《我的門派》遊戲評測

01 前言

從《太吾繪卷》到《了不起的修仙模擬器》再到《鬼谷八荒》,題材新穎、玩法精悍的國產仙俠獨立遊戲,近些年漸漸在單機市場嶄露頭角,也在世界範圍內掀起了一股修仙熱潮。

而移動端上,近兩年也殺出了不少如《一念逍遙》的仙俠爆款。此次評測的手游《我的門派》同樣採用了仙俠為遊戲題材。但在實際測試后我們發現,遊戲的設計思路應當是採用了剛剛提到的幾個爆款獨立遊戲的玩法底子,那麼其具體表現究竟如何呢?

02 不一樣的修仙模擬器

有遊玩過《了不起的修仙模擬器》的玩家應當對下面的界面不會感到陌生。《我的門派》在門派弟子的培養、門派建設方面確實是借鑒了《了不起的修仙模擬器》那一套模擬運營思路。可惜的是,遊戲沒有將修仙模擬器場景風水的玩點一併融入,不然在建造玩法上的上限就會大大拔高。

在戰鬥方面,《我的門派》卻採用了現如今豎屏手游常見的回合制自動對戰,加入了陣法、五行相剋這些策略元素;

同時加入了類SLG手游的大地圖探索、資源收集的玩法內容,與同類型單機手游做了一定的區分度。

03 堪比996的修仙體驗?

可就目前“登天問道”測試表現來看,《我的門派》確實通過玩法的多樣性,做出了一款與眾不同,且契合移動端玩家需求的魔改版修仙模擬器,但也不可避免地陷入了“雜而不精”的困境。

就拿模擬經營這方面來說,《我的門派》在初期階段其實可以讓玩家體驗到門派建設的快樂,但隨着宗門的不斷擴大、弟子數量的不斷增多,無法自動化處理簡單操作的NPC角色,卻會給我們帶來比996還累的遊戲負擔。

門下弟子的修為突破與日常工作,都需要玩家事無巨細地進行管理,一個個點過去安排工作,就連開除弟子還得先找到本人所在的區域,讓他停下手邊正在乾的工作,才能把人家“請”出宗門,着實是有些心累。

此外,不斷冒出的紅色感嘆號與亟待處理的瑣事提示,又給玩家造成精神方面的壓力,尤其是在遊戲中期階段,重複繁瑣的操作實在有夠“磨人”,真的比上班都累,讓資本家看了都得流淚。

在大地圖探索方面,《我的門派》也面臨著“大而不精”的問題。

儘管遊戲設置了碧游郡、源經島、天劍洲、天妖古國等多張風格各異的大地圖,但玩家地圖上觸發的隨機事件,可執行的操作卻十分單一,無非就是偶遇其他門派修士、與商人進行交易、招攬或擊殺散修、探索副本秘境、打地圖靈獸、搜集資源。

簡言之,在地圖探索方面,《我的門派》存在着很嚴重的隨機事件同質化問題,玩家遇到一些怪物、人物僅僅只在數值方面有變化,缺乏一定的新意。

至於在戰鬥玩法方面,《我的門派》倒是考慮了豎屏手游自動戰鬥的策略維度,角色布陣、天賦搭配、種族關係,以及五行相生相剋,都將左右戰局的變化。

根據遊戲給出的提示,通過合理的搭配,玩家最多能讓主力角色打出400%的額外傷害,獲得50%的減傷,越級殺怪不在話下。

但受制於《我的門派》本身是一款手游的局限性,加上遊戲在本次測試中加入了仙武台的PVP對抗玩法。所以,在遊戲後期影響戰局的決定性因素,依舊是角色數值的簡單比拼,策略性元素被弱化了不少。

當然,出於遊戲商業性的考慮,這一點改動也在情理之中,最起碼現版本的《我的門派》還是能讓零氪、小氪黨玩得比較舒服的。

04 結語

如果遊戲開發團隊白鯨工作室不滿足於,只做一款“玩起來還行”的手游版修仙模擬器,其實留給《我的門派》進步的空間還是蠻大的。譬如說,在門派建設方面加入自動化AI管理,在大地圖探索引入更加Roguelike一點的事件機制,為遇敵戰鬥添加低戰力敵人秒殺、戰鬥動畫跳過機制等一系列優化玩家體驗度的細節調整。

就我們實測下來的體驗,還是蠻期待《我的門派》這類單手就能操作的模擬經營遊戲。不過綜合整個“登天問道”測試的玩法內容來看,目前的遊戲質量仍處於爬坡研發階段,離正式公測還尚缺一點火候。

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