《軍團》評測:來解決一下這道簡單的數學題吧【遊俠手游評測組】

假如你現在有16點近戰攻擊力,8點遠程攻擊力,20點護甲,直接擊殺前方擋路的小怪會損失這些護甲,但如果招募身後那個合適的抗線單位的話,就可以無損通過這個小怪,不過需要你放棄養了很久的一個夥伴,它雖然不能打但功能性很足,後續也不一定能再遇到了……

再或是,還有更好的辦法去解決這個難題?

以各色數值作為核心的遊戲並不少見,例如非常出名的遊戲《殺戮尖塔》或是《欺詐之地》,玩家需要在傷害數值到來之前,找出最佳的應對方案,而判斷最佳的根據也很簡單,損失最少的資源(例如血量,金錢或是單位數量等等)的決策便是最佳決策。資源靠數值說話,數值則靠計算得出,遊戲過程就像解開一道道簡單的數學題,但解開一道題容易,題的數量密集起來就構成了遊戲的難點,同樣以數值計算為核心的《軍團》也不例外,只有對手上現有資源錙銖必較,才能順利通過每一個關卡。

如果你厭倦了千篇一律的卡牌爬塔肉鴿,那麼《軍團》的遊戲形式絕對會讓你耳目一新,其實它們遵循的是同樣的內核邏輯,即遊戲目的皆為通過花費有限的資源,盡最大可能增強自身的即時戰力,並在最終決戰的途中儘可能多地減少損失。這麼說是不是有點兒沒概念?因為軍團的表現形式較為新穎,所以這裡拿卡牌肉鴿作為類比,我們想要在玩得轉,首先得有個明確的組卡思路,再得精簡卡組,以保證核心卡總能上手,最後還得適當來點兒過渡的打工卡,方便應對具有各色能力的敵人。在了解《軍團》這款遊戲前,先記好這些個原則,後續你便能理解,為何軍團的遊戲體系,要這樣設計。

我們先不談遊戲玩法,《軍團》這款遊戲第一次抓住我的眼球,從萬花叢中脫穎而出便是靠着它好玩的畫風,彩繪壁畫風格的人或怪物被烙在形狀各異的小卡片上,於地圖當中跳來跳去,大多數單位的表情都很殘念,在旁邊放上【冷漠】也毫無違和感,竟有種獨特的萌點。有台詞的單位也有種莫名可愛的敷衍感,例如農家少女在陣亡時,會說出一句:啊,我死了,似乎真的能從文字當中感受出那份毫無情感的棒讀,遊戲所塑造的憨豆式的默劇幽默感十分到位,不過這也要看玩家是否能get到這種笑點,否則甩着鼻涕的勇者和呲着齙牙的公主可未必能滿足部分玩家的審美需求。

在無厘頭的世界觀之下,玩家要扮演一名同樣不靠譜的勇者踏上探險的征程,說他不靠譜可是認真的,勇者自身的屬性非常低,遇到稍微強一點兒的生物就會被爆殺,等級提升帶來的數值成長也少得可憐,這樣一位孱弱的勇者,又怎能肩負得起拯救世界的重任?別急,讓我們再來回顧回顧遊戲的標題——“軍團”。

我們的主角雖然是個半吊子,但他擁有足夠的人格魅力(或者說是錢到位了),藉此便能招募一群心甘情願為玩家賣命的傭兵,組成一支勢力強大的軍團。不同的單位具有不同的大小,數值,攻擊方式與招募所需資源,但玩家手中的資源卻是極為有限的,即便算上討伐怪物獲得的額外資源通常也難以招募到一支構成完美的部隊,那麼,確定一或兩個主要輸出點,並配備好全套的輔助卡,就是我們組建軍團的思路。這對應上文中的“組卡思路”,玩家必須要有明確的流派意識,讓單位之間產生聯動,各司其職,而非把所有強大的牌都往手裡抓,這樣反而難以發揮他們原本的能力。

