《生化危機4:重製版》鮮游評測9.5分:站在神作的肩膀上

前言

除了無傷大雅的三上真司“砍頭”笑話,圍繞着《生化危機4》的全是讚譽。它是整個系列中毋庸置疑的一代“神作”:畫面在當時堪稱震撼,玩法更是備受業界和玩家雙重肯定,是遊戲性、爽快感、開創性、敘事、畫面無一不精的六邊形戰士,在當時完全沒有競品可言。

重製這樣一款已經臻於完善的作品,本身就變成了一個問題:是像重製0代、1代那樣,以煥新畫面為主呢,還是像重製2代、3代那樣,各方面完全重構?卡普空自從remake冷飯成性后未曾失手,3代重製遭人吐槽也只是因為遊戲流程過短,此番出手,盡顯“冷飯大王”本色,這一槍仍然打得十分穩當。

踩在生存恐怖的節奏點上

生存恐怖遊戲發展了這麼多年,已經形成了一套完整純熟的方法論,就好比是好萊塢的電影三段式,什麼時候埋入一個小高潮、什麼時候爆發一個大高潮,安排得明明白。

扮演着此類型開路人角色的卡普空對生存恐怖類遊戲更是駕輕就熟,《生化危機4:重製版》就是在炮製此類遊戲積累經驗后的集大成者,圍繞着生存恐怖基於原版進行了元素上的調整,節奏拿捏得更加精準到位。

首先敵人有所增強,村民們少了往昔有點獃頭鵝的姿態,以更加熱情的姿態擁抱來客。

自從我第一次驚擾到他們,被逼到狹長的鄉間小路上,乾草叉、斧頭、尖牙利齒,村民們成群結隊地揮舞着各種農具傢伙事兒向我走來,請我去他們家坐坐,那種彈盡糧絕的窒息感一下子就起來了,然後在其後的流程里延綿不絕,不曾中斷。拘束,局限,壓迫,這些感覺像一條線,時而松解,給人片刻的喘息,時而繃緊,讓人嚴陣以待,玩家的情緒懸於線上,被調動得起起伏伏,痛並快樂着。

村民更聰明、更敏捷了,相應的應對方法卻被削弱了一些,槍術被削弱了,一顆子彈再也帶不來100%的硬直判定,雖然村民被打頭打腿會有不同的反應,但瞄準爆頭不如想象中簡單,會有輕微的瞄準擺動進行干擾,老版本中輕車熟路的一槍加一記飛踢的做法在新版中仍然適用,但又不完全適用。

如果說老版《生化危機4》的全程都需要密切關注彈藥管理,射出去每一發子彈都意味着自己距離彈盡糧絕更近一步,是古早味生存恐怖遊戲的設計思路,那麼重製版將玩家需要關注的重點轉移到了敵人帶來的壓迫感上,他們總是不斷靠近你,甚至繞道身後包抄你。

他們會從高處不斷向你扔炸藥,經常看不到炸藥落點何處,偏偏殺傷範圍還賊大;他們會樂此不疲地在地上埋捕獸夾,在你被夾的時候給你一個溫暖的抱抱;他們會扮豬吃老虎地假裝醉漢蹣跚而行,卻在距離幾步之遙處忽然直奔你的臉——真的很討厭沒有邊界感的村民。

好在對李三光的控制變得更加順手:一邊瞄準一邊移動成為了可能,與寶箱的互動也變得更為簡潔流暢,那些受時代局限的僵硬動作設計,在重製版中被修正成了符合這個世代標準的行雲流水。遊戲不以操作上的難受來噁心玩家,而是通過對敵我雙方實力的重新平衡來調節難度,是對玩家的最好尊重。

不同平台的區別對待

重製版的畫面效果也比原版漂亮不少,這是毋庸置疑的。卡普空自研的RE引擎繼續提供令人難以置信的大量細節,血肉模糊蒼蠅環繞的動物屍骨,塵土共着月光灑落的城堡,靜謐又暗藏殺機的湖泊、危機四伏的實驗室,曾經的名場面和名地標在重製后很好地還原了不安的氣氛,那些令人毛骨悚然的事物也變得更有視覺衝擊力。

區域風格的多樣性和廣度讓這個十幾小時的流程變得新鮮、有趣和不可預測,有時進入一個新場景,回想起剛才,會懷疑自己是否在玩同一款遊戲。這種感覺在《生化危機:村莊》中就已經有過,無論是不同場景的縫合與切換,以及在遊戲主題上,《村莊》似乎是《生化危機4:重製版》的預演,《生化危機4:重製版》像是真正的《生化危機:村莊》。

