《卧龍:蒼天隕落》試玩評測:三國版《仁王》?也對也不對

前言

當《卧龍:蒼天隕落》公布預告的時候,玩家們紛紛為光榮的此番“選題”叫絕,畢竟有誰比日本人有更加中二的三國史觀、又有哪家遊戲公司比光榮更懂(以及來回捯飭)三國題材呢?甚至有網友已經基於短短一分多鐘的預告片,欽定光榮製作本題材的合理性,認為“從黃巾到董卓覆滅這一段,真的很適合作神話改編,因為黃巾軍就有濃厚的宗教和鬼神色彩”。

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與《仁王》師出同門,和《仁王》系列一樣提前放出demo聽取意見,這一切都讓人不禁猜測:這《卧龍》莫不是一個三國背景的《仁王3》?

初印象:《仁王》的既視感

本次Demo試玩提供了遊戲一開始的人物自定義(俗稱“捏臉”)、基礎操作教學和一個包含BOSS的完整箱庭關卡。在FPS模式下,遊戲能以60幀的幀率穩定運行,在分辨率模式下,幀數是變動的,在PS5平台上,偶爾低幀時能有較明顯的感知,我們建議還是選擇FPS模式為上。

在《仁王》中,日本戰國時期的肅殺氛圍、群雄爭霸中懸念迭起的故事、以及潛移默化融入每一個細節的歷史典故,都是吸引玩家的關鍵要素。《卧龍》將這樣的製作思路照搬到了《仁王》,打造出一個黃巾軍起義后的亂世,混亂,血腥,凋敝,在史實和幻想中找到了一個較好的平衡(同為三國架空,像無雙那樣的實在太胡逼了)。而於遊戲的細處,從關卡為單位的小型開放場景,到遊戲的UI和字體,都讓人時時刻刻想到《仁王》。

在地圖設計上,《卧龍》做到了地形的豐富性,破碎的橋樑、崎嶇的山脈和清澈的溪流,是中式場景典型元素。並非一馬平川的高低落差也讓視覺有更豐富的體驗,地圖中沒有明確的指示告訴你前方該往哪裡走,一切要靠自己的探索和發現。地圖的精細度比起《仁王》要高出一個等級,這也是遊戲只登錄在次世代主機、捨棄了PS4平台的一個原因。

遊戲的最核心仍然是戰鬥,地圖的製作仍然是圍繞着戰鬥而構建起來的,例如頻繁出現的高度落差讓戰鬥有了更多的可能性。相比《仁王》,《卧龍》的戰鬥是更迅敏、更暴烈、更狂野,強大的打擊甚至可以刺穿敵人,內髒的血液染紅刀刃——Team Ninja想努力證明自己並非《仁王》的複製品。事實上,在戰鬥機制上的獨特設計,的確讓《卧龍》成為玩法上獨樹一幟的存在,而不只是跟在《仁王》的身後亦步亦趨。

創新的戰鬥系統:氣勢和化解

對於熟悉《仁王》的玩家來說,《卧龍》的戰鬥仍然需要一個適應的過程,因為這兩者之間有本質上的不同,最外在的表現就是動作性更強了、節奏更快了。支撐這一變化的是《卧龍》在動作系統上的獨特設計,它取消了處處限制的精力槽,引入了“氣勢”和“化解”兩大概念。

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氣勢是玩家和敵人都有的屬性,以零為界限,可以向上增長,也可以降到負數以下;靜止狀態下,氣勢無論正負都會緩慢向零靠近;戰鬥時,能看到氣勢條的漲漲跌跌。當氣勢達到最低,會陷入暫時無法行動的狀況,類似於《仁王》中的精力耗盡。

氣勢在強力攻擊、武器絕技、法術攻擊、翻滾閃避時提供能量支持,攻擊動作可以借氣勢威力加成,後面要提到的“化解”也同樣消耗氣勢。關於氣勢有兩個關鍵的點:一是攻擊敵人、化解敵人的攻擊則可以增長氣勢;二是被敵人攻擊會導致氣勢降低,即便是成功進行了格擋,氣勢仍然會下降。

一味的格擋並不能帶來任何收益,反而會將自己置入氣勢殆盡的絕境,把敵手的狗頭打爆才能讓自己越戰越強、越戰越勇。這樣的設定鼓勵着玩家以進攻為主。當敵人的氣勢條被越打越少,直至打崩,就可以進行處決,十分爽快。

化解是戰鬥中需要掌握到的第二要義,掌握它就能讓自己在低氣勢的不利情況下反佔上風。只要成功化解敵人的攻擊並進行反擊,就能將自己本是負數的氣勢一下子歸零扳正。戲劇化的一幕就經常發生在此時:前一秒還陷入困境,被動挨打,但一個成功化解,就能逢凶化吉,一套連招把敵人帶走。

如果說氣勢鼓勵一往無前的戰鬥,那麼化解就是《卧龍》中特殊的防禦手段,氣勢和化解相伴相生,有效的結合利用,能讓戰鬥在有節奏感的同時更加流暢。

簡單但有效的動態等級機制

如同氣勢是《卧龍》中無論正反方都有的屬性,士氣也是人人皆有的參數,只不過玩家的士氣是動態變化的,敵人的士氣是一個相對固定的值。

玩家的初始士氣為零,面對士氣值比自己高的人進行攻擊,傷害會變低,扁別人時士氣值上升,被扁時士氣值下降,死亡后損失一半的士氣值,死後立即報仇,就能拿回自己的士氣。

設想如果玩家進入一個很難的關卡,屢敗屢戰,屢戰屢敗,那麼士氣值終究會歸零,輸出越來越弱,越打越被動,遊戲幾乎要進行不下去。為了規避這種情況,遊戲中在每一個關卡中都設置了若干插旗點,類似於《仁王》的神龕,角色可以在這裡恢復、整備,並提升”不屈等級“。

這個不屈等級將玩家目前的士氣值固化成新的最低等級,在這之後無論遭遇多少次死亡,也不會跌到目前的不屈等級以下,相當於給士氣值做了一個保底。將關卡內的插旗點悉數探索並插滿旗幟,就能維持自己的士氣值在一個很高的水平,有效降低遊戲難度。

此外,遊戲的加點系統和武器系統並未在Demo中有透徹的闡釋,一周目的遊戲過程也遠未對這個系統進行透徹的了解。目前看到的有以下幾點:一是看起來一樣的武器,由於武器自帶絕技的不同,耍起來的招式也會不一樣。二是武器和《仁王》的一樣帶有詞條。對於不同的玩家而言,武器詞條的引入往好了說是增加深度,往負面說則是不必要的冗餘,見仁見智了。

值得一提的是,遊戲中不僅有中文界面和字幕,還有不錯的中文語音,誠意滿滿。

本次試玩時間為北京時間9月16號晚7點~9月26日下午3點結束,參與試玩的玩家只要通過體驗關卡即可獲得能在正式版中使用的裝備道具“卧龍兜鍪”,感興趣的玩家不要錯過。

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