《寶可夢:朱/紫》鮮游評測9.0分:我在帕底亞地區,等待冠軍小智的到來

前言

在《精靈寶可夢 朱/紫》(下文簡稱《朱/紫》)發售前夕,一共出現三件與之相關的事件:

其一,是介於“傻東西”和G.O.A.T之間的小智,在動畫《寶可夢旅途》的八大師冠軍賽上一路過關斬將,決賽里以三系統三開+催淚回憶殺最終奪冠,盡顯主角風範,“#小智奪冠”的話題當晚更是喜提微博熱搜;

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其二,是已有26年歷史的寶可夢卡牌,在本月正式推出了簡體中文版,並成為雙11期間爆款產品,自此國內寶可夢玩家開闢出第二戰線,世界三大TCG在神州大地完成會師;

其三,是《朱/紫》繼承了前輩作品的經典被動技能——“偷跑”,隨着大量正式遊戲內容以無碼形式在網絡流傳,預購玩家的憤怒值與期待值並駕齊驅,氣並等待着。

氛圍烘托至此,趕緊請出本次評測的主角《朱/紫》,看看在帕底亞的神奇寶貝,能不能成為讓寵物小精靈愛好者們滿意的口袋妖怪

(註:本文無劇透)

GF自我縫合的精湛手藝

在《朱/紫》之前,NS一共發售了四款相對保持經典玩法的《寶可夢》遊戲,它們分別是拿可愛當飯吃的《Let’s go 伊布/皮卡丘》;第八世代正統作《劍/盾》;技術力與銷量成反比的《晶燦鑽石/明亮珍珠》;以及探索開放世界玩法可能性的《阿爾宙斯》。

而《朱/紫》作為第九世代正統作,可以說是對《劍/盾》與《阿爾宙斯》的一次融會貫通。

最直觀的,當然是《阿爾宙斯》得到普遍好評的開放世界,雖然封面神獸“降格”為通常坐騎遭到了玩家群體中“神獸崇拜原教旨主義者”的激烈反對,但因為《朱/紫》的地圖規模相當於把《阿爾宙斯》各個區域開放地圖加肥加大后彼此連接,並一次性開放,所以能海陸空三棲制霸的交通工具,成了玩家實際遊玩時的剛需。

神獸只不過憑藉一己之力,承擔了平凡而艱巨的任務…..呼風喚雨顛倒時空的是神獸,難道載着玩家風裡風裡來,雨里雨里去,翻山越嶺,浪遏飛舟的,就不是神獸嗎?只要你想,完全可以在遊戲初期一口氣就把地圖上大部分地區趟個遍。

沒有卡比獸擋路,沒有路障設卡,沒有地圖間的來回切換,自由度絕對是系列之最。

《朱/紫》採用系列經典的戰鬥方式,《阿爾宙斯》的大地圖投擲精靈球直接捕獲,改成了身後接近趁着寶可夢不注意時投球,便會在進入戰鬥后獲得先手。但真正提升野外戰鬥活動的,還是基於《劍/盾》DLC改良而來的跟隨系統。

玩家可以把排在陣容首位的寶可夢直接召喚到除室內建築空間以外的任意場景,然後該寶可夢會自動攻擊地圖上的野生寶可夢,獲取的經驗值儘管比正式進入戰鬥來得少,但接觸后第一時間便可分出勝負,配合本作地圖上大量野生寶可夢,單純練級效率而言算是事半功倍。

戰鬥之餘,玩家還可以和寶可夢進行互動,像現實中逗弄自家寵物一樣“親親抱抱轉圈圈”,呆在原地不動一段時間,寶可夢還會趴下打盹,何必羨慕智爺和皮卡丘的親密關係,毛茸茸的伊布它不香嗎?

《朱/紫》吸取了《劍/盾》首發時粗暴斷代的教訓,新老寶可夢的合計數量達到400多,以往功能化的圖鑑增加了生態展示的元素,玩家就像動畫里永遠長不大的小智,從踏上旅途的那一刻起,便滿心期待着與神奇寶可和各路訓練師的邂逅(前提是你沒有被過多劇透)。

《朱/紫》擁有過去十年裡《寶可夢》遊戲最豐富充實的單人劇情流程,只不過是樂在其中還是慘遭勸退,就看你對寶可夢的熱愛和對畫面的耐受力孰強孰弱了。

好玩不好看的開放世界

《朱/紫》的完整地圖面積,比《阿爾宙斯》全區域相加還要來得更大,而且就和《塞爾達:曠野之息》與《異度神劍3》一樣,當玩家站在原地向遠處眺望時,眼前的風景,都是能夠到達的目標。

