原作的老玩家來說,這套探案方式帶來了更多變數和未知性,也帶來了“再玩一遍”的理由;而對於那些沒玩過原作的新玩家,希望Frogwares這次也能將那一個個離奇案件安排得饒有趣味。

來點“克家菜”

其實,Frogwares這次之所以針對《福爾摩斯:覺醒》進行重製,或許並不是因為該作有多麼經典。我想,更大可能是因為他們對於克蘇魯題材有份獨特的執念——不然,他們也不會在之前暫時擱置《福爾摩斯》這個不錯的IP,轉而去開發同為克蘇魯題材的《沉沒之城》。

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因為各種糾紛,《沉沒之城》命途多舛,在Steam平台“三下三上”

從另一方面來想,《福爾摩斯:覺醒》本身其實也是極富特色的一代,克蘇魯元素的加入讓遊戲中多了大量的“怪力亂神”。儘管這些內容在試玩流程中並未太多的出現,幾乎只能在UI部分感受到,但根據我對原作的了解,它們應該能促成玩家獲得有別於之前幾作的遊戲體驗。

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“思維殿堂”變得更有克蘇魯味了,但玩法還是一模一樣

這種“新穎”,是通過兩方面來達成的。

其一,是遊戲的視覺呈現風格會變得大不一樣,洛夫克拉夫特式的畫風可謂是既驚奇又迷人,偶爾還會嚇得人冷汗直流;其二,便是遊戲的推理方式產生了不少變化,玩家在盤剝案件時勢必得將一些“超自然元素”考慮進去,用推理小說的說法來講,便是從“本格”轉為了“變格”,對於一款主打探案推理的偵探遊戲來說,這種變化的重要程度無需多言。

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所以,《福爾摩斯:覺醒》重製版算是道特別的“克家菜”,Frogwares用它那套摸索成熟了的系列核心玩法,對一款老遊戲進行了重新編排,並將神秘的克蘇魯元素用現今的技術放大凸顯,希望本作發售後能夠大放異彩,讓新老玩家充分體驗到這種由改變所帶來的奇妙感受。

結語

這次的試玩內容充其量只能算是一道開胃甜點,但通過這簡短的流程中其實也不難看出本作那些創新和傳承的地方。至少,它成功勾起了我的興趣,讓人迫不及待地想和老朋友福爾摩斯、華生一起,踏上這段驚魂之旅了!

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