 

體現在《軍團》的遊戲中便是在地圖中四處遊盪的單位,玩家可以選擇性地招募它們,不同種類的單位需求的資源種類也不同,例如作為野獸的狼狗更傾向食物,貪婪的哥布林更傾向金幣,而善良的農家少女則更傾向愛心(沒錯,遊戲中這個資源就叫愛心),這些細節設定幫助塑造了各個單位的形象,使它們更加有趣,鮮活。

玩家招募到傭兵后,它便會像拼圖一般,牢牢黏在一個與軍團相連的位置,除非死亡,不然就無法脫離,你可以感嘆這群傭兵的忠心,但這個機制導致了一個巨大的問題,玩家無法調整拼成的軍團圖形,需要一開始就想好要把這個單位放在拼圖中的哪個位置。

有沒玩過的玩家可能要問了,軍團拼圖的形狀到底有什麼影響?首先,遊戲中的單位交互均來自板塊碰撞,也就是說,拼圖越聚攏,玩家在地圖中行動便也越自由,不然很容易被各種小玩意兒卡住,其次,當軍團之間交戰時,每個單位都要獨立計算自身的攻擊距離,只有攻擊距離足夠接觸敵方板塊的單位才可以進行輸出,如果過度堆疊,那麼必然會有單位閑置,資源與輸出的轉化比例就會大幅降低。

為了避免卡住/閑置的情況發生,玩家在考慮好大致形狀的同時,也得對各個單位精挑細選,保證核心單位的等級與輸出環境,這便對應了上文中的“精簡卡組”,一支更強大的軍團在於職能全面,職業精簡,作戰時各單位相輔相成,堅不可摧。同時使玩家在地圖中的行動更加靈活,能規避一些不必要的戰鬥。

最後要考驗玩家的便是對整局遊戲的運營,這也是肉鴿遊戲中普遍存在的一個矛盾,很多強大的單位,甚至於核心單位,都只在後期的關卡中出現,理想情況下,一定是投入到核心單位中的資源越多越好,但我們此前也提到了,開局不搖幾個幫手,單憑主角一人定然難以戰勝敵人。為了保證遊戲進度的推進,我們不得不在前期招幾個後面註定會被捨棄的小弟來撐撐場子,事實上,遊戲前期的這些打手並不弱,多找幾個就能在前兩張地圖中橫着走,但這樣也可能會導致後期遇到心儀的核心單位時沒有資源進行招募。

如何平衡好前後期的資源投入,選擇合適的單位渡過遊戲的每個階段,是玩家在《軍團》中的進階必修課,也是玩家在遊戲中“做數學題”的主要意義,實際進行過兩把完整遊戲后便能感受到,《軍團》只是把爬塔肉鴿換了一種表達形式交予玩家,但這種形式的改變無疑是成功的,肉鴿遊戲最不缺的便是擁有一個完整的“肉鴿體系”,誰人都可模仿前人腳步,真正難以做到的恰是跳出成熟商業模式的圈子。

《軍團》無疑是一款好玩兒的遊戲,不論從歡樂性還是豐富程度上都很好地體現出了肉鴿遊戲的樂趣,在玩的時候,我是十分開心的,但遊戲也有十分令人不爽的弊端,其一便是博弈與計算量過多,包括我在內的許多玩家不願在一款手機遊戲上花費太多精力,致使經常戰力不足中道崩殂,往往打十把才能爽一把,遊戲節奏不夠好(或者說是不夠適應手機端遊戲的節奏)。其二是遊戲的更新速度過慢,發行至今仍然沒有將遊戲做完,玩過已有關卡后遊戲基本只能扔掉,缺乏持續的生命力。

這兩點當然不足以作為致命的扣分項,《軍團》仍舊是肉鴿爬塔愛好者可選的一款優質遊戲,當手中的卡牌化為實體,擎槍舉盾環於主角周圍時,或許玩家方能明白,“軍團”究竟是何種含義。

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