自從在2021年B站高能電玩節首次亮相后,《Metal Mind》便憑藉著精緻的像素美術,以及機甲改造與Roguelite玩法的巧妙結合吸引了不少玩家的關注與關注。
而就在近期,我們有幸體驗到了遊戲的正式版本。作為一款有着Roguelite元素,像素風格的俯視角射擊動作遊戲,《Metal Mind》以五花八門的武器以及紮實的肉鴿玩法,為我帶來了十多個小時還算愉快的“射爆”體驗。
豐富且多樣的機甲拼裝是我在《Metal Mind》戰鬥中最為直觀的感受。
遊戲中的機甲由武器、軀體、機動系統、核心四部分組成。其中,武器影響傷害與熱量值,軀體影響生命值與護甲值,機動系統影響負重和移速,而核心影響電力上限(藍條)與回復速度。
機甲在改變相應的部件后,不僅能力和數值會發生變化,外形也會發生相應的改變
在遊戲正式版更為龐大豐富的機甲庫中,既有拖拉機底座、機器頭盔等極為尋常的部件,也有能夠發射刀光劍氣、電鋸鋸片的近戰利器,甚至還不乏貓貓火箭炮、克系步槍、狗頭衝鋒槍等外形搞怪的奇葩武器。
而當這些奇形怪狀的機甲部件與同樣極為豐富的芯片搭配時,便可以組合成許多極具差異化的流派。例如僅針對武器的熱量值機制就能探索出多種多樣的build搭配。
《Metal Mind》在對玩家的“射爆”限制上摒棄了射擊遊戲中常見的子彈容量思路,而是以熱量值代替。
在遊戲中,武器的熱量值共分為三種狀態:正常、過熱,以及超級過熱。玩家在使用武器攻擊時會增長熱量,尤其是在頻繁攻擊后,武器會因快速積攢熱量而進入過熱狀態。在過熱狀態下,機甲不僅會持續掉血,玩家旋轉視角的速度也會下降。而此時,如果再繼續射擊(攻擊),武器便會達到超級過熱狀態,進入不能攻擊的“賢者時間”。
另外值得一提的是,部分武器在過熱狀態下有着額外的增益或攻擊效果。因此,本作戰鬥系統的核心,就在於如何根據武器把控熱量值。
關於這一點,玩家既可以自行調整攻擊節奏,通過適當的暫停攻擊來達到控溫的目的,也可通過“散熱”技能主動降低熱量值,亦或是利用帶有影響熱量值的詞條裝備或芯片控制武器熱量。
後者自然而然地能夠衍生多樣且極具深度的build搭配,並給予玩家自由選擇“開火方式”的權利。舉例來說,我在推圖期間常常使用的“紅溫”打法,便是利用加速積攢熱量值與增強“散熱”技能效果的芯片搭配,通過快速到達過熱狀態,以血換傷(不過很容易中途暴斃)。如果你比較保守,也可以選擇通過提高熱量值的上限,提升降溫速度,以減少輸出空檔期的方式,延長輸出時間。
過熱狀態下有着額外效果的芯片
但比較可惜的是,《Metal Mind》依舊沒有擺脫這類遊戲的“老毛病”——真正實用的武器較為有限,大部分武器只是在前期起到過渡作用,待到遊戲中後期,即便是金色品質大多也無法逃脫“見面即分解”的命運。此外,本作在武器設計上也有點偷工減料的嫌疑,部分武器從藍品質到金品質單純只是數值有所變化。
老實講,獨立動作遊戲很難營造出色的打擊感,《Metal Mind》也並不例外。不過,遊戲在經過一些取巧處理后,還是能讓我收穫到不錯的打擊反饋。比如遊戲畫面會根據武器威力產生不同的抖動,再加上擊碎敵人的護甲時,發出類似《APEX》清脆破甲聲的設計,進一步加強了戰鬥的爽快感。
Rogue遊戲中的每一次死亡都是不可逆的,這條真理在《Metal Mind》中也同樣適用。當復活后看到熟悉的初始大廳時,無論是之前的探索進度、還是積累的裝備都會隨着上一次血條清零而消失殆盡。不過,這並不代表你之前所有的努力都是白用功。
