《射鵰》「鐵血丹心」封測試玩:網易在做一個很新的東西

前言

在當代中國文化時空中,有一個以金庸小說為核心的文化星群,是以金庸小說及其所衍生的電影、電視、電子遊戲等構成的多媒體矩陣。這個星群以其規模之龐大、潤澤之深遠著稱於世,其中,電子遊戲最為獨樹一幟,成為星群中的一朵奇葩。

截至金老先生駕鶴辭世,金庸小說主題的電子遊戲已經為數眾多,也留下了不少固化印象,而網易近年正在致力打造的《射鵰》三部曲似乎想做出一些不一樣的改變。

傳統金庸遊戲的顛覆與固化

金庸小說的誕生在某種程度上是一個意外,一個讀者推動的結果。

當年梁羽生的《龍虎鬥京華》在《新晚報》上連載即告終結,需要一部新的武俠小說作為繼任,當時還是報人的金庸應人之邀,開始寫《書劍恩仇錄》作為報上連載。到了《射鵰英雄傳》連載時,整個中國香港為之轟動,甚至連海外中文報章都爭相轉載。在那個沒有電子郵件的時代,有海外報館為了搶先,竟利用地下電台設備,通過電報第一時間傳送中國香港當天發布的內容。《射鵰》可以說是金庸大熱的開始。

大多數金庸小說改編的遊戲都為角色扮演類型。雖然和小說同為“成長主題”,遊戲中玩家卻不會獲面臨小說里那樣的倫理危機、道德衝突或性命之憂,玩家也無需在心境、修養、見識上有所成長。它的成長只是走迷宮、尋寶、不斷地踩雷戰鬥、讓攻擊力和裝備升級而已,和小說尚無法相提並論,這是這些金庸遊戲的局限性,從網易《射鵰》中,我們看到了突破此種局限性的可能。

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之前的金庸遊戲作為大眾媒體,往往喜歡用反叛和瓦解的方式解構金庸的作品。

比如在台版《笑傲江湖》的遊戲手冊中,有着和金庸古雅文字完全不同的用詞和文風:“比炫我冠軍,超視覺。比酷我稱霸,超刺激。比X我最大,超滿足。比美我第一,超養眼。”金庸小說中的那種含蓄深沉,被完全翻轉。這不只是語言的問題,而是思維和價值觀上的轉向。對於學界之人而言,這些遊戲製作者未免太沒有敬畏之心了。

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在學者眼裡,金庸小說體現了中華文化的精髓,雖是通俗小說,卻有高雅化的傾向;而在遊戲中,只有脫胎於日系RPG的打打殺殺、升級搜刮,文化韻味蕩然無存,簡直是一片文化沙漠。網易的《射鵰》則顯出不一樣的開發思路,讓原著中的高雅韻味回歸。

“金庸自轉宇宙”的開篇

伴隨着《射鵰》的推出,網易提出了“金庸自轉宇宙”概念——用遊戲作為載體,用金庸“射鵰三部曲”為世界觀和時間線,在平行世界中構建一個金庸先生筆下的真實世界,讓那些150年間鮮活的時間,組合成一個金庸自轉宇宙。遊戲將在高度還原原著的故事情節的前提下,以影視化蒙太奇的方式,打造多視角的故事線路,讓大家可以從多個角度來觀察和體驗金庸先生所打造的這個世界。

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按照官方的說法,這個開放遊戲世界和現實世界一樣是自行運轉的,萬物皆有其生長規律,大俠們也各有生活,各有其獨特的性格。我們所熟知的人物在這裡,都在做着自己的事,過着自己的生活。世界如此宏大,玩家不再是可以主宰世界的主角,只能代表玩家做自己的主角、作為一個來自平行異世界的加入者,參與到大俠們的經歷中。套用一個正流行的新詞,遊戲創造了一個金庸的“元宇宙”。

“自轉”是這個世界的規則,“自由”則是玩家的主要感受。沒有強制組隊,可以當成單機遊戲來玩;也沒有打卡上班,不會因為錯過什麼而影響人物的成長,小到路邊一棵樹上樹葉的隨風飄動、湖面上的點點漣漪,大到場景的迭代、劇情的發展,都充滿了未可知和新鮮的設定。

文化韻味是《射鵰》和之前任何一款金庸武俠世界遊戲都不同的重要部分。遊戲在原著的基礎上考究了大量歷史材料,做到細節上的歷史還原。亭台樓榭、店鋪食肆、釵環配飾、食材料理,或忠於原著,或忠於史實,肉眼可見地做了大量前期功課,扎紮實實地實現了一次文化上的回歸。

可能是因為前期工作屬實不易,也可能是為了凸顯自身的不同,文化元素在遊戲中厚重到快要溢出來,難免有堆砌之感,如果能調整節奏,以潤物細無聲的姿態滲透,會更符合大眾對遊戲的期待。

文武雙全的遊戲內容

作為網易的大作,《射鵰》的畫面素質符合人們對大廠出品的期待。水墨厚塗風格和偏幼態的人物形象設計,畫面基調有點出乎人們對金庸“俠之大者”風格的想象,顯得更為娟秀和唯美,卻也同時突破了“油膩師姐”式的韓式網遊人物審美。

音樂風格上也都是國風為主,經過長慶樓市,一曲《望海潮》聽得人心潮澎湃;和知名音樂人趙亮棋、戴玉強合作的主題曲也能看出遊戲在打造聲音氛圍上的不惜血本。

遊戲主線不再是完全遵照小說故事線的“仿寫”版本,而更像是一個“擴寫”版本,我們可以成為每一段故事的見證者和推動者,展開更多小說中未曾涉及的細節。不過小說中眾多的名場面都沒落下,例如郭靖蒙古南下初遇小叫花子黃蓉、穆念慈比武招親等。《射鵰》這次採用了網狀敘事的方式來闡述劇情,根據選擇的不同,遊戲劇情也將走向不同的方向。

《射鵰》在文戲上做足了功課,作為武俠遊戲,戰鬥系統自然還是不可或缺。

通常的練武升級也被更自由的系統所替代,遊戲將“射鵰三部曲”中的武學都做了收集整理,分門別類,構建了一個更加豐富的自由武學體系。不僅可以通過拜師學藝,進入門派學到“門派武學”,也可以通過江湖奇遇獲得“江湖武學”。武器有主副雙武器配置,動作是以單招隨意組合成連擊鏈的形式,讓收集到的武學可以做到自由搭配,並且都有其用武之地。

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總體來看操作上較為簡單易上手,沒有需要大量有技術難度的操作,剛剛接觸這個遊戲的玩家也能輕鬆駕馭這套戰鬥系統。

遊戲對武功的獲取未做過多限制,可以加入名門正派系統學習,也可以通過不斷邂逅江湖人士習得一式半招。

當前版本的完成度只有50%左右,大量的探索內容和江湖本領仍在開發中,但已經能從中窺見不一樣的開發思路,最終是否會被主流玩家認可接納,還有待市場驗證。

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