《塞爾達傳說:王國之淚》鮮游評測10分:遊戲,終究是用來玩的

前言

之所以導讀就放出如此敵友不分的狠話,一來是因為《王國之淚》確實超越時代,在開放世界模式摸索陷入瓶頸時給出了新思路;二來《王國之淚》完成度之高,內容量之大,可玩性之深,細節把握之精確,無論放在彼時彼刻,還是今時今日,都非一部遊戲一款作品憑一己之力能做到的。

《曠野之息》其實在很大程度上做出了技術,玩法和故事上重要鋪墊,但也因此“不幸”成為了巨人的肩膀。

原本被視作《曠野之息》DLC的《王國之淚》,在經歷了絕大多數NS遊戲都在劫難逃的偷跑風波后,依託於《曠野之息》所建立的世界觀,與基於開放世界形式的底層玩法邏輯,邁出了足以令玩家驚嘆,令業界膽寒的一大步。

《王國之淚》是一款毫無疑問的滿分遊戲,接下來這篇評測將在不劇透的情況下,和各位分享我再次登上海拉魯大地所感受到的震撼,一種明知此處深不見底,又義無反顧投身其中的快感。

上天與入地,最具深度的開放世界空間

開放世界遊戲那麼多,精品大作數不勝數,就算《王國之淚》有天大的本事,NS當代機能下水道的硬件擺在那裡,能“深度”到哪裡去?在我們看來,大概率會是三男一狗6一天不發售,王淚的地位一天不動搖的程度。

它的“深度”,率先體現在了地圖的面積上。王國之淚的地圖擴展到三個維度,並且每一層都極具探索價值。

之前預告片開始就一直展示的天空之城,其實就是海拉魯大陸上空漂浮着的一個個大小不等的“浮島”——高懸於《王國之淚》天空中的島嶼是玩家開啟本作的第一站。與《曠野之息》初始台地單純的象徵意義不同,天空島嶼一開始就承擔了遊戲的諸多要素。

比如,《王國之淚》的引導比起前者更為“線性”,這一結論不僅是主線劇情上的,在序章空島解決玩家上手門檻時就得以體現:我們在正式回歸海拉魯前,通過一套偽開放的流程,能夠陸續掌握新能力的使用方法,同時也做了一系列的人物線索鋪墊。

《王國之淚》的空島並非單純是地表結構的凌空再造,而是與本作背景緊密結合,讓玩家即有一種闖入新世界的新鮮感:世外仙境般的生態面貌,古代種族看起來不差錢的科技樹,昭示着曾經生活在此處的人們,必然有着非同尋常的經歷。

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天空與地表世界之間會隨着角色能力解鎖和劇情推進,逐漸建立起地理和世界觀設定上的聯結,無論翱翔天際踏足雲端,還是從高空一躍而下感受重力加速度(之後的某Boss戰也會用到),垂直空間的延展,讓冒險舞台變得更加浪漫了。

浪漫之餘,《王國之淚》給玩家的可以另一個“驚喜”,是地下世界。事實上預告片對此已經有所暗示,比如本作會有類似“地下城”的要素,只是我們沒想到規模竟然如此之巨。我們毫不誇張的說,海拉魯的地下世界面積與地表面積相差不大,可見探索內容之深。

玩家會深入到全新的廣闊地下空間,這裡的畫風與地表或者天空城截然不同,陰暗,危險氣息濃厚,就像是《風之谷》瘴氣森林與《塞爾達傳說:梅祖拉假面》的合體,初到之時甚至會感到一絲恐怖感。

至此(當然還要算上為防止劇透不便提及之處),《王國之淚》在地圖空間上已經沒有死角,光是想象一下把《曠野之息》擴展到三個空間維度,就已經令人頭暈目眩,緊隨其後,便是來自玩法的第二次衝擊了。

全新能力帶來的玩法想象力上限

《曠野之息》的觀賞性可以分為兩個展示階段,第一階段是首發期間,大多數玩家們第一次見識到掌機模式下家用機一樣的畫面效果,我們至今也忘不了把NS拿在手上,走上初始台地的那一刻;

