《夜鴉》鮮游評測7.5分:我玩到的第一款虛幻5MMO,是泡菜味的

前言

坦白說我已經麻了,又是泡菜MMO,太多了,吃不下了。

然而《夜鴉》這款遊戲打着“第一款虛幻5多平台MMO”的名號,讓我多少還是提起一點興趣。

畢竟之前玩過的虛幻5作品只有一個《黑客帝國》的演示Demo,那效果讓我非常驚喜。

《夜鴉》是一款由開發《V4》的孫明錫和開發《HIT》和《OVERHIT》的李政郁創建的工作室 Madngine 推出的新遊戲。遊戲設定在參考1200年代中世紀歐洲的真實歷史和地理重建的世界,各種故事在王室與教皇、著名騎士的活動、宗教與異教混雜的世界中展開,玩家扮演的是這個世界背後夜鴉公會的一員。

目前遊戲韓服進入了公測期,頂着虛幻5引擎打造的名號,遊戲的實質成色如何呢?

畫面提升沒你想的那麼大

虛幻引擎5是EPIC於2020年公布的第五代遊戲引擎,由於推出時間較近,還未在遊戲界全面鋪開,但在今後成為主流開發引擎是遲早的事。

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虛幻5包含兩大核心技術——全局照明技術“Lumen”和極高模型細節技術“Nanite”。對於開發者而言,虛幻5讓開發流程更加簡易,但對於我們玩家而言,新引擎帶來的主要是遊戲在畫面精度、真實感、音效等方面的顯著提升,“影視級效果”不再是夢。

虛幻5之所以尚未大面積鋪開是因為與引擎的磨合需要時間,深入了解和掌握引擎才有可能發揮出引擎的真正實力。虛幻5的正式推出時間是2022年4月,也就是說《夜鴉》的開發時間最多也只有一年。

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像這種趕早推出的作品,有理由讓人懷疑它是不是為了搶奪這個“第一”而倉促上陣,其對於引擎的運用深度幾何,需要先打個問號

和其名字帶來的黑暗感不同,《夜鴉》的世界廣闊而明亮,天高雲淡,草木茂盛,上天入地皆有風景,給人不錯的心情體驗。問題就在於在手機上看,並不能感受到次世代引擎帶來的震撼,有一種“虛幻4也能做出來甚至可以更好”的感覺。反而有可能是用了資源開銷更大的新引擎(也有可能是服務器不給力),手機頻繁出現掉幀卡頓的情況,“虛幻5”的噱頭遠大於實際體驗。

作為一款PC/手機雙平台遊戲,《夜鴉》畫面的表現上限是由手機端限定的,這就意味着,即便是製作組吃透了虛幻5,也無法發揮新引擎的全部功力。

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玩法還是老一套

如果說《夜鴉》的畫面並沒有帶來驚喜,那玩法設計上就更加裹足不前了,掛機自動刷怪的玩法,可以看到《天堂2M》《奧丁:神叛》《上古世紀戰爭》《普拉西亞戰記》等一眾遊戲的影子,也就是通常所說的“類天堂”遊戲玩法。莫不是韓游策劃都是一個學校里畢業的?

韓國玩家倒也捧場,遊戲上線當日就排到了韓國地區APP Store人氣榜第一和暢銷榜第一,上線第一天的銷售額就達到了100億韓元左右,不禁讓人感慨有怎樣的玩家就會倒逼出怎樣的遊戲市場。

主要說一下遊戲區別於其他類天堂遊戲的特色。《夜鴉》沒有變身卡系統,將轉職系統作為主角的成長培養方式,遊戲最初的四款職業通過轉職可以變成八款職業。之後還能通過三次提升,讓初期的職業變得更加強力。一轉在30級,推完主線就可以獲得;二轉需要到人物等級45級並且需要一張轉職證,轉職證需要湊齊材料去製作;三轉需求等級55級以及一個三轉證明,也需要打材料製作。

遊戲替代變身卡系統的是武器外觀系統。遊戲中的武器是有等級的,每升一級就會額外增加很多屬性。武器在更換外觀後會獲得一些額外的屬性,相當於將化身的自身屬性buff轉移到了武器上,但最終輸出效果是一樣的。例如普通的5個點命中的綠弓,變成藍弓后就變成14點命中,變成紫弓后變成23點命中。

武器打造分普通打造和專精打造,普通打造只能打造白裝、綠裝、藍裝,同時會給熟練度,熟練度積累到一定程度以後就可以使用專精打造來產出紫裝,專精打造在35級后開啟,需要耗費大量時間和鑽石,適合願意投入的深度玩家來嘗試。

主線用寡淡的劇情將各種刷怪行動串聯起來,基本就是接任務→刷怪→交任務的機械流程,前期升級較快,半天就能升到35級,解鎖遊戲中的絕大部分模組。

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主線之外的主要去處就是副本,遊戲目前有五個副本,其中三個日常本(一個用來刷金幣和藍裝打造材料,一個用來刷裝備材料和技能材料,一個用來刷經驗副本的門票)、兩個周常本(一個主要產出裝備打造材料、強化券以及圖鑑上的收集,一個是是戰鬥區域的周本,主要產出裝備材料、飛行材料、藥水材料和五人副本的門票)。

如果把副本時長也刷完了,那就只能掛野外自動打材料和裝備了。

綜上所述,這是一款典型的工作室喜聞樂見的搬磚遊戲,個人覺得其遊戲性極低,純粹就是看數值增長,但也必須承認,這樣的玩法也還是有不少受眾的。

擁抱天空,投入戰場

遊戲中的滑翔翼系統在《奧丁:神叛》就已經存在,但《夜鴉》打磨得更加精細。玩家在從高空下降時藉助滑翔翼能飛得遠,滑翔翼同時還能攜帶三個技能,有空中停止的滯空,有水平狀態下的快速向前飛行的衝刺,有以地面上的敵人為目標從空中發起攻擊的滯空俯衝等。也就是說,滑翔翼不僅為了提高遊戲的機動性和觀賞性而存在,其功能在大規模戰鬥也能發揮作用。

各種“翅膀”提供了自由往返於地面和空中的逼真的動作。

坐騎系統不僅帶來了平面上移動的速度提升,同時依據坐騎等級的不同,還能帶來攻速加成。

說到大規模戰鬥,這也是《夜鴉》宣傳的重點之一。遊戲支持1000人規模的大規模戰鬥,具備角色間的物理碰撞。藉助翅膀和地形落差形成立體戰場,為戰場提升了一個維度,玩家可以脫離平面,體驗更多樣的戰鬥。和很多韓游將打擊光影拉滿到花哨不同,《夜鴉》摒棄了過於華麗的技能,通過強調“真實動作”減淡了泡菜遊戲的油膩味道。

結語

可能正是因為打着“首款虛幻5MMO”的旗號,《夜鴉》的誠意顯得更加不足,因為它所吹捧的獨特之處僅在於遊戲引擎的更迭而不在於遊戲本身玩法上的創新。從實際體驗來看,遊戲也的確像是一個新引擎下的換皮之作,只適合那些“類天堂”遊戲愛好者嘗試——當然,如果這個群體足夠大的話,諸多工作室也將蠢蠢欲動。

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