《大多數》EA版鮮游評測7.8分:現實世界的平行縮影

前言

有人問:《大多數》是個什麼類型的遊戲?

有人答:中國版的《模擬人生》。

也有人答:生存恐怖AVG。

《大多數》非常特別,國內恐怕是第一次出現這種類型的遊戲,它將舞台搬到我們所熟悉的國內城市,本質上是一個生存模擬的玩法,但它和《模擬人生》的氣質是截然不同的:《模擬人生》是自由、快樂、滿足繽紛想象,但《大多數》的底色就像遊戲呈現出的那樣,是灰色調的悲涼,卻又不放棄希望。

註定的話題性作品

2021年年底,人們戴着口罩,在漫長的核酸隊伍中刷着手機,微信上都是經濟下行、民生多艱等各種負面消息,內心滿是茫茫然的彷徨,又尚未完全失卻對未來的期待。

《大多數》就出現在這個時間節點上。

迥異於其他遊戲光鮮亮麗的畫面和超現實的架空題材,《大多數》以偏向寫實的鉛筆手繪風,表現的是平凡藍領打工人在平凡生活中的平凡瞬間:打工仔背着背包走出廉價的家庭旅館,穿過無序的攤位,路過路邊下着棋的大爺,在揚塵的工地上賣力搬磚,在花街柳巷裡尋找身體的釋放,在街角的流浪狗身上尋求一絲同病相憐的心靈慰藉……越是尋常,越是獨特。尋常能俘獲大多數的共鳴,而獨特註定會引起關注。事實上,遊戲也達到了掀起廣泛討論的效果。

“邀你體會人間百味”,這是遊戲上線前夕廣告片中的slogan。這個slogan用在《模擬人生》上也合適,但是《模擬人生》只是美式的狂歡,像《大多數》這樣,把泛着新鮮塵土氣息和煙火氣息的真實生活搬到中國玩家面前的,恐怕是獨一份——這也是只有中國玩家能深刻體悟的遊戲。它帶着熨帖人心的溫暖,也帶着社會鞭笞的疼痛感,讓遊戲體驗后的餘味格外綿長。

水面下的冰山

光是《大多數》這個遊戲名就引起過爭議,有人認為遊戲中的藍領群體並不是社會的主流,不能冠之以“大多數”從而誤導受眾。

這就犯了經驗主義的錯誤——身邊遇到的少、網上遇到的少,並不意味着這個群體就小,它只是沉默所以不為他人所知。經過多年的經濟發展和產業升級,我們這應該算得上是世界上藍領最多的地方。按照“七普”數據,2020年15~64歲的勞動勞動年齡人口為9.68億人。在這些勞動人口之中,大約4億人是藍領,包括製造業藍領、建築業藍領、服務業藍領等,而白領人數只有藍領的一半。

這4億人,密密地散落在600多個地級市、縣級市以及近1500個縣城,他們可能穿着美團餓了么的制服乘騎在大街小巷,可能在未完工的樓盤裡忙碌,也可能在排滿機器的廠房裡按部就班……

如果需要將藍領和白領嚴格區分開來,那麼玩《大多數》的玩家可能大多數都不屬於“大多數”;但考慮到“格子間里做PPT的人跟當年踩着縫紉機的紡織女工沒有本質區別”(網絡流行語),那麼你我可能都是這個大多數。

打工人,打工魂

《大多數》的主角有一位狂喝爛賭的父親,因此欠下大額債務,家庭面臨瓦解。作為長子,只能扛起責任,獨自出門打工賺錢還債,而我們的故事就從這裡開始。

債務容不得自己慢慢還,有30天的時限,玩家需要對時間進行科學的管理,毫無目標地溜大街萬萬要不得。人物固定在早晨7點起床,這樣如何規劃時間、選擇最賺錢的路徑、磨練自身的能力,就成為了一個關鍵。

比如在工地里搬磚——不是我們平時引申義的搬磚,是真的搬磚頭。搬磚的過程可以視為一個相對獨立的小遊戲,在這個遊戲里,需要玩家對各種磚頭一次能拿多少個、如何按照需求分配到相應的吊機上進行計算。這項工作,考驗的不僅僅是主角的體力,還有玩家的智力。

