《忍者神龜:施萊德的復仇》鮮游評測7.5分:人龜情未了,橫版復古潮

前言

只要寫評測的撰稿人臉皮夠厚,書讀得夠少,“用弗洛伊德過渡”的腔調夠堅決,便只需把《百年孤獨》開場這句話裡面關於“行刑隊”的苦難部分去掉,再將見識“冰塊”改成任意一款有着二十年以上歷史的老遊戲,就能順利拼湊出一個充滿復古味道的土味開場。

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比如“多年以後,鐵士代諾·二零一老師將會回憶起父親帶他見識《忍者神龜》的那個遙遠的下午。”怎麼樣,有內味兒吧。

之所以一上來就跟各位嘮往事嗑兒,在於今次評測的遊戲《忍者神龜 施萊德的復仇》(下文簡稱《施萊德的復仇》)作為一款《忍者神龜》ip的遊戲新作,選擇回歸到經典模式,主打復古像素牌。

不算細膩但是充滿細節的畫面表現;建立在流暢操作之上,但是在“投幣”問題上並不輕易妥協的難度;肢體語言豐富的個性化角色;以及對“多人同屏闖關”這一市場剛需的滿足,讓《施萊德的復仇》從賣相到玩法,都具備了充分吸引力。

尤其在你兒時看過動畫,或者玩過“激龜忍者傳”的情況下,眼前的不僅是一款遊戲,可能還是一段童年回憶。

30秒帶你看《忍者神龜:施萊德的復仇》

優點

+ 用像素畫面“還原”了80年代的紐約街頭質感

+ 角色的靈氣與幽默感通過各種動作細節傳遞給玩家

+ 基於傳統玩法,戰鬥節奏飛快,適合多人亂斗

+ 敵兵“演員自我修養”式的演出效果帶來了不少笑料

缺點

– 缺少針對每名角色的戰鬥系統設計

– 場地互動效果較少,關卡設計較為平淡

– 後期部分敵人的AI即生猛又生硬,打起來血壓飆升

遊戲名稱:《忍者神龜:施萊德的復仇》

遊戲類型:ACT

製作發行:Tribute Games / Dotemu,Gamera Games

對應平台:多平台

17173評分:7.5 / 10

《忍者神龜》在中國——經歷了從糧票支付到電子支付

印象中,筆者最早接觸《忍者神龜》,大概是90年左右,筆者的父親用當時市場上依然可以流通的糧票,到個體戶用鐵皮搭成的攤位上換了幾張質地優良,印刷精美的貼畫。貼畫圖案中就包含了《忍者神龜》87動畫版的截圖,剪下來可以貼得床頭,書桌,課本到處都是,總之安迪·沃霍爾看了都要一鍵三連。

《施萊德的復仇》在美術結合了經典的87版《忍者神龜》動畫,以及konami在那段時間於街機和FC平台上推出的一系列《忍者神龜》遊戲。

和柬埔寨前國王諾羅敦·西哈努克,好萊塢演員尼古拉斯·凱奇一樣,出身底層,詼諧幽默,精通東方功夫,又熱愛西方垃圾食品的忍者神龜,同樣擔得起“中國人民的好朋友”這個象徵著中外友誼的絕世好title。

筆者也是後來接觸美漫多了,才了解到《忍者神龜》最初源於帶有黑色電影質感的美國“地下漫畫”,從文藝複習傑出人物那裡抄來的角色姓名,結合美式窮街陋巷,變種基因,打擊犯罪等等元素,形成了《忍者神龜》最初的創作基因。

87版《忍者神龜》動畫之所以能一舉打開主流市場,在於製作方大幅度調整了原作風格,我們如今熟悉的嘻哈,潮流,插科打諢等特色,都來源於動畫版的成功改良。

同樣也是87年,第一屆國際動畫片展播“獻給孩子們一個多採的動畫世界”的喊出,以及《佐羅》《星球大戰》等引進動畫的熱播,全國各地電視台開始積極引進國外動畫作品,為80后電視兒童就此打開了流行文化的月光寶盒。