如果你熟悉《寶可夢》系列過往作品,會發現《朱/紫》建構的依然是一種地貌特徵鮮明的自然地理環境,像是平原,山地,樹林,雪山,湖泊,都通過各種形式的道路,連接成為一個整體的冒險世界,並且允許玩家幾乎無障礙(個別需要劇情推進)展開自由探索。

地圖有了,如何填充地圖互動內容,對於《朱/紫》來說反而是一件非常容易的事情,原因很簡單——“這可是寶可夢啊!”

很多玩家玩《曠野之息》時都會有這樣的感覺,地圖上標好了目的地,去的路上卻不知不覺被旁邊的風景或是敵人所吸引,招花引蝶左顧右盼忘了主線,讓公主就成了躺平百年的睡美人。

《朱/紫》因為收錄寶可夢數量(以首發標準而言)較多,大量的寶可夢就成了地圖上最吸引人的互動要素,當土豆給支線任務增添無數問號讓玩家忍無可忍時,GF只需要基於差不多就行的生態分佈,在地圖上這裡放一隻利歐路,那裡聚一群可達鴨,路邊有皮卡丘趴趴走,玩家自然會開開心心衝過去…..

更不用說《朱/紫》還像《劍/盾》一樣,有專門的太晶化洞穴提供特殊個體,原本空曠的野外變得生機盎然。

開放世界對於流程的影響也是顯而易見的。《朱/紫》共有3+1條故事主線,“+1”為避免劇透不做說明,“3”分別是指傳統道館戰的“冠軍之路”,與大型寶可夢進行BOSS戰的“傳說之路”,以及專門清理本作反派組織旗下幹部的“星塵之路”,這三條線會在序章過後全部開放給玩家,每條故事線都有專屬的劇情和NPC。

三條路線的敵人每一個如果單獨拿出來,無法達到2D時代的流程水準,比如道館戰的設計比起《劍/盾》只是換了一種無聊的形式;大型化的寶主寶可夢就是《阿爾宙斯》BOSS戰去掉了動作部分的回合制戰鬥;反派組織全員“亞B”造型登場等等;都是會被吐槽的點。但隨着流程推進,一些NPC的行動邏輯和其背後的故事,還是會讓人有所觸動,涉及到了人與人之間,人與寶可夢之間的微妙緣分與寶貴情感。

玩家關心的流程順序,具體表現為先打哪個館主,是否真的能自由決定,答案是可以,但難度自行承擔。

首先徽章數量依然決定了玩家可以收服與指揮寶可夢的等級限制,依然以傳統的道館戰為例,館主們的等級都是固定的,且去往道館的途中,路邊野生寶可夢的等級會起到一定“警示”作用,提示給你起碼的等級門檻,所以大體上玩家還是會沿着由低到高的順序展開攻略。

和經典流程的區別在於,中途會出現局部的等級“破序”,即你憑藉屬性克制實現了等級的下克上,然後再用較高的等級,去“欺負”等級較低的館主。總之開放世界所謂的自由度,更多還是體現在無縫大地圖和解鎖了各種移動方式后滿地圖飛馳奔跑的爽快,對實際流程影響不大。

畫面算是NS上老生常談的問題了,在打了首日補丁之後,遊戲中轉換視角,快速移動,進入/退出戰鬥時,依然有明顯掉幀,近景穿模,中景卡頓,遠景降質…我們只能說習慣了就還好。

至於草地像塑料,河水像塑料,房屋建築像塑料,反正只要寶可夢別那麼像塑料,就算GF的技術天花板比別人廠商的下水道還要低一個地下車庫,你也只能扣1選擇原諒。

和低技術力並駕齊驅的,是《朱/紫》的城鎮房屋充斥着我國某鄰居國家的建築風格,即從外面看是一座樓,其實是一塊房屋樣式的“背景板”,遊戲里除了道館能進到一個裝修統一的招待室以外,飯館和服裝店進門后直接切購物菜單,民房一律“立入禁止”——壓根就沒做室內部分。