第二階段,就是圍繞幾項基本能力和物理引擎,對於遊戲場景,道具萬花筒一樣的創意式遊玩。類似短視頻相信各位刷到過不要太多,它們組成了日後《曠野之息》龐大meme(迷因)的基本盤。

《王國之淚》顯然是從中領會到了“流量密碼”,新能力中目前來看最為核心的一項,當屬將各式物品粘聯起來的“究極手”。

顧名思義,究極手即開放了玩家自由組合物體的權限。我們可以肆意組合遊戲內可控制的物體來達成我們的目的,這頗有沙盒遊戲的意思。你可以把2根木頭粘和在一起,方便你翻越更高的陡坡;也可以將木頭與船帆組合在一起,便於耐力不足的你跨越河流。

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《王國之淚》讓我們重新釋放天性,當你好奇“我是不是可以這樣做時”,遊戲給你的反饋是“當然可以,你甚至還可以那樣做”。套用一句朋友的感嘆:“我已經忘了自己童年時喜歡什麼,但是任天堂還TM記得。”

大量原始素材在究極之手的鬼斧神工之下,讓汽車,飛行器出現於海拉魯的天際線,即便只是一次性的易耗品,也常常因為玩家五花八門的創造力,派生出匪夷所思的製成品。發售前曾有玩家開玩笑說本作里林克會開着高達去見蓋農,現在看來,這個說法還是太過保守了,只要你敢想,“人在海拉魯,剛下大航母”也不是做不到。

除了究極之手外,余料建造,時間倒轉等能力,都遵循《曠野之息》的設計理念,即把看起來最基礎的工具交到玩家手裡,然後發揮玩家想象力,賦予道具,關卡以生命力。愛因斯坦說過:“想象力比知識更重要。”《王國之淚》里不乏關於天文地理飛鳥魚蟲的知識,而玩家想象力顯然是比刀劍更加鋒利的武器

以余料建造為例,玩家可以將各種稀奇古怪的材料組合到武器盾牌上,像什麼炸藥桶粘盾牌讓對手的攻擊自爆、馬蜂窩粘武器召喚蜜蜂攻擊、鐵軌粘盾牌組成滑板、盾牌粘火箭直接原地起飛林克時間,只要你敢想,它就會給你奇妙的正反饋。

對於那些想象力和動手能力不是太強的玩家來說,創造力的放權或許會造成遊戲體驗上的差異。更願意動手動腦的人從《王國之淚》里獲得的樂趣,大概率要高於那些循規蹈矩,只在相對較低程度上發揮主觀能動性的玩家。

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以實際操作來說,手柄要完成步驟複雜的建造工程,確實需要一些耐心承受試錯過程,優化設計方案,這顯然早已脫離了《塞爾達傳說》作為一款動作角色扮演遊戲的範疇。但我們認為這種因人而異的情況不該算作遊戲的缺憾,《王國之淚》註定是一款要擴展電子遊戲邊界的作品,照顧所有人的完整體驗只會影響到它拔劍的速度,玩家們也只能全力跟上,或者看看各種玩法視頻,培養出自己的創作靈感。

戰鬥解謎,探索創意

說完創新,再來看看《王國之淚》相對“傳統”的部分。當余料建造技能被廣泛用於肆無忌憚的武器強化之後,本作的戰鬥事實上從武器準備階段就已經開始融入玩家的個人風格。

原本劈砍,戳刺,揮擊和彎弓搭箭的冷兵器,因為可以給武器(包括盾牌)賦予各種特性:包括強化攻擊力,耐久度,特殊屬性,擴展長度上增加攻擊範圍等等,加之剛剛談到的盾牌綁炸彈,片手劍裝火焰噴射器等操作,令持“初始狀態”下的冷兵器對決,看起來反而成了一種不動腦子的“懶人”行為。

而《王國之淚》的戰鬥強度提升,主要體現在新敵人的種類上,尤其本作增加了類似其他遊戲里“強力隱藏怪”的敵人,它們或是皮糙肉厚生冷不忌,或是妖魔鬼怪肆無忌憚,打起來頗費周章,相信也會是未來一段時間裡邪道逃課打法重點“關照”的對象。