到了1990年年底,《忍者神龜》在廣州電視台開啟了其在屏幕首秀,這個時間段,也是另一件舶來品——任天堂FC遊戲機藉助改革開放大潮,陸續火遍大江南北的發端。

僅就遊戲而言,一度譯作“激龜忍者傳”的《忍者神龜》比不上《超級馬力歐兄弟》《俄羅斯方塊》《魂斗羅》等國民爆款,小孩子們對於動畫改編遊戲也完全談不上什麼原作光環,不過屏幕里靈動歡脫的忍者龜,相比其他ACT更低的難度,加上兩三個孩子就着半個西瓜,一袋瓜子就能玩上大半天的歡樂氛圍,還是讓物質生活上才起步不久的我們,感受了後來朴樹在《我去2000》裡面唱到的那種愉快和希望。

很多玩家今天見到《施萊德的復仇》時,第一反應大都是“我小時候玩過”云云,但其實《忍者神龜》在ACG領域的作品出新,一直沒有斷過頓兒,類似聯名服飾,主題玩具等,更是養活了不少國內商家,所以並不存在一些朋友們眼裡“老烏龜抹綠漆——裝嫩”的質疑。

《施萊德的復仇》就是一款風格復古的全新遊戲,問題只是在於它除了刻意為之的畫風以外,求“新”的地方卻不夠徹底。

創新不夠,角色來湊——討喜的人物與有限的系統玩法

《施萊德的復仇》首發階段總共收錄了七名可用角色,分別是四隻主角神龜,神龜的授業恩師斯普利特,女記者艾普麗爾,以及頭戴面具,手持球棒作戰的凱西·瓊斯。

按照原作人設,七名角色在性能上具有一定的差異性,比如神龜根據武器種類不同,使用雙刀的萊昂納多屬於全能戰士;多納泰羅的棍子具有更大的攻擊範圍;拉斐爾攻速相對更快;艾普麗爾看似沒有動物夥伴們的天生神力,但是憑藉跑新聞練就的兩條快腿,配合麥克風等採訪設備,反倒憑藉速度優勢,成為了最好上手的那一個。

當年我們從動畫里初見《忍者神龜》時,乍看之下是王八成精,配色方案比葫蘆娃還少,但四神龜的性格特點,還是在日常插科打諢與打擊犯罪各顯其能的過程中,充分體現出來。

《施萊德的復仇》也是如此,開發組給每個角色設置了符合其個性的肢體語言,比如同樣是衝刺攻擊,有人直接飛踢,有人則腦袋開路“頂你個肺”,就像《忍者神龜》的看點其實不在於打鬥有多專業,或者場面如何炸裂,而是神龜們作為生物學意義上的“變種人”,卻熱衷於青少年喜聞樂見的生活方式,動畫裡面的詼諧幽默與街頭智慧,通過遊戲里豐富的肢體語言,甚至是挑釁,勝利動作等無關戰鬥的“擺拍”姿勢,達到了符合人物性格的傳神還原。

然而在核心的系統玩法方面,《施萊德的復仇》卻沒能有更進一步的表現。如果我們把“動作橫版闖關”遊戲做一個簡單梳理,從第一階段的《快打旋風》《怒之鐵拳》,到第二階段帶有養成要素的《守護英雄》,最後落到香草社的《龍之王冠》時,玩法設計已經達到已知的極限狀態。

按照上述標準衡量,《施萊德的復仇》最多算是第一階段的重生,那些像素繪製出的人物動作細節,並沒有和實際的戰鬥系統形成更多化學反應,尤其四隻主角神龜之間,初上手能感覺到手感的些許差異,但具體到每一個攻擊動作,打擊方式,進而到人物實戰用法策略的部分,雷同感會越發強烈。