通過實際運行,遊戲在像PS4這樣的舊平台上則略顯敷衍,不僅貼圖精度被草率地劣化,連場景破壞也被閹割(例如用槍打桌子上的東西,PS5版會被打得稀爛,PS4版的紋絲不動),和早年同為RE引擎打造的《生化危機7》相比就知道,PS4版的《生化危機4:重製版》並沒有得到細細打磨,完全是被區別對待了。但是在10年前的主機上還能玩到這款熱乎的遊戲,就知足吧——看看隔壁的XBOX,上一代主機已經沒有資格玩到了。

遊戲在PS5上最大的優勢除了精細的畫面和擬真的物理反饋效果,還有基於新款手柄細膩的震動反饋效果。霰彈槍上彈時,手中能感受到子彈一顆一顆上膛,力回饋扳機也配合得當;舉起手槍和霰彈槍的力度不同,模擬出了小型武器的輕便和大型武器的厚重。所以這邊的建議是盡量在新主機上玩,才能感受到遊戲的所有美妙。

一些新玩意

新加入的匕首機制則成為李三光屠村的新利器,匕首不僅可以作為宰殺躺倒敵人和硬直敵人的終結技,還可以代替槍械進行大範圍傷害輸出,普通村民被划拉三四下也就嗝屁了。此外,匕首還可以用於彈反,可以繞到敵人身後實施暗殺。

這麼好用的小工具讓人想到一代小刀通關的獎盃設計,可是在這款遊戲中,匕首是有耐久的,並不能無度使用,在面對精英怪和BOSS的時候,匕首的耐久掉得會更快,因此遊戲的獎盃也從“只用小刀通關”變成了“只用小刀和槍通關”。

劇情進行了優化,在尊重原版的基礎上進行了章節上的更新,一些過短的章節被併入,事情的來龍去脈也交代得更為清楚。阿什莉也不再是拖後腿的討厭鬼,她不再擅自亂跑壞事,也不需要將珍貴的草藥留給她治療,個性也變得更加可愛,一早就是這樣的話,也不會有“礙事梨”這樣的外號出現了。

此外,里昂自己的演出也變得更為生動,主要體現在各種細節上,離牆太近、穿過沿路的樹枝都知道用手遮擋了,對惡臭、大火都有反應動作,低血量時還會扶牆,就像我從自助餐館里走出來的那樣。

一些小疑異

重製版的在庫存管理上的部分設計雖然有自己一套自洽的邏輯,但是對我們而言還是覺得不是很好,例如用合成法來減少空間佔用,已經是這個系列的共識,但是在《生化危機4:重製版》中,偏偏要來點不一樣的:將武器附件(例如瞄準鏡)固定在槍支上,佔用的空間不變。是,在現實生活中當然是會這樣,但是在遊戲中,當合成節省出哪怕一個小格子,也會給玩家帶來快感,卡普空你連這點快樂都吝嗇給了嗎?

遊戲新增了一個儲物箱機制,在打字機存檔點可以將槍支傳送到這個“異次元箱”,而且儲物箱的格子的無限的。

問題在於這個箱子只能存武器和治療噴霧,卻不能存彈藥,而隨身攜帶格子的有限是眾所周知的,這就讓儲物箱並沒有想象中那麼有幫助,淪為了雞肋。例如我買了一把經典的雷西,想留着在BOSS戰前使用,但是這槍太占格子,我不得不將它存入儲物箱,一路上拾撿到的相對應的子彈,珍貴是珍貴,但太占格子,所以不得不丟棄或者出售,所以那把槍到最後都沒有真正拿出來使用過。

結語

《生化危機4:重製版》很好地傳達出了原作的神髓,與2、3代重製版不得不取消靜態攝像視角相比,4代的原版將這個系列直接帶到了新派遊戲的起點上,因此相對應的,重製版需要更改的內容更少,但是它知道怎樣將遊戲打磨得更加現代化,它知道在哪裡施加壓力,什麼時候讓你呼吸,完美地平衡了生存、戰鬥和解謎,也完美地平衡了恐懼、興奮和滿足。現在我們只有一個問題:《生化危機5》,卡普空想好怎麼重製了嗎?

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