《江湖十一》鮮游評測7.0分:有野心,但是不好玩

前言

上學的時候,課本裡面夾着金庸的武俠小說口袋本。曾經不止一次設想如果讓我來設計一款武俠遊戲,戰鬥部分一定會設計成格鬥遊戲那樣,雙方有各自的獨門絕技,招數之間相互克制,你連消帶打,我明攻實守,鬥上數個回合後分出高下。二十年後,我發現我當初的設想居然被一款獨立遊戲做出了個大概,這款遊戲就是《江湖十一》。

好大的江湖

不止於武藝切磋,《江湖十一》是“一款以劇情、探索、養成為核心體驗的角色扮演遊戲”,覆蓋江湖社會生活的方方面面。

在官方介紹文檔中,大量的數據用來支撐說明這個虛擬江湖的紛繁與龐大:31個江湖門派、20個組織勢力、 30+武學體系、250+功法、800+可解鎖收集要素、1000+可自由探索地點、1000+AI角色……聽起來非常量大管飽。

此外,一個和江湖味道不那麼協調的現代詞“Jackon AI系統”也被頻頻提及,在這個AI系統的指揮下,NPC對玩家的一舉一動都有着不同的反應。雖然沒有具體研究這個系統是如何運作的,但遊戲的隨機性和自由度似乎能夠得到保證。

正如遊戲團隊名“萬象皆春”的前兩個字所言,《江湖十一》中包羅萬象:

各色武功絕學,涵蓋拳法、掌法、劍法、指法、刀法、棍法、槍法、斧法、鞭法、鉤法、筆法各種法;

各種修為養成,包括烹飪、點茶、鑒寶、關撲、演奏、賦詩、製藥、寫作、繪畫甚至是撰寫功法秘籍;

諸多收集要素,包括劇本角色、功法、美食佳肴、詩詞書刊、自宅府邸等等。

遊戲中的NPC雖然多達四位數,但每一個都有自己的性格、格局、愛情觀、性取向和人際關係網,玩家和這些NPC的互動行為也分為偷竊、下毒、切磋、拜師、偷師、劫殺、下廚、宴請、共奏、送禮、調戲、告白、結婚等等……

如此洋洋洒洒地列舉,並非為了湊字數(好吧我承認也有一點這個因素在),而是為了證明,在《江湖十一》中,你將一頭扎進一個海納百川的江湖世界,可以做的事情相當多元。

流於平庸的感受

一個大千世界就這樣擺在面前,心情難免有些許激動,躍躍欲試。但真的試過之後,卻發現遊戲的趣味卻不似想象中那樣濃厚,換句話說,製作者對“遊戲性”的理解和玩家的理解產生了分歧。

勸退感從遊戲序章就開始了,這同時也是遊戲戰鬥系統的教程。這個系統設計得相當複雜,或者說看似非常複雜,但是多打了一些架以後就發現實質上不過是堆屬性、比大小的玩法。

這個本質上簡單的玩法本身也有其趣味在(春節大人們喝酒猜拳不也玩得不亦樂乎),只是被刻意包裝得玄虛繁複。在其他遊戲想盡辦法把複雜的系統做得直觀明了的時候,《江湖十一》的逆向操作,着實對我這種一看到表格和數字就智商不夠用的人提出了挑戰。

遊戲有大概30小時的主線內容,結束后仍然可以繼續在江湖行走,和不少沙盒遊戲的套路一致。

看起來可以玩的內容很多,但在主線流程中,由於時刻存在的任務時間限制,讓人並沒有太多的閒情逸緻去做各種支線。與其數着還剩多少“業餘時間”、掐着時間去做支線,還不如乾脆一心只做主線方便,最終還是奔着主線按部就班,給人的感覺並沒有“我”作為一個俠客瀟洒縱情江湖的代入感,更多是以第三人稱身份看一個江湖“社畜”被牽着鼻子走。

遊戲的玩法其實相當簡單,就是到一個地方,與人對話、然後做一些養成的內容,或是與人過招,或是詩詞歌賦,或是琴棋書畫,諸如此類。

說起來可以做的事情很多,但都非常扁平化,沒有參與感,例如“與人對飲”,按照正常的想法,這裡應該有一些類似酒令、骰子之類的小遊戲玩法,實際上卻沒有,只是說幾句台詞然後獲得一些喝酒後的增益buff,其實不過是通過喝酒作數值養成。其他的大部分模塊包括製藥、鑒寶、烹飪,全都是一樣的套路,空有中華文化的外殼,內里卻沒有真正的意趣,時間長了也就無聊了。

回想自己剛開始捏人時候精心斟酌的天賦技能點,在後續的遊戲中卻發現這個技能系統和主幹只是“兩張皮”,各類技能的高低並不能對江湖施加任何影響,似乎直接刪除都不會讓遊戲出現缺失感,有一種為了體現江湖精彩而強行添加元素湊數的感覺。

遊戲的文本量很大,文字的精彩程度在一定程度上會影響到遊戲的感受。可以看出,遊戲中的文字是按照武俠小說的風格展開的行文,甚至在戰鬥的時候,屏幕下面還有一行字幕作為戰鬥的“文字直播”。但是這個行文並沒有好到讓人能充分提起仔細閱讀的興趣,尤其是在專註於戰鬥時,很難想象會是怎樣的人還能饒有興緻地去看下面的那些套路化的表述。

此外,遊戲的劇情並沒有武俠小說慣用的奇峰突轉的複式懸念,總體來說就是一個地點接着一個地點的平鋪直敘,高潮不多,沒有因為文字和劇情扣人心弦而想一直玩下去的驅動力。

文化方面比較有價值的是擬真的北宋漫遊,地圖根據北宋時期的實際進行了規劃,還在劇情中安插了蘇軾、王安石、李師師等歷史名人,有一定的科普價值。

結語

總之,目前遊戲的故事劇情豐富但說不上多彩,養成系統琳琅但算不上迷人,開放世界的設計能看出團隊的野心,卻沒能看到對其足夠的駕馭能力。遊戲打出了一個特別宏大的框架,但是在血肉的填充方面還有很長的路要走。

雖然不是很想強調這點,但還是想在篇尾強調一下:如果不是考慮到國產獨立遊戲的情懷加持,我們可能連7.0的分數都不願意打出。

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