所以就算之後通過升級補丁能夠改善幀數,《朱/紫》的帕底亞地區以人類生活的技術標準而言,也依然是不合格的。

對“八字真言”精神的最新領會

收集,養成,交換,對戰,這是《寶可夢》顛簸不破的八字真言,每一作遊戲的上限和下限,也都會牢牢綁定在這八個字上。

收集方面,儘管在野外可以不切戰鬥畫面直接高效開打,但捕獲寶可夢依然要通過傳統的“削血扔球”來完成,諸如和NPC交換等事件類的收集條件,相信老玩家也都不會陌生,400多的圖鑑數量,加上劇情後期雙版本體現出的差異化,足夠寶可夢訓練師們忙活一陣子了。

可收集的寶可夢當然是越多越好,不過想要自己的戰隊快速成型,《朱/紫》里“降低工作量”的養成系統就很有必要了。

便捷快速的野外戰鬥基本能解決寶可夢從出生到40級的“重複勞動”;在針對性上,銀色皇冠,性格薄荷和提升努力值的藥品都能直接在商店購買;轉換夢特和普特的特性膏藥,能從太晶團體戰固定刷到;考慮到太晶團體戰是本作組建戰鬥的核心任務之一,基本上可以用“順便獲取”來形容。

當你有了比較滿意的百變怪,開啟孵蛋大業時,野餐系統、模仿香草就成了必備的“生產工具”,之後的個體篩選相信對經驗豐富的訓練師都不在話下。

“交換”屬實沒什麼可說的,只不過要注意的是,GF在《朱/紫》發售前公布了更加嚴格的寶可夢數據檢查機制,大家無論自己動手通過內循環方式自給自足,還是從“朋友”那裡提貨,都要注意把握“分寸”,避免官方被“誤會”。

折騰一溜兒夠,到了施展臨門一腳的“對戰”環節,《朱/紫》交上了一份邏輯上足夠令人滿意的答案。“太晶化”是本作對戰引入的全新系統,不僅是遊戲里,後續寶可夢無數周邊,比如PTCG,都會圍繞這一系統做出展開。

“太晶化”利用了寶可夢對戰規則里最重要的屬性相剋,在雙屬性和配招的基礎上,發動“太晶化”可以將寶可夢現場更改為預先準備好的任意屬性。比如火系對戰水系,先天屬性儘管前者吃虧,但如果太晶化為草系,就會實現反制。

相對的,根據“預判了你的預判”原則,對方也可能預留了火系太晶化。這只是最簡單的描述,實戰則要複雜得多,拋開太晶化“猴兒頂燈”的獵奇外觀,這個能夠充分調動玩家腦迴路的新系統,應該會在未來的對戰中,綻放出耀眼“晶”彩。

大部分玩家普遍在意的“只玩單機”問題

《劍/盾》當年首發時之所以在編輯周圍的玩家群體中備受指責,主要原因就是收錄寶可夢數量少,以及單機流程短….雖然我們都知道《劍/盾》的Vmax系統在對戰環境方面取得的成功,絕對能在系列歷史上名列前茅,但對於相當一部分壓根就不玩線上對戰的玩家來說,只有後來憑藉DLC充實了內容之後,《劍/盾》才算是實現了其自身的“平反”。

相比之下,《朱/紫》丟給玩家做得事情,尤其是完成三條主線之後,依然有為數眾多的寶可夢等着玩家去收服。

類似《晶燦/明珠》二周目的強化館主戰,絕非一周目時無腦等級壓制,或者單一屬性克制就能平A的例行公事。收集數量和NPC戰鬥的強度,也能讓玩家有“更上一層樓”的感覺。遺憾之處則是過去玩家們所津津樂道的對戰塔再次缺席。

我們完成主線故事+校園互動+圖鑑沿途隨緣式收集+12隻寶可夢基本成型(就是等級和配招,沒到優質個體配種和刷閃的程度),大約用時35個小時,目測就算不玩線上對戰,官方配信活動和全圖鑑收集也能繼續玩上較長一段時間。

結語

如果把技術力低下當成是GF的傳統藝能,那麼《朱/紫》算得上是以較高的完成度,對過往成功經驗實現了全新的內容整合。

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而那些外觀時而科幻時而魔幻時而讓人難以下飯的新寶可夢,也與我們熟悉的過往世代寶可夢一起,構建起即將獨屬於《朱/紫》的美好經歷。

總之只要你對較低的幀數具有起碼的生理免疫,並且是或者曾經是寶可夢玩家的話,《朱/紫》就是一款遲早都要入手的作品,早,就是首發,遲,便是等DLC補完。

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