中國遊戲開發者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,角色扮演專場與動作冒險專場分別於7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳4召開。多位國內外業界精英製作人相繼登台,以各自獨特的視角切入,為大家分享遊戲開發中的經驗,吸引了眾多專業觀眾前來交流學習,現場氣氛活躍。
角色扮演遊戲專場 KEYNOTE嘉賓
在7月29日的角色扮演專場,率先登場的是本次CGDC的Keynote之一,來自於CD PROJEKT RED的Mikołaj Szwed,他作為本地化總監,分享《巫師》和《賽博朋克2077》本地化中遇到的問題及經驗教訓。通過一段10個不同語言版本的《賽博朋克2077》視頻片段,他闡述了本地化預先計劃的重要性。CD PROJEKT RED作為公司開發3A敘事驅動開放世界遊戲,喜歡講一些扣人心弦的故事,這需要豐富的背景設定和世界觀支撐,這設計很多需要翻譯的內容,而每種語言都有自己專屬的細節和文化的元素。遊戲作為一個軟件,在開發時一定要確保遊戲有國際的支持,涉及遊戲時整個架構、資源、資產、代碼一定要考慮到每個不同的語言還有擴展包,數據庫還有資源庫一定不要用硬代碼等。此外,團隊合作、VO配音及聲音同步的本地化方面,他進行了詳實的舉例分享,多段精彩的視頻,吸引了眾多專業觀眾駐足,遠超會場可容納人數。
CD PROJEKT RED本地化總監 Mikołaj Szwed
鈴空遊戲聯合創始人兼商務副總裁,黃岩從商務角度給大家解讀了鈴空是怎麼樣團隊。鈴空在十年間做了兩個IP,一個是DYING,一個是《昭和米國物語》。DYING首作在2015年其實就在play station平台上發售了,續作1983更換了虛幻5引擎,目前已經開始做宣發。而《昭和米國物語》的誕生,非常現實。以歐美、日本為首的主機遊戲市場,要想獲得用戶共鳴,就要講當地的故事,而PS4的購買力以昭和時期長大的80後為主,《昭和米國物語》這樣的故事正好能契合。這款RPG遊戲通過一種比較詼諧的方式把日本通過經濟佔領美國事情描述出來,黃岩表示,未來希望能把這個紀念鈴空10周年的IP作品,內容做得更好。
鈴空遊戲聯合創始人兼商務副總裁 黃岩
《原子之心》是一款故事驅動的動作RPG,故事設定在50年代一個平行宇宙的蘇聯當中,遊戲的風格是復古未來主義,其中有其中的一些主題,包括科學機器AI。Anna Grigoreva作為《原子之心》的開發團隊國際發行指導監督,通過對遊戲中多個各具特色的角色設定進行分析,闡述了在美術指導、故事追隨、基調優化、背景設定方面保持一致性的要點,《原子之心》在宣發時,確定其中的關鍵角色來推廣遊戲,善於在測試中發現用戶興趣點,並能準確把握髮現節奏。如今,遊戲中“會說話的冰箱”“會跳舞的機器人”在社交媒體上為人津津樂道,形成非常廣泛的反響。
Mundfish發行總監 Anna Grigoreva
Kodansha VR Lab, Ltd首席執行官兼執行製作人 石丸健二首先介紹了講談社VR Lab的基本信息,說明講談社作為出版社為何要做VR。目前,講談社已經製作了10個VR作品,其中《Thank you for sharing your word》獲得了非常多的電影節提名和獎項,在全球提高了知名度。隨後他詳細講解了這部VR作品在製作中的每一個流程,從選題、確定製作團隊、製作流程、測試、調試影響風格等等不同的角度進行分析。最後,他還分享了VR作品的製作心得,包括選題、創作者篩選、VR360無框架的創造模式、反覆試錯,以及時刻關注行業不斷出現的最新技術並應用到新作品中。正如他所說,講談社VR Lab所追求的是探索VR內容最終能夠實現什麼樣的內容,能夠帶給這些觀眾什麼樣的感動。
Kodansha VR Lab, Ltd首席執行官兼執行製作人 石丸健二