說白了就是每個角色缺少自己戰鬥方面的專屬特性,就連必殺技除了視覺效果外,也可以用原地保命,跳起重擊和突進三種來完成概括,可玩性方面,比不上Tribute Games此前明顯發揮更加出色的《怒之鐵拳4》。

單人,多人,判若兩“人”——參與人數改變遊戲體驗

根據我們的主觀想法,我國主機遊戲的普通消費者普遍對3A遊戲缺少敏感度,而對《分手廚房》《健身環大冒險》等“網紅”遊戲,以及“同屏多人合作闖關”存在一定程度剛需。

《施萊德的復仇》不僅滿足全部條件,而且還加大至六人同屏這一近乎“瘋狂”的程度,就使得遊戲體驗一方面會隨着參與人數增加逐漸失控;另一方面單人遊玩時的難度曲線,會在後期一些強力雜兵入場后顯著走高,帶出一些昔日動作遊戲hard core的氣質。

多人同樂是《施萊德的復仇》從公布之初就令人期待的一個關鍵點,實際遊戲也確實沒有令人失望。

清版闖關類型,簡單的按鍵連打和一鍵必殺,只需憑藉記憶里哪怕已經日漸稀疏的遊戲經驗,大部分人依然可以在拿起手柄的第一時間,和朋友們從左到右一路清理雜兵,奔向關底。早期同類遊戲多人遊玩時像是HP恢復道具分配等關乎“策略性”的問題,《施萊德的復仇》通過“give me five”為隊友輸血,以及倒地后直接救援的方式,基本保證了玩家隊伍的整體續航。

挑釁增加必殺槽,則提供了面對強力敵人,尤其是BOSS時的良策。玩家可以分兵兩路,一路牽制,一路蓄力,然後蓄力一方開大,之前牽制一方退開蓄力,以此反覆最多兩三回,就可以“玩賴”屈死對方。

由於不存在友軍傷害這個傳統多人闖關遊戲的歡樂源泉,所以多人模式就變成了玩過癮那就怎麼玩的爽游。亂軍叢中,敵上將首級遲早要收,反倒是一片亂戰中,看清自己操作的角色在畫面中的什麼位置來得更為實際。

而到了單人模式下,情況發生了根本變化,流程中段開始難度逐漸走高,或者是在不支持續關的經典街機模式里,玩家除了見人就打,還必須把迴避不同敵人的各種攻擊招式,納入到整個攻防思路里。

尤其面對多人圍攻,或者敵人陣線明確,擺出前排牽制,後排輸出的陣型時,“背版”這一傳統藝能將被激活,玩家需要清楚每一個版面敵人的類型分佈,刷出敵人的點位,自己手中的資源(能量),場地互動和補給位置等等環境因素。

比如有些敵人正面帶防護,需要繞后,多人的話,直接上包夾即可,而換到單人時,就要走位或者閃避到有效攻擊區域,整個戰鬥節奏都會因此改變。多人模式像是端給玩家敘舊的見面禮,單人模式(hard難度)才是作為動作遊戲的挑戰狀。

結語

即便我們把動漫改編遊戲的版權費用算在內,作為一款像素質感的遊戲,《施萊德的復仇》目前總共六名角色,十多關的內容,其100多元的售價還是略高,目前首發階段還是推薦給那些喜歡《忍者神龜》,能夠線下叫來朋友一起闖關,或者之前《怒之鐵拳4》已經打遍天下無敵手的朋友。

如果你不滿足上述條件其中之一,我們認為也真的沒必要在輿論一片“情懷”聲的鼓動下買來一個人打通一周目就草草了事。而就在筆者寫完這篇評論的當天,以橫版動作射擊遊戲著稱的財寶公司在其官方社交媒體表示即將帶來大家期待已久的某個作品,玩過了Tribute Games式的經典致敬款,也時候輪到老牌廠商站出來,給玩家一些嶄新的驚喜了。

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