《使命召喚:戰區2》鮮游評測7.0分:大吉大利2.0

前言

《使命召喚》系列從2019年的《現代戰爭》開始,裂變出基於本體內容搭建起的全新免費遊戲——戰區。

最初玩家們將其看做是“世界第一FPS遊戲”強行搭上“吃雞”末班車的跟風產物,結果遊戲上線后,COD先天的短TTK和快節奏拼槍,與老六慢節奏發育的傳統“吃雞”之間,產生出強烈化學反應。

《現代戰爭》高品質的底子+COD有史以來最大規模同場玩家數量+免費堪比瘋狂星期四套餐,在對“吃雞”玩法進行適當簡化之後,《戰區》成為了FPS愛好者的COD主題公園。

隨着而來的流量與收益,讓動視堅定了做大做強的決心,不僅遊戲運營長期化,《冷戰》《先鋒》兩款年貨作品中的武器,角色,場景,也被陸續融入到戰區當中,如此數量龐雜的內容,令遊戲平衡性變得越發脆弱,熱鬧到令人感覺鬧心。

到了今年對應《現代戰爭2》(下文簡稱MW2)的戰區2.0,不再對以往1.0時期做任何內容上的添加和繼承,而是上線了全新設計的地圖。然後更進一步,又增加了名為“無人區”(下文簡稱DMZ)的類塔科夫模式。這樣 算上人對戰模式的更新,一個由賽季季票所串聯,包括了傳統多人對戰,“吃雞”戰區2.0和“塔科夫式”DMZ的COD大型旗艦便正式出航了。

接下來咱們就按照新人優先的原則,看看全新的DMZ,換新的戰區2.0和開放了訓練場的多人對戰模式,能否安放COD玩家那躁動不安中渴望一張的心靈。

DMZ模式 demo版

DMZ的地圖Al Mazrah在風格設計上參考了現實的西亞地區,遊戲的畫質得益於MW2同款引擎的出色表現力,做到了視聽意義上的免費3A

這樣的產品規格,也是當年戰區1.0作為後來者,能夠從一眾“吃雞”類遊戲中脫穎而出的重要原因。

Al Mazrah的建築和地形十分豐富。

和現實城市一樣,這裡有高層建築聚集的商業區、坐落於城市周圍的平民住宅區、COD老屁股們必定倍感親切的工地、郊外的風景區、帶有地方特色的標誌性建築、以及根據背景設定——當這座城市捲入到軍事行動中之後,所臨時搭建起的軍用設施。

城市建築生態的完整性與畫面本身傳遞出的真實性相得益彰,甚至我們在單機故事模式下沒有感受到的現代戰爭臨場感,意外在DMZ的開放大地圖中獲得了滿足。

玩法設計部分,雖然玩家們此前一直用“塔科夫模式的使命召喚”來盲猜DMZ,但實際玩起來更像是“暗區+戰區1.0奪金”。

為了提升玩家嘗試該模式的積極性,DMZ允許玩家把任意武器帶出無人區后,即可在DMZ,戰區和多人對戰三個模式里同時解鎖該武器,並且因為本作的槍械解鎖較以往作品都要來得費勁,本體玩家角色滿級而武器列表不完整所謂的情況比比皆是……DMZ相當於減輕了所有玩家的工作量。

遊戲初期的新人玩家只要做到“不貪戀財物及早規劃撤離路線”,就可以在不花一分錢的情況下實現武器的原始積累,而像我們編輯這種購買了本體的玩家,也減少了多人模式裡面臨的“坐牢”之苦(指被迫使用自己不擅長的武器才能解鎖另一把新武器)。

至於塔科夫玩法標誌性的拾荒式搜刮、提心弔膽式撤離和倒爺型資源積累,DMZ一律予以輕量化處理,圍繞各種地圖任務設計的玩法與獎勵機制,才是DMZ想要打造的重點。

以開服后玩家們最迫切想要得到的M13藍圖武器為例,作為一把第一賽季更新的通行證槍械,即便你的通行證等級達到規定要求,該武器也不能正常解鎖,而是必須來到DMZ模式里完成一個在輻射區域擊殺BOSS敵人的任務,然後拾取他手裡的這把藍圖武器,並安全完成撤離,最後這把武器就會永久入庫。

進入遊戲,領取任務,擊殺BOSS,獲得獎勵,安全撤離,上述步驟組成了DMZ的玩法鏈條,尤其是在指定任務到特定獎勵這部分,相當於把此前戰區1.0時期的類似內容置換到了新的模式中。

面積龐大的地圖提供了足夠的任務設計空間,大部分任務都是全隊共享完成度,AI敵人則提供了不錯的戰鬥體驗和可觀的經驗值,最大的不確定性通常發生在與埋伏在撤離點附近老六玩家的鬥智斗勇。

像是任務獎勵武器這種高價值物品,如果你在撤離時被對手“截胡”,就只能罵罵咧咧再來一局了。

DMZ模式目前主要的問題,是“無人區”沒有建立起可循環的經濟系統,當玩家在戰局裡完成任務,毒圈撤離,尋找鑰匙開啟各個施設,總之一通折騰之後,會發現除了武器、經驗值以及裝備擴充欄位以外,場景中拾取的電池,罐頭等日常物品,卻只是提供了模擬真實環境的道具——連同武器在內,都沒有可交易的經濟價值。

以動視的貪婪和COD的體量而言,設計遊戲內可交易的經濟系統必然慎之又慎,但站在玩家角度,我們會認為目前的DMZ只是戰區2.0減配之後,把之前戰區1.0豐富到甚至有些贅余的內容,稍加改變后就倉促獨立出來的產物。