在經過幾次搬磚之後,主角的體力也會進一步提升,未來從事與體質相關的工作時,會有更加快速的運動速度。

或者可以考慮去小區當保安。這份工作需要一定的個人整潔度,如果穿上一雙皮鞋,更是能提高自己的形象氣質,獲得更多的基礎工資。

作為”碧桂圓”五星上將,玩家需要跟據每個人的意圖,判定該人究竟是小區的業主,還是來推銷貨的銷售,亦或者是圖謀不軌的小偷,然後通過放行和拒絕,捍衛小區安全,領取更多的獎金。

就這樣,一份工作就是一個小遊戲,遊戲與遊戲之間有着不同的玩法,考驗着不同的技能。不同的工作消耗的時間有所不同,有的工作招工只在12點之前,有的卻限定在下午3點之前;有些工作一次消耗5個小時,有的卻消耗8個小時。

每份工作都有養成,隨着遊玩時間的增加,會提升相應的能力屬性和工作熟練度。

工作后的休閑項目同樣被設計成一個個小遊戲,或是打檯球,或是玩飛鏢,或是下象棋,也能提升相應的數值——“小遊戲合輯”的設計無疑是受了《如龍》的啟發。

個人情緒系統

如果每個人都能像機器人那樣機械勞作,那麼這款遊戲在內容上也就做到了頭。但事實上是一個人是一個有血有肉的個體,不只需要考慮在城市中該如何去生存,還有在努力生存下去的同時,不可避免會去面臨許許多多的人和事,它們或是令人困惑,或是令人懊喪,或是令人釋然——

為什麼討要應得的工錢會遭致毒打?

為什麼看起來有些奸詐的中介大媽會少收自己幾十塊的中介費?

自己日復一日的搬磚,除了能賺到生存和還債的錢,是否還有其他的意義?

遊戲用“個人情緒系統”擔起了身為一個打工人的心理動態變化過程。體質、智力、敏捷、心智這四維,不僅影響了人物平時行動的各項數值,也決定了人物後續能夠解鎖什麼樣的職業。

如果想要參加能夠賺取更多金錢的工作,需要提前規劃好自己要從哪一方面的工作干起,以此來快速解鎖與其相關的工作能力。

以前面提到的搬磚和保安工作為例,工地搬磚磨練的是玩家的體質,在從事與“體質”相關的勞動時,會無往不利;而保安工作,更多兼顧的是人情世故,遇到業主笑臉相迎,遇到惡人,鐵面無私,拒絕通行。在這樣的工作中,磨練的則是人物的心智。

工作消耗的不僅僅是時間,還有主角的飢餓度、情緒以及個人衛生,一個人的情緒如果下降的太厲害,什麼都不會做得太好,連工作都會因為心不在焉而被扣掉許多基礎工資。

因此,主角發出了“自己在白天好像一直被人操控”的感悟,繼而感慨“只有夜晚才是屬於自己的”。每一項工作和活動都是一個向內和向外雙向并行探索的過程,給不同的人以不同的感觸,一款模擬遊戲能做到這個程度,算是很成功了。

力量來源於真實。高度還原生活的街景、店面、方言和小吃攤帶來無與倫比的代入感和沉浸感,NPC的感覺也像是身邊真實存在的小人物,甚至於某工廠招聘考試試卷就取材自2020年某電子廠真實的招工考試。而遊戲中生計的艱難和目前小人物的困境也不謀而合。

結語

其實遊戲也並不全然是灰色調,無論生活糟糕成什麼樣子,甚至無論最終的還債目標能否完成,至少作為打工人的“你”,最不能放棄的是希望。我們活着,所有的努力和抗爭,可能無關輸贏,卻是生而為人被賦予的使命。堅定地活下去,是因為我們心中有使命感、有責任感,為了我們愛的人、為了需要我們的人,義不容辭也要好好咬牙堅持。

這也是《大多數》帶給我們的人生感悟。

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