本作的成長系統大致分為戲里戲外兩個方面。在遊戲里,玩家在《Metal Mind》每攻略一個房間后便可以獲得3種貨幣,我們姑且稱之為黃錢、藍錢以及紅錢。黃錢與藍錢分別用於直接購買裝備、護盾值,解鎖改造芯片,直接提升人物屬性。
而在角色死亡后並不會消失的紅錢則特用於遊戲外(這裡指死亡后的關卡外)解鎖強力武器裝備、解鎖進階芯片等特殊物品。這在無形中拔高了遊戲build搭配的上限,也在某種程度上降低了下一周目的難度。
但這些強力裝備、特殊芯片全是隨機獲取的機制,還是時不時會讓臉黑的我在遊玩過程中陷入疑問——我花的錢都去哪兒了?因為除了越來越熟悉的敵人外,玩家在遊戲前幾個小時內很可能並不能直觀感受到自己在無限循環中的成長。
儘管在遊戲前期,尤其是在臉黑時的體驗比較“坐牢”,但不得不承認,也正是在這種隨機機制下,本作讓我感受到了遊戲能夠反覆遊玩的價值。
一方面是隨着解鎖道具數量的增多,前期的受苦便會漸漸好轉。而另一方面,在不斷循環中感受持續成長,在反覆遊玩中解鎖更多的內容,體驗豐富多彩的冒險。這一帶有濃厚刷子屬性的設計,正是激勵無數玩家在一次次跌倒后重新挑戰的動力源泉。
另外值得一提的是,本作所有強化芯片都是可拆卸的,並在移除或降級後退還全部費用。這表明,玩家在面對不同敵人或是獲取不同裝備時可以採用不同加點策略。即便是在同一層關卡內,也可將先前的加點全部推翻,根據新拿到手武器、裝備的特性做出相應的改變。同時,這樣的設計無疑讓玩家有了更多的試錯空間,能夠在一局之內不斷嘗試套路,在不斷探索中挑選出最佳的build搭配方案。
在《Metal Mind》中,無論是從武器裝備獲取,還是特殊芯片強化,亦或是關卡設計,都離不開“隨機”二字。在極高的變數下,玩家在探索途中能夠保持源源不斷地保持新鮮感。
遊戲的關卡設計與《挺進地牢》如出一轍,每層關卡有着各式各樣的敵人,玩家在擊敗每層隨機生成的守關boss后才可抵達下一關。關卡中也存在着類似於油桶、傳送帶等可以互動的道具,而合理利用場景道具往往會使戰鬥事半功倍。
此外,地圖中隨機分佈着購買道具的商店,以及能夠遭遇不同事件並且藏着豐厚獎勵的地牢房間。
但很遺憾,《Metal Mind》的隨機性設計並不是完美無瑕的。
在不同層數的關卡中,部分機械怪物外形雖然會發生變化,但技能基本大同小異。第二關的“泥頭車”在換個皮膚后又加入第三關的情況並不是個例,敵人的重複性還是避不可免地讓我在重複遊玩中感到了一些枯燥感。
最令我難受的還是《Metal Mind》並不平滑的難度曲線。可能是遊戲前期的運氣成份過大,一旦在該局初期roll不出上得了檯面的裝備,隨着關卡難度的劇增,那麼你將會陷入刮痧的坐牢體驗。這時候,最好的辦法往往是直接“:/remake”。我在“坐牢”期間曾不止一次遐想,假如本作能夠像《死亡細胞》那樣,擁有直接提升的“保底機制”用於隨機設計與難度增長之間的平衡,可能會好上許多。
從各方面看,《Metal Mind》都具備了一款優秀的Roguelite遊戲所應有的素質,並以精緻的像素風為玩家帶來了一段交織着機甲與槍火的戰鬥之旅,儘管略欠火候的隨機生成機制還是在一定程度上制約了遊戲的上限,但極具深度的build搭配與戰鬥系統,以及豐富的成長體驗值得玩家去細細品味。