戰旗網絡聯合創始人呂興帶來了《中國遊戲的新機遇,跨平台遊戲的研發與發行》的演講,分享對於跨平台遊戲的研發發行方面的一些思考。他認為跨平台的市場有很大的商業機會。中國遊戲業到現在有三個大的行業周期:第一個行業周期是做單機遊戲,中國遊戲產業的開端,第二個周期是做端游、網游、代理髮行、自研;第三個周期是移動端,下一個增量機會是跨平台的遊戲,這是存在一個不可忽視的市場機遇。但是機會怎麼把握呢?做遊戲本質還是提供娛樂、快樂;行業內卷嚴重,卷到最後就是所謂的創新能力;同時不可避免看到AI一定對整個行業造成激烈競爭,所以遊戲不僅需要內容驅動,還需要做一些高門檻的事情,比如多平台、跨平台。
戰旗網絡聯合創始人 呂興
十字星工作室製作人李印以《圓舞曲系列開發中的美術創意與溝通》為題,分享了製作女性向換裝遊戲的一些開發經驗。他提出,目前國產遊戲的美術製作已經完全打破了實際遊戲開發的平衡,超半數研發團隊的研發成本中美術成本佔了超過一半甚至達到三分之二。《圓舞曲》系列的推出以活動主題為核心,不斷更新角色與形象,從五年前最初一套套裝需要1個月時間到現在《圓舞曲2》,平均1套服裝到開始創作到結束需要3個月,據稱有的團隊一套完整動作角色製作周期超過半年。在此基礎上,推出活動主題一定要謹慎,從主題的選定,到挖坑必須填,否則會造成商業風險。
十字星工作室製作人 李印
Orc chop games主程序吳海鷗以即將上線的遊戲《哥布林之石》中已得到驗證的解決方案為例,來分析傳統美學與程序化生成是否存在衝突,如何將傳統美學應用到隨機生成的場景中,如何才能同時確保場景具有獨一無二的特色,又不失面面俱到的完備性這些問題。此外,微觀如如何設計程序化水平捲軸關卡的軟件頂層架構,如何分離和組織地形編輯元素,如何設計自定義的節點編輯器,如何處理隨機與可控之間的微妙關係,以及Minimap的生成方法等等;宏觀如如何在美學和功能之間取得平衡,如何利用程序化生成來實現遊戲場景的美學細節,以及如何利用技術來提升製作效率等多重問題,吳海鷗都在演講中一一提及,讓大家一窺程序化生成遊戲場景設計的秘密。
Orc chop games主程序 吳海鷗
動作冒險遊戲專場 KEYNOTE嘉賓
7月30日的動作冒險遊戲專場,則由Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《卧龍:蒼天隕落》製作人山際真晃和總監平山正和開場,他們分別從製作和發行兩個角度,分享基於中國歷史文化背景的今年熱門動作冒險遊戲《卧龍:蒼天隕落》的經驗。平山正和首先從遊戲立項選題開始他的分享,既要充分發揮Team NINJA的優勢,又有新的挑戰,便確定了三國志的題材;隨後就三國志延展獨特性遊戲印象與關鍵賣點等具體說明。山際真晃則從製作人的角度,在重複考慮銷量的前提下,提出遊戲產品注重7分產品性、3分作品性,這樣的平衡最好。在宣傳方面,使用攻防一體的中華武術動作作為宣傳要點,最後選擇“亂世”這個詞彙,更精準地表現團隊想要呈現的世界觀。
Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《卧龍:蒼天隕落》製作人 山際真晃、總監 平山正和
騰訊天美Y1工作室美術總監廖俊豪分享的主題是《融合:分享工業化設計流程的變通與落地》。通過對3A遊戲開發的深度理解,分析遊戲製作工業化的核心要素及相關製作流程;同時從美術設計與製作角度對比東西方在設計思路、工作方式、團隊協作等文化差異,並分享如何通過敏捷與變通的方式更好的在本土項目中應用工業化設計思路,優化並落地工業化製作流程及相關管線。但是他表示,3A工業化並不是適合所有的項目,需要更多去探索制定出適合自己的工業化流程,同時希望大家能夠保持好奇心,這能幫助大家應變環境的變化。
騰訊天美Y1工作室美術總監 廖俊豪
靈游坊首席執行官梁其偉在演講中表示,靈游坊,包括這幾年的同行都在用自己的各種努力,在做一些挑戰過去只敢想不敢做的事情。靈游坊這十年來一直在做“影之刃”一個原創IP,裡面包含了許多的理智與豪賭。理智主要表現在遊戲的精神和文學內核上,遊戲以悲劇英雄的故事展開,在變中有變的棋局和江湖愛恨情仇的加持下,融入現實的中華武打和合理的電影工藝,是真正的武俠故事在武俠世界里有真的武俠動作;而買斷制的選擇與全新原創IP的打造在當前來看,無疑是豪賭。
