《海賊王:時光旅詩》鮮游評測7.0分:改編選擇新方向,咬牙切齒原作黨

前言

暫時終止了漫畫讀者和遊戲玩家都比較熟悉的《海賊無雙》之後,BNEI轉而將“弘揚海賊文化,收割粉絲錢包”的任務交到了《海賊王:時空旅詩》手中,本作擁有迄今為止OP相關遊戲最好的畫面表現,類型更是從“打打打刷刷刷”的無雙,變成了日系遊戲傳統藝能之一的回合制角色扮演類。

標題里使用的“奧德賽”儘管早就爛大街,但路飛與荷馬史詩裡面的那位主人公一樣,都是乘船踏上自己的旅途….區別在於奧德修斯是回家,而草帽一行人則是一路遠行,後者以“one piece”為目標,成為了過去二十多年裡,最為成功的日本少年漫畫。

對原作的自我穿越:我要是路飛,直接把編劇打飛

《時光旅詩》使用了一種原創串聯起原作的切入方式,故事的開始和很多《海賊王》劇場版電影類似,都是草帽一夥遭遇意外來到一個未知的島嶼,遇見了本作的原創角色之一,痛恨海賊的女孩姆莉,她輕描淡寫間便重置了草帽一行人的戰力等級。

咱草帽船長氣量大,不會對一個小姑娘動手,況且還要藉助姆莉的力量,以身臨其境穿越回曾經自己記憶的方式,為了取回原本的力量。說白了,就是草帽一行人代表我們這些讀者玩家,帶着對原作的了解,重新去到當年工作和戰鬥過的地方二刷強敵。

這個想法儘管沒啥技術含量,但遊戲前期的效果還是很不錯的,像是遊戲里第一個大的穿越場景是被克洛克達爾一通霍霍的阿拉巴斯坦,作為《海賊王》連載中首個真正意義上的“大事件”,玩家化身草帽一夥故地重遊。

一開始編劇抓住了穿越概念的一些要領,憑藉不錯的畫面水準,原作世界第一次相對生動呈現在了玩家面前,光是能夠像旅行一樣走在城市當中,而非《海賊無雙》那樣為了跑圖一概而過,已經讓人感到些許滿足了。

接下來進入到“感動讀者”環節。

既然回到過去了,那麼曾經離開的人事物自然會來攻擊記憶,羅賓當時屬於敵對的巴洛克工作室,掌握了一些本方視角沒有的信息,這不重要,畢竟讀者始終是上帝視角嘛。真正催淚的,是我在港口又一次見到了梅利號,這艘對於草帽一夥,尤其對烏索普來說,生命力最重要的夥伴之一,正完好無損的停靠在港口裡

而後到了酒吧,火拳艾斯就活生生出現在路飛面前,艾斯身為哥哥和海賊世界頭面人物的氣場,與經歷了之後那麼多變故,再次見到哥哥時路飛悲喜交加的心情,在大家短暫的寒暄中,彷彿不經意間擊中了讀者的心靈,到這裡,我對《時光旅詩》的初始印象分一度走高——更何況還有什麼比遇見薇薇公主更讓人開心的呢?

可之後呢,事情就開始變得“不對”,或者說過於“正確”了。

像皮克斯動畫片《COCO》那樣與已故親人重逢固然催淚,但編劇並沒有藉機開發有別於原作的if線的勇氣,而是繼續按照原作故事,讓玩家在司法島大戰CP9和海軍總部頂上大戰中,重新品嘗失去梅利號和艾斯的痛苦——不要覺得梅利號是條船就不在乎,我看《海賊王》這麼多年,唯一一次落淚(還是哭得稀里嘩啦)就是司法島最後階段,梅利號船靈現身,與大家最後道別的部分。

而讓《時光旅詩》能獲得資格競爭“地獄場面大賞”的,還在於頂上大戰的“艾斯之死”(原作單行本第60卷,也被一些研究者認為是《海賊王》全篇故事的中點,目前最新連載到了104卷,120卷有可能是最終章),這個赤犬憑一己之力將仇恨值拉滿的場景。

雖然遊戲里迴避了穿胸而過的殘忍,但在夥伴的簇擁下,路飛卻不得不又一次眼睜睜看着艾斯死在自己眼前,而他的船員們也像是被編劇老師用槍頂着一樣,共同見證了這一歷史性的時刻。以前我總是和身邊喜歡美漫的朋友開玩笑,說《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》每次重啟,最慘的就是本叔叔和韋恩夫婦,因為他們又要被“獻祭”了,想不到自己有一天也要受這份罪,新的一年裡,還是積點功德吧。

在筆者看來,《時光旅詩》故事上所採用的形式,其實符合原作讀者的期待,過往經驗證明,《海賊無雙》那種把劇情撇開打就完事兒的做法,浪費了原作寶貴的故事資源。只是《時光旅詩》在具體章節選擇和演出執行上缺乏靈活性,發糖挺好,發刀則屬實沒有必要,本應讓原作讀者買單的加分項,最終很不幸卻成了扣分項。

俗套的回合制戰鬥:在“抄”一種很久的形式

我們始終堅持的一個觀點,就是遊戲的玩法類型沒有絕對好壞之分,是否好玩,全看開發者用心與否和手藝高低。

最典型的例子,就是我國年輕玩家群體普遍不喜歡的日式回合制角色扮演遊戲,“日式”離不開王道劇情;“回合制”堪比時代糟粕;至於角色扮演,有語音的話還好商量,沒有語音就只能走好不送了。所以就導致《勇者斗惡龍》系列明明質量出眾,在我國玩家當中的受歡迎程度,遠遠不如打遊戲中途休息的時候點上一份DQ冰淇淋來得愜意。