打不過強力敵人可以歸結於手殘或裝備不好,解不開謎題就只能一邊原地轉圈圈一邊下單“六個核桃”了。

《王國之淚》和《曠野之息》一樣,依然分為神廟式小迷宮和神殿級大迷宮兩種主要的“題庫”,除了那些一樣能看見答案的基礎款謎題外,由於《王國之淚》技能的開放性和創造力比《曠野之息》更高,因此謎題難度,解題思路,到解謎手段的應用,已經模糊了“正確解法”和“我靠還能這樣”的界限。

遊戲只給出了目的,如何達成全都交給玩家自由發揮,提示有,但怎麼去理解和詮釋,就是你自己的事情了:比如你可以使用火箭盾在神廟內升至高處滑翔,對於絕大多數神廟而言,都足以幫助你快速逃課。

收集探索方面,作為“經典時尚小垃圾”的呀哈哈們,這次有了“超大杯”設定,林克需要找到並把它們親手送到附近的同伴身邊。

曾經呀哈哈數量之巨,更多時候是因為《曠野之息》場景整體空曠,且並不總是有那麼多驚喜,而《王國之淚》無論系統玩法還是地圖裡的互動內容,都比《曠野之息》要密集和有趣不少,呀哈哈便顯得沒那麼“非收集不可”了。

《王國之淚》裡面的海拉魯,已經很難用收集達成率,支線任務完成數去做簡單量化,它是百寶箱,是百科全書,是主題公園,是手工作坊,而此時負責走心的,則是當年《曠野之息》與玩家建立起的情感紐帶,如今正在講述傳奇的延續與重生。

與《曠野之息》的環境與情感關聯

《王國之淚》講述的是《曠野之息》結束數年之後,一波未平一波又起的海拉魯大陸。

玩家們在遊戲發售前曾擔心《王國之淚》會存在素材復用,內容重複的問題,事實證明這樣的擔心即合理又多餘,素材確實存在大量復用,因為《曠野之息》里的那片海拉魯大陸,依然是《王國之淚》主要的冒險舞台。

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但實際遊戲過程中真正提供互動遊玩的部分,比如五花八門的神廟,不時發現的地下秘境,三五成群的敵人,等待你幫助的NPC,適合用來測試各種手工製成品的艱難地形、嚴酷天氣等等,《王國之淚》並沒有因為遊戲舞台還在曾經那個海拉魯,而給人哪怕任何一點審美疲勞,反倒是建立在關聯性之上的新鮮感,給玩家帶來了更多情感延續與意外之喜

說到情感,由於敘事上的關聯性,《王國之淚》承接了《曠野之息》的大量角色關係及其成長性,以大家非常熟悉的“四天王”為例,當林克故地重遊,會發現昔日某個小角色,如今已經有能力站出來挑大樑。《王國之淚》給了NPC更多的表演機會,台詞數量遠多於《曠野之息》。

隨着設定內容被還原進遊戲里,玩家與角色之間,角色與角色之間的紐帶變得愈發緊密,行走江湖,講究的就是一個人情世故。雖然林克的整活兒能力無人能及,但當你走進據點與村落,人們帶着即親切又崇敬的口吻,向林克講述自己過去一段時期的成長與艱辛時,屏幕前的我也不自覺便回想起現實中過去不久的一些記憶…

感嘆自己第一次玩《曠野之息》的那個下午,世界真的不是今天這個樣子啊。

結語

《王國之淚》將《曠野之息》對於系列邁出的一大步,擴展成了一條前人未曾踏足的康庄大道,這條道路連同道路兩旁無窮無盡的風景,必然會在未來很長一段時間裡,持續出現在關於電子遊戲的各種討論語境當中。

《曠野之息》帶來了開放世界領域裡新的可能,《王國之淚》在該模式的探索陷入瓶頸時,提供了又一條有趣的解決思路,這正是它誕生的最大意義。作為今年的TGA年度遊戲可以預見的最大競爭者,《王國之淚》站出來告訴業界:“遊戲,終歸是要用來玩的。”

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