比如載具駕駛,任務選項,戰利品獲取等,都是戰區1.0時期就能玩到,只不過到了DMZ增加了更能直觀帶來經驗值和武器收益的AI敵人,自行把握的撤離時間,讓新手玩家有了一段相對安全的發育期。

總之,現階段DMZ模式還可以用“demo”來解釋自身的不成熟,用較高的收益獎勵(哄騙)第一批進來嘗試的玩家,畢竟要想象讓DMZ成為當初戰區1.0一樣的現象級遊戲,僅僅作為“任務編輯器”——肯定是不開放給玩家的,顯然不夠。

戰區2.0

現代戰爭多人對戰愛好者一生之敵,吃雞紅海的摩西,硬盤容量吞噬者,外掛重災區,二戰神仙冷戰超人現戰廢物大亂斗,沒錯,說的就是曾經的戰區。

如今全新的戰區2.0不再繼承1.0時期的任何數據,系統則是以現代戰爭2多人對戰模式為準,購買了本體的玩家,可以在戰區2.0里使用(需要在戰場上空投)多人模式里解鎖的武器。

戰區2.0使用了現代戰爭2同款引擎和DMZ的地圖,因此畫面素質值得肯定,玩法上相比於戰區,最明顯的改變就是武器種類大大減少,無論是中前期的機槍,還是最後近戰的噴子,武器配裝上的選擇相對減少。而且因為本作解鎖武器的步驟更加繁瑣,免費玩家想要達到理想配置的時間相應拉長,舔包時能否從對方身上撿到合適武器的運氣成分也就隨之增大。

實戰來看,戰區2.0“戰術”的成分果然如此前預計的那樣,一些玩家們會像室內裝修版,在決賽階段精心布置出一間間“戰術小屋”,等待着探測儀和穿牆手雷的考驗。但在更多時間裡,戰區2.0還是保持了“COD吃雞”鼓勵交火的爽快感,在最終縮圈之前,地圖上會劃定三個區域,相當於三個迷你決賽圈,最後再集中一處展開決戰。

這樣就等於把刺刀見紅的近戰提前,讓刺激點更早到來,遊戲節奏也因此變得更快。在死亡懲罰上,復活賽改為2v2的賽制,武器增加了霰彈槍,你很難說這對於玩家的返場幾率究竟能有多大提升,只是多一個人,又多一種武器的情況下,從心理上會給人一種“我要努力活下去”的鼓舞。

戰區2.0和DMZ目前最大的共同缺點,就是匹配速度慢和網絡延時,顯而易見的原因自然是本作創系列新高的銷量,加之這次兩個模式都是本體免費,玩家數量比之以往必然有增無減。

並且我國玩家還大多面臨科學上網問題,節點延遲高玩着痛苦,頻繁切換節點又有可能被誤封,更何況戰區和DMZ即便是低ping值,也會有不時的延遲和掉幀….甚至我們在DMZ模式里可以根據敵人建模移動時的幀數,來準確判斷對方是AI還是玩家。考慮到玩家數量並不會下降,動視多花點錢升級服務器才是當務之急啊。

多人模式更新與第一賽季季票

第一賽季迎來COD系列的經典多人對戰地圖——訓練場,該場地整體呈“田”字,掩體,高低差等布局合理,無論衝鋒還是蹲點的玩家,都可以很快找到適合自己的遊戲節奏,尤其在經歷了首發階段相對“陰間”的地圖之後,即便新的訓練場配色上有T組遺風(偶爾會有目標識別的眼花問題),個別點位有細微調整,但玩起來還是讓人找到了COD經典對戰環境的暢快感。

賽季季票最大的變更點,是以往升級時按照固定順序自動解鎖物品獎勵,變成了類似技解鎖地圖一樣,由玩家自己選擇獲取獎勵的先後順序,理論上也就不存在類似“達到通行證30級可以解鎖賽季新槍”的說法了,因為每個人都會根據自己的情況做出選擇。

通行證分為若干個彼此相連的物品格,每一格里有五種獎勵物,每個獎勵物需要一枚通行證幣解鎖,點滿四個小獎勵可以解鎖本格第五個的獎勵,這樣一格全滿之後,會觸發相鄰格子,依次類推,直至通行證100級滿級便可以全部解鎖。

新的通行證解鎖方式比以往可以更早拿到你喜歡的獎勵品,只不過以往放在最後的滿級獎勵獨立於解鎖路徑之外,該肝的還是要肝。

最後再簡單說兩句隨第一賽季開放的商城。

在商城裡玩家可以包括角色皮膚和武器皮膚在內的組合包,組合包物品只能付費獲得,目前蹭熱度的世界盃球員包還沒有上線,已經開放購買的物品會按照時間刷新(當然土豪的話也可以見一個買一個,因為這樣系統就會用新的組合包填補貨架空缺,直到你全部搬空為止)。

我們在挑着買了幾個組合包之後,建議大家暫時不要衝動消費,按照過去三作(也是所有類似商品銷售時)的經驗,高人氣的曳光彈,二次元,放飛型魔改最快也要到聖誕節才會上架,一個組合包100多到200多不等的價格,還是觀望下比價好。

結語

目前使命召喚多人對戰已經走上正軌,賽季中期“卸貨場”更新后大家肯定會玩得更爽而不是更戰術。DMZ和戰區2.0則需要進一步作出明確的差異化,尤其前者既然現階段還掛着demo的名頭,說明開發組還留有大招。

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如果你的上網環境和硬件條件,建議大家起碼可以試試DMZ,就當給動視的服務器做壓力測試了。

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