繞這麼個彎,無非是想告訴大家《時光旅詩》的戰鬥系統明顯借鑒了《勇者斗惡龍》,高情商是給個面子叫“青春版”,低情商大實話就是“抄個低配”

核心肯定是你方唱罷我登場的指令回合制,但原作角色豐富的技能並沒有給實際戰鬥帶來什麼正面資產,類似“剪刀石頭布”的角色屬性克制;技能自帶的“弱點”與“抗性”;加上戰鬥開始時強制劃分場地內戰鬥區域,讓我方角色只能和本區域敵人對位(打敗本區域敵人後,或者發動全屏攻擊招式,則可以跨區域進行攻擊)。

整個戰鬥過程中玩家真正需要和NPC比拼腦力策略或者建一個牛逼build的空間很小,拜遊戲本身大部分情況下難度較低所賜,只要你在場上按照最基本的三角克制關係擺好角色,即便是BOSS,也可以放心交給自動戰鬥去慢慢和敵人磨。

當然《時光旅詩》的戰鬥系統並非完全沒有創新,比如遊戲里有合體技的設定,複數角色發動對敵人的大魄力攻擊,但就像本作的劇情編寫想法不錯,執行不力一樣,絕大部分合體技就是每個角色單獨招式的連續演出,與原作中面對月光莫利亞時搞笑的“我來組成頭部”不可同日而語,最後自然是淪為了功能性的指令。

筆者本身對於《海賊王》改編遊戲選擇回合制戰鬥是有所期待的,一來《海賊無雙》的形式基本上已經走到頭了,二來筆者一直都是JRPG愛好者。

然而後面的理由卻成了《時光旅詩》無法在玩法上討好我的先天因素,無論相對小眾的《神之天平》,還是“天下第一”的《女神異聞錄5》,JRPG近年來都是靠着傳統中的創新來取勝,就連《精靈寶可夢 朱/紫》都開放世界了,《時空旅詩》還在拿二十年前二線遊戲的系統完成度,投喂被認為是目標用戶的原作讀者,這好嗎?這不好。

流程體驗:肉眼可見的倉促趕工

《時光旅詩》有着《海賊王》遊戲少有的場景還原度,以遊戲流程最長的阿拉巴斯坦為例,按照通常JRPG的場景分佈,原作里的城鎮,郊外,沙漠,賭場,王宮以財團B漫改遊戲目前所能達到最大限度的投入,進行了還算經得起原作考證的復現,走在街道上確實讓我有一種漫步書頁中,像路飛一樣對昔日冒險之地心生感懷。

街道熙熙攘攘,野外黃沙滾滾,《海賊王》有別於傳統少年打鬥漫,更加註重場景刻畫與人文風情的精髓,《時光旅詩》算是抓住了一些要領。

為了充分利用起這些場景,藉助故事線展開,《時光旅詩》安排了主線,支線,收集,挑戰等等各類任務,這些任務大都指引明確,其中一些如果玩家能回憶起原作的話,完成起來會更加流暢。這些任務除了主線關乎原作外,其餘的大都屬於例行公事,即起到能有效延長玩家遊戲時長的用作。

實際效果則隨着遊戲進程變得越發令人缺乏主動完成的意願,一來是任務本身缺少情節支撐(您問有情節支撐的支線劇情什麼樣?那不就是《巫師3》嘛);二來本作的角色養成系統和戰鬥系統一樣老舊,角色強化除了升級時的數值提升外,就只有強化技能點數和有限的裝備格子(遊戲里叫做“晶魂”,融入了一些沒有直接出場的原作人物要素),所以任務獎勵無外乎就是在此基礎上繼續強化角色數值。

遊戲難度不高,也沒有足以激發玩家挑戰欲的戰鬥系統深度,最後只有獎盃黨和對待任何漫改遊戲都能玩起來津津有味的玩家,才能有耐心打完《時光旅詩》的所有任務流程。

《時光旅詩》的流程密度還暴露了經費有限,體量不足的問題。

中前期的阿拉巴斯坦和Water7兩大部分真是有點東西能塞就塞進去,玩家各種跑圖,支線任務,來回折返,和NPC互動等等,結果到了頂上大戰和多弗拉明戈所控制的多雷斯羅薩,原作里的海量登場角色被大幅度削減,故事情節能縮就縮,明顯就是前麵攤子擺得太大,後面發現力所不能及,於是便倉促收尾,至於說原創故事和原創角色的戲份,單獨拿出來可能還不如四皇手下隨便哪個船長出彩,真的是不提也罷。

結語

《時光旅詩》再一次證明了頭部少年漫畫改編成優質遊戲作品的難度,畫面的進化確實帶來了不錯的賣相,回合制戰鬥也體現了版權方求新求變的決心。只不過《海賊王》原作的看點並非只有強強對話的打戲,更多時候讀者們關注的,是故事背後錯綜複雜的人物關係,和隱藏在一個個驚天大事件下面,半根錯節的秘密。

《時光旅詩》的JRPG類型,估計屬於一輪游,重回《無雙》還是再辟蹊徑,就看財團B之後怎麼選擇了。

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