《死亡回歸》PC版鮮游評測8.0分:一個肉鴿,怎麼敢賣這麼貴的?

前言

由Housemarque開發、PlayStation Studios發行的《死亡回歸》(Returnal)一度為PS5的獨佔作品,於2021年五月正式發售。該作一經發售,就獲得了廣大媒體一致好評,IGN更是打出了8分的評價,更是斬獲了2022 英國學院年度遊戲獎(BAFTA)年度最佳遊戲大獎。奪得首個雨果獎最佳電子遊戲獎的《哈迪斯》遊戲總監也對這款遊戲讚不絕口,來自肉鴿遊戲製作者同行的肯定也讓這款遊戲的含金量更高了。

然而在Metacritic上,遊戲一度遭到了玩家的低分轟炸,不少玩家給出差評的理由是“不值這個價”,7.3分的玩家評分和媒體給出的86分均分拉開了不小的差距,可謂是冰火兩重天。當遊戲登陸PC平台,我們可以再來複盤一下這款遊戲的得與失,看看哪一方的評分更為公允。

困難的開發過程

Housemarque是一家芬蘭的遊戲開發商,最早是憑藉著開發《光電戰機》這類比較硬核的街機類遊戲而聞名的,旗下開發的遊戲往往擁有街機遊戲般激烈的戰鬥玩法和讓人手心冒汗的遊戲體驗,逐漸走出了自己的風格。

在穩定產出了一系列作品后,Housemarque成為大公司競相收購的香餑餑,來自中國(據傳是騰訊)、瑞典、美國的大公司都曾經進行過接洽,最終Housemarque選擇了索尼,成為第13家加入PlayStation的工作室。這場收購案給了工作室以財政自由,也讓這家小型遊戲工廠得以打造比之前更大和更有野心的新遊戲體驗。《死亡回歸》無疑是他們迄今為止成本最高、規模最大的一款作品。

《死亡輪迴》實際上就是結合工作室在過去25年間積累起來的所有要素,加上全 3D 遊戲設計后誕生的產物。

因此我們看到遊戲中既有着《光電戰機》那樣美麗炫酷的粒子特效,又保留了《血精石隕落》、《死亡機器》那種以一個個房間為單位的關卡構造,展現了不少他們過去作品的共通之處。

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雖然此前有十幾款遊戲的開發經驗作為技術力的基石,但《死亡輪迴》的製作過程仍然充滿挑戰。做慣了小遊戲的團隊,在遇到3A大作任務時,即便有充足的預算支持,遊戲製作能力方面的不足會跟着暴露出來。

在《死亡回歸》之前,Housemarque的遊戲都是2D作品,團隊需要從頭開始學習3D動作遊戲的製作,還需要用一款從未用過的引擎來設計作品。在開發過程中,團隊意識到自己所面臨的工作已經遠遠超過自己的量級,因此最終的成品已經是調低了標準后的產物。

這可能就是《死亡回歸》口碑兩極分化的最深層原因:遊戲的嫻熟之處無可指摘,但在舒適區之外的部分卻顯得有些笨拙,甚至會惹惱玩家,基於對不同側重點的關注,玩家給出的評價也不盡相同。

子彈地獄

《死亡回歸》是一部關於時間循環的遊戲,玩家扮演女主角賽琳娜,她是一名Astra偵察員,墜毀在一個神秘的異星球上,尋找神秘的白色陰影信號。賽琳娜被困在了一個時間循環中。每次陣亡后,她都會回到初始的墜機現場。她需要在混亂的時間之環中搜索遠古文明遺迹,找到隱藏的秘密,最終打破循環。

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肉鴿遊戲往往機具挑戰性,《死亡回歸》也不例外,永不重複的關卡和永久死亡的機制融合增加了遊戲的不可預測性,也拉升起遊戲的難度曲線,玩家不斷受到隨機生成的關卡和敵人的擺布,一次次從頭再來。

遊戲中的六個生物群系分別構成遊戲的六張大地圖,每一個地圖都有不同的環境,有森林廢墟也有沙漠平原,地圖由一個個“房間”組成,很像龍與地下城中的地牢。當周期重置時,這些房間的拼接順序會發生變化,房間里的敵人和物品也會發生變化,背板無效的情況下,能讓玩家時刻保持警惕。

關卡中最令人印象深刻的可能不是無法名狀的克蘇魯怪物,而是顏色繽紛到暈眩的花樣彈幕。當我們對捲軸飛行射擊遊戲中的彈幕習以為常,在第三人稱射擊(TPS)遊戲中遇到彈幕的體驗的確讓人感覺新奇。

當不同的敵人發出的高速彈幕交匯,光點布滿屏幕,給人無處可逃的壓迫感,十分考驗反應能力和技術。在這樣的情況下,拖得越久越容易出現破綻,損失就越多,這個邏輯和其他2D彈幕遊戲是一致的。

