《黃泉之路》鮮游評測8.9分:只會用武士刀比劃,卻像在眼前插了花

前言

先說結論:黃泉之路是一款異質的遊戲,在風格上跳出了傳統風格框架,塑造出新的審美範式,還在4399和3A大作之間架起一座橋樑,證明兩者之間並非全然分道揚鑣的鴻溝。如果按照以玩法為重的普適性原則去打分,恐怕得不到太高的分數,但它的獨特足以讓它有資格為自己多掙出一些臉面。

從起初一篇短短2000字的小文稿,搖身一變成為一段華麗的影視劇般的體驗,《黃泉之路》是一部短小精悍的“作者遊戲”,承載着遊戲製作人Leonard Menchiari個人化的情感與審美訴求,並很好傳達到了玩家的感官世界。

這個日式風味兒,正!

黑澤明,很多人看到這部遊戲的宣傳片的時候脫口而出的都是這個名字。

遊戲處處致敬着五六十年代的日本電影,竭盡一切可能還原了日本劍戟片的風格,黑澤明作為此類電影巨擘,自然是遊戲無法逃脫的致敬對象。

這是一款完全沒有出現任何色彩的遊戲,但它能在視覺上卻做到迷人,特別是在黑白灰語言表達上的豐富程度遠遠出乎意料。色彩、光影、情緒,在大師級的調度下產生多重層次的微妙變化,每一個場景都值得賞味。

作為一個視覺上景深感十足的3D遊戲,《黃泉之路》其實沒有想象中那麼“立體”。首先,它的所有場景都是鎖定的,絕不由着手毛的玩家用搖桿隨意破壞精心構建好的黃金比例,在這樣講究藝術感的遊戲中,此番限制並不令人反感,反而很有必要。

並不是普通3D遊戲的一鏡跟蹤到底,《黃泉之路》以主角的動線將不同的景別和構圖串聯在一起,營造不同的畫面重量感。行動着的人,與熊熊的火焰、傾斜的瀑布、搖晃的樹影、飄蕩的衣褸一起,把靜止的畫面攪動起來,暗喻天地與無常的東方哲學主題。

如果靠近屏幕咂摸,遊戲的建模並不算十分精細,但模糊化濾鏡和陰沉感畫面很好地掩蓋了這一切,乍一看是栩栩如生的真人電影味道。

這也同時帶來另一個挑戰——如果有任何一點不夠寫實的地方,便顯得十分扎眼。縱觀遊戲,擬真失當之處還是有的,例如人物頭髮的建模就非常不真實,人物的動作有時也顯得僵硬不夠自然,這些缺陷容易被放大,成為遺憾。

絕大多數時候,主角都是以中景遠景“跟蹤拍攝”,這很像黑澤明當年革命性創新的多機拍攝、長焦鏡頭策略,彷彿移動軌道拍攝,讓鏡頭語言透出獨特的韻味。

黑澤明認為,只有搭建出好的場景,才能催生出好的表演。《黃泉之路》“搭建”好了時代感和真實感十足的日本江戶時代舞台。 從宗教信仰,到武士刀懸挂在牆上的正確方式,再到和服的正確穿法,來自波蘭的團隊在日本當地專家的協助下做了事無巨細的考據,許多道具和裝飾的靈感來源於藏品豐富的江戶東京博物館。雖有《對馬島之魂》這樣西方日本題材遊戲在前,《黃泉之路》中體現出的扶桑風味仍然再次令人驚嘆。

但是在故事的氣質上,《黃泉之路》就淺顯得多,基本可以概括為“一個武士的復仇故事”。在黑澤明的劇本中,滲透着大導演本人對武士精神的理解和表達,並着日本人對於人生、生活的迷茫,數百年以來的日本武士文化激發起人們對於社會生活的思考、反思等。不過作為一個非大和民族的作者,要還原日式故事背後的氣質,要求還是太高了。

橫版通關的超進化

遊戲在藝術性上經受得住任何溢美之詞,但同時,它在玩法(Gameplay)上卻不如視覺上來得精彩。

遊戲分為四個難度,最低難度可以流暢地享受劇情,難度越高,對操作熟練度和資源管理能力的要求也越高。到了最高難度,一擊必殺,挑戰性頗高。難度的梯度設計讓這款流程偏短的遊戲有了可重複遊玩的價值。

作為一款動作遊戲,《黃泉之路》的動作鍵位並不複雜,輕擊、重擊、格擋,配合著方向鍵,就能完成最初級的所有動作。值得注意的是轉身並非由方向鍵控制,需要另外的按鍵,這樣的設計是考慮到遊戲中大量的對峙戲碼,按向後的方向鍵時可以讓主角面朝著敵人後退。

隨着流程的推進,各種連擊技能被解鎖,翻滾、處決等高階動作出現。在最低難度下,能否掌握這些進階技能並不重要,得益於遊戲的高容錯一路莽過去,享受行雲流水的快節奏戰鬥;但在高難度下,這些新招式都有了研習的意義。

包括防禦在內,所有的動作都會消耗耐力槽,這就要求合理地進行管控,一味地猛攻或防守容易陷入僵直的喘息時間,給敵人以反攻的可乘之機。

為了拓展遊戲的玩法,還有一些收藏要素,或能增加血量、耐力,或能擴充和補充手裡劍、弓箭的彈藥,或能得到一些拓展故事背景的道具。

如果剝離驚艷的皮囊,細究其玩法,會發現遊戲的實質不過是最傳統的橫版動作通關,只是在某些場景下新增了Z軸的可活動空間,這就是4399遊戲常用的一種形式。但在直逼3A的環境氛圍與演出效果包裝下,尋常的玩法得以升華,這為小遊戲與2A遊戲的進化之路提供了新的啟示。

結語

如果將遊戲的觀感和玩法作為支撐其成立的兩條腿,那麼顯然這款遊戲是不夠均衡的:一條腿肌肉粗壯醒目,一條腿則泯然眾人,顯得有些跛足。

但如果用這種泛泛的評判標準來作為衡量《黃泉之路》的準繩,對遊戲是不公平的——在畫面方面它已經超脫了普通的悅目範疇,上升到了藝術旨趣的層面,玩法甚至都不是它的重點。即便如此,玩法方面卻也是一個圓融自洽的整體,而且沒有特別噁心玩家的情況出現,從總體上仍然可以視為一款精品遊戲。

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