《無悔華夏》評測:真正的皇帝模擬器

從公元前221年第一位皇帝登基伊始,直至1912年帝制廢除,中國的封建王朝蜿蜒流淌過兩千餘年,“中央集權”一直是華夏政權的關鍵詞,由此誕生出的權力核心皇帝,因其權勢的至高無上和不容反抗,順理成章成為後世穿越爽文的熱門身份。但實際閱讀下來,絲毫沒有身為皇帝的代入感,與其說有些人腦內的皇帝是萬人敬仰的龍王之子,倒不如說就是個當代浦西土豪,畢竟白日夢朝着簡單粗暴的方向發展才是人之常情,那麼——

作為一名真實存於歷史上的帝王,到底是怎麼樣的感受呢?

△也許在當代我們也能做996打工皇帝,並不需要穿越……

這個問題也只能魂穿到一名真正的古代皇帝身上才能解答,於當下將此想法化為實踐最終面臨的一定是被民警剿滅的命運,能夠扮演皇帝,親歷一段歷史的遊戲有很多,但在手機端將遊戲類型定位為單機SLG,並且真正具有一定大戰略性質的遊戲可能只獨此一份。

它就是近來大火的大戰略手游《無悔華夏》。

統一華夏,內政軍事兩手抓

既然說《無悔華夏》在SLG手游中玩法獨此一份,那麼我們不妨就從遊戲玩法方面入手,來看看《無悔華夏》在體現戰略重要程度的方面表現如何吧。

提起市面上更常見的率土like SLG,很多玩家的第一反應就是重氪,的確,為適應手機端的操作,許多SLG遊戲便將大戰略遊戲中最重要的戰場環節替換為了單純的數值比拼,pay to win的獲勝條件讓策略在戰場上難以成為第一順位,自然會招致戰略遊戲愛好者的抵觸和反感,另外,幾乎被砍掉的內政系統讓玩家總是覺得自己治理的不是一個國家,而是一個全自動出產資源的開心農場。

△較為普遍的率土like SLG模式

從負面反饋我們可以看出,所謂戰略,便是玩家對形勢判斷做出的決策,大戰略便是玩家自宏觀角度做出的決策,最終決策的正確與否會體現在玩家所治理勢力的綜合國力上,而遊戲中的國力通常又包含政治,經濟和軍事三方面,只有將這三個系統全部做好,SLG遊戲才能稱得上從戰略玩法的角度吸引玩家,《無悔華夏》在這三方面做得怎麼樣呢?

△第一眼看上去更像是《三國志》的《無悔華夏》

那麼首先從內政開始吧,《無悔華夏》的內政系統與《全面戰爭》系列較為相仿,玩家所需要做的大致有三件事,搞城建,攀科技,維穩定。 但眾所周知,全戰的內政系統一直被批評瘸腿,因為其從始至終不會涉及任何意識形態,倫理關係,王權政體等複雜的社會問題,玩家所做的這三件事可以簡要的歸納為,搞錢。這一點也分毫不差地體現在《無悔華夏》的內政系統中,玩家可執行的建造建築,提升科技,朝代特殊功能等行動,最終目的也是籌集更多的軍費,總體而言在體現“戰略”意義上稍顯不足,更像是即時戰略遊戲中採礦採氣的運營行為,但從適應手游快節奏的方面來看,減少了思考與操作,又具有一定意義的內政系統實際體驗下來還不錯,一點也不拖沓玩家下一步的戰略目標,《無悔華夏》的內政系統可以得到一個不錯的分數。

接下來是經濟,哎,這時候可能就有玩家要說了,經濟不是已經包含在城建的經濟建築里了嗎?不不不,大戰略遊戲中一個勢力的營收應由多方面構成,這樣才不會被其他勢力輕易掐斷經濟命脈,除開經濟建築的收入外,還應有貿易收入,科技收入,甚至劫掠其他城鎮的收入等。經濟系統通常決定了遊戲玩法走向的主旋律,在《無悔華夏》中,值得欣喜的是整個經濟系統做得十分完善,除開通用貨幣之外,遊戲還設計了一些特殊資源,獲得途徑也五花八門,到一整局遊戲結束(即完成統一),如果不計入掛機所產出的金錢,那麼玩家在戰爭中的獲利要遠高於種地的收益,所以從經濟系統的設計來看,《無悔華夏》還是鼓勵玩家多進行戰鬥的,這點也與《全面戰爭》系列多有類似。

最後就是遊戲中最重點雕飾的部分,軍政和戰鬥。之所以要將軍事部分劈為軍政和戰鬥兩方面,是因為在《無悔華夏》中,兩軍交戰擁有獨立的即時戰場,玩家制定軍事戰略方針,運營整張大地圖與在戰場上親自指揮作戰是完全分離的,但原本應當做的最出彩的這部分,玩起來卻實在有點單薄。

通篇借鑒了全戰系統的《無悔華夏》,在大地圖設計上反而與《三國志》系列有些類似,大城市沒有附屬城鎮,相鄰的城市以固定的通路進行連接,城鎮駐軍也可以隨意調動,這減少了許多戰略上的難度與可行性,玩家在決定進軍路線時無需考慮太多周邊形勢,也缺乏一定的地形可利用。另外城市間通路過少這一設計也導致戰略的單一性,玩家想拿下新的城鎮,就必須要攢出更多,更高等級的士兵將城市硬堆下來,這讓遊戲的垃圾時間(即不停通過相同的重複操作達成相同目標的機械操作時間)來得格外地早,基本一把遊戲玩1-2小時後面就已經全都是垃圾時間了。

△可以看到,城市與城市之間都只有一條路進行連接

遊戲的獨立戰場設計在手游中算是相對完善了,有兵種克制,兵種特性,地形效果等影響戰場局勢的因素,這些本是設計給玩家來“秀操作”的機制,卻因可操作性的缺失難以體現。在《無悔華夏》的戰場中,玩家只能通過卡片來指揮己方部隊,沒有卡片時只能盯着部隊自己交戰,所以大部分情況只能直接A過去,依靠數量和質量硬壓死對手。沒有任何拉扯手段使每一場戰役都損失慘重,指揮官在戰場上起到的作用十分有限,在我看來和直接自動戰鬥的結算也大差不差,這個環節在遊戲中甚至可有可無。也許遊戲可以借鑒一下《Iron Marines》中的戰鬥機制,給予玩家一些拖動單位的權力,如此才能發揮出更多兵種應有的潛力。

《Iron Marines》減少了戰場單位的數量,以方便玩家進行拖動操作

總體來看,《無悔華夏》作為一款手游,能初具一款大戰略遊戲應有的全部內容已實屬不宜,在內政管理的玩法上也相對優秀,但遊戲在SLG遊戲較為重要的軍事和戰鬥方面沒有做出什麼亮眼的內容,還欠缺一定時間的打磨。

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