在很多情況下,我都沒有辦法平心靜氣地去尋找彈幕間的空隙,而是腳底抹油一跑了之——但這樣的做法往往是有效的。

遊戲的死亡懲罰很高,從頭再來的代價是幾乎失去曾經的所有——除了隨身攜帶的以太和近戰潛水等固有能力以外,拉長的血條恢復了原有的長度,攻擊力加成也消失不見,一切都灰飛煙滅。魂系遊戲的死亡懲罰已經夠嚴厲的了,但死後好歹還有戰鬥經驗的積累,也有收回損失的可能,因此激勵着玩家愈挫愈勇;但在《死亡回歸》里,死亡給人的感覺就是挫敗感和沮喪感,不僅需要重新開始,面對的還是截然不同的新環境。

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博弈遊戲

環境千變萬化,但總歸是萬變不離其宗,遊戲中更為隨機的元素是一種寄生蟲,他會同時給與玩家增益與減益的效果;地圖中還會出現帶有“惡性”詞條的寶箱或者樹脂,一旦開啟,玩家就需要承受故障的可能性。

於是一切都要靠賭,有可能連續給自己疊了三個debuff,個個都可能致命,給的正向buff卻孱弱無力,絲毫無法抵消負面帶來的消極影響。在大多數情況下,我都賭輸了,因此不願再賭——我覺得這種惡意比宮崎英高更甚。

但是這種惡意並沒有故意噁心人的感覺,比起用低概率重複刷刷刷強行延長遊戲時間等做法,考驗玩家真正水平的難度設計未必是一樁壞事,當死亡成了習慣,反而會感覺非常上頭。

在進行了十多個小時的摸爬滾打后,可以逐漸摸透隨機地圖的生成規則,遊戲樂趣就從對無窮的探索變成步步為營的戰棋遊戲,競技場門打不打、什麼時候打,怎麼選武器,怎麼卡視角,怎麼選遺物和寄生蟲……心中都有了譜,將損失的可能性壓到最低。在博弈中提高了勝率之後,遊戲依然有樂趣,只不過是迥然不同的樂趣。

驚悚科幻

遊戲中的死亡不可避免也並非毫無意義,由於遊戲的故事講述方式並非平鋪直敘,作為劇情碎片的日誌散落在各個關卡的角落,拼湊起來才能得到完整的信息,因此當死後重來的時候,就有可能進入陌生的地界獲得以前錯過的秘密。在玩了將近20 個小時后,我依然能讀到之前從未遇到過的日誌。

在不斷的循環中,我還發現了可破壞的牆壁和大門,裡面隱藏着之前錯過的秘密;或者在很小的幾率中,能遇見和周邊廢土格格不入的完好的20世紀房屋,房屋可以進入,閃回出的片段透露出更多信息,解釋了主角為何降落此處等原因。這樣的房屋總共有六個,解鎖得越多,就越能拼湊出故事的本來面目。

關於PC版二三事

《死亡回歸》曾經是作為PS5首發護航大作之一推出的,利用DualSense控制器特性、3D音效技術和光追技術,遊戲提供了更高規格的沉浸體驗,肩負起為次時代主機“秀肌肉”的任務。

當遊戲移植到PC,玩家只要有相應的硬件支持,依然可以體驗到這些次世代要素,例如將DualSense控制器接駁至電腦,依然可以體驗觸覺反饋與動態扳機效果——當然,也可以選擇使用鍵鼠或其他手柄控制器。

遊戲的推薦配置有高達32GB的內存要求——也許是次世代大作的移植確實更耗費系統資源,也不排除是遊戲廠商疏於優化,不過經歷了《魔咒之地》的32G內存要求之後,我們也不再對這個數字一驚一乍(已經被PUA習慣了);PS5版本中,利用SSD實現的無縫銜接場景切換,在電腦中同樣需要用戶配備SSD才能實現。

除此之外,遊戲還加入了諸多易用性選項,例如準星上的次要射擊充能提示,以及多人合作中的標記系統,在硬件適配上也更為廣泛,支持DLSS,支持超寬屏幕。遊戲的聯機不能和PS5跨平台互通。至於國區 379元的價格,依然保持了PS5版的高價格水準,值不值就看玩家心中的那一桿秤了。

結語

在此之前,幾乎沒有看到把射擊類肉鴿做成3A大作的,因為肉鴿的硬核會勸退為數不少的玩家,肉鴿機制的多變,讓一款即便是小成本製作的遊戲也足夠耗費玩家大量時間。

《死亡回歸》是一個特立獨行的嘗試,似乎是想向大家證明:射擊類肉鴿遊戲,一樣可以3A,也一樣可以賣出3A的價格,它也可能是迄今為止在敘事上最為複雜的肉鴿遊戲。但如果要我把這款遊戲推薦給其他人,或許我們會比較謹慎——不僅是因為遊戲的機制設計上並未做到盡善盡美,還以為這個玩法本身就非常挑人。

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