靈游坊首席執行官 梁其偉
來自瑞典遊戲工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作為《英靈神殿》製作人,向大家分享了遊戲的故事背景、設計思路和其中玩法、職業設定背後的邏輯關係。她深入淺出的講解方式,將SOC遊戲開發中需要注意的要點,與PVE路線的結合,以及如何將團隊中不斷湧現的新點子良好融入已經構建的系統當中。她提到了試玩的重要性,認為這是解決許多設計是否能達到預期目標最有效的辦法。她的分享在現場引起了不少共鳴,聽眾踴躍提問討論,現場氣氛熱烈。
Iron Gate Studio製作人Andreas Tomasson
法國育碧上海工作室資深音效設計師Adrien Maljournal向大家介紹了由上海工作室主導開發的《孤島驚魂6》DLC“貝根:控制”中反派主角內心世界的音效設計。他首先通過一段震撼視頻幫助大家建立對於角色的基本認知,進而介紹這項任務的創意流程。他為該角色的音效創作定下四大支柱來確保忠實於創意方向——夢境、宗教、對家人的思念和扭曲人格。每個支柱都借用一系列特定音效工具來實現,例如使用混響、延遲、反向、調性音樂等來構建夢境中的世界。根據劇情的發展需要,音效工作的目標是通過超現實的天氣、開放世界變化和腦中聲音這三方面的變化,來展現主角的心路歷程。
育碧上海工作室資深音效設計師 Adrien Maljournal
《無敵號》改編自同名硬核科幻小說,來自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Spłuszka,Olga Piech一同介紹了如何在改編的遊戲中創造一個視覺世界。《無敵號》非常注重細節,設計以1950年代的美學和意象為藍本,並試圖將設備、宇宙飛船的形象和意象轉化至現代影像當中,同時保留它們的特點,讓遊戲展現出一種復古未來感。同時,遊戲更以情感為導入,講述一個特定的故事,而不僅僅是一個空洞的世界,關卡設計和藝術的結合,是創造這些影像組合的關鍵。把握住玩家的情緒,利用天氣、人物設計、機器設備的差異性入手,團隊進行了深入地研究並詳細介紹了如何在遊戲中呈現。
Starward Industries藝術總監 Wojciech Ostrycharz/ 場景美術師Sebastian Spłuszka/品牌創意總監Olga Piech
騰訊科技有限公司遊戲策劃王笑以《刷寶設計遊戲中持續產出有趣的能夠參與BD的一個槍械玩法》為題,介紹了遊戲的設計經驗。刷寶射擊型玩家,在遊戲中毫無疑問是更希望刷更多與槍械有關的戰利品,為了滿足玩家對於槍械戰利品的一個追求,我們將遊戲內的一個槍擊玩法從設計上分為了三個模塊,包括槍械的基礎操作玩法,槍械帶來的構築,以及槍械的養成,一起協同去塑造更多的一個槍械刷寶追求。在每個模塊填充完內容之後需要評判是否結合良好。操作玩法方面在槍械DPS平衡的基礎上還需要考慮易用性;衡量構築的兩個重點指標是連通性和平衡性;需要給玩家提供一個更能線性增益槍械機制和數值的系統。
騰訊科技有限公司遊戲策劃 王笑
北京黑鴿科技有限公司的創始人兼CEO兼製作人劉海深已經有二十年的遊戲開發經驗,此次分享了中小團隊面對國際市場的一些思考。他首先就“面對全球化市場中小獨立遊戲團隊的機會在哪裡?”的話題展開,提出中小獨立團隊立項需要注意風險控制,包括現金流和人員兩個方面;注重海外媒體曝光,直面用戶,讓全球用戶了解自己;還分享了中小獨立遊戲面對全球市場如何選擇適合自己的合作夥伴,好的發行能夠解決平台溝通並具有分銷能力,還能極大降低海外發行的溝通成本,如此,獨立遊戲也可以有大作為。
北京黑鴿科技有限公司首席執行官兼創始人 劉海深
至此,角色扮演,動作冒險遊戲專場的分享圓滿結束。