《空之要塞:啟航》遊戲評測

01 前言

一款“二次元”遊戲,究竟可以和多少元素形成化學反應?這個問題似乎很難有一個定論,就像在月初公測的這款《空之要塞:啟航》那樣,你可以顯而易見地看到它長長的定義:二次元冒險卡牌跑酷遊戲。就如同開發商雄厚的野心那樣,要把自己想要表達的一切都塞入自己的作品之中。

02 世界很大,值得去看看

誠然,二次元遊戲對玩法有如此大的包容性,根本原因在於大多數玩家都是奔着“老婆”而來的,感官上的體驗,要比玩法來得直接。在從這個角度初體驗《空之要塞》時,即便筆者自詡“二遊資深玩家”,也着實感受到了驚喜。

遊戲選擇將市面上少見的蒸汽朋克為主基調,打造了一個頗具新意而不失奇幻的新世界。不同於“賽博朋克”那樣有着過於脫離現實的科技感,蒸汽朋克無論從畫風還是設定上都更加貼近數百年前的工業革命。

雖然蒸汽時代在不久的將來便被完全取締,但《空之要塞》卻以主角團環遊世界的視角,賦予了這些齒輪和蒸汽更多的設定:諸如主角團們乘坐的飛艇、樣式復古但功能卓越的火炮和銃槍、各種利用機關和齒輪驅使的敵人……角色們也在世界觀的影響下,在畫風上有一種近現代融合的味道,就如同前段時間上映的動畫電影《楊戩》那樣,看似年代久遠,着裝打扮上不僅不令人感到違和,甚至還有開發新大陸的可能性。

在“養老婆”這方面,《空之要塞》也沒有過於為難玩家。每個角色都只有本體和專武兩套養成系統。

雖然和大多數手游一樣,抽取相同的角色越多,越能提升角色的強度。但《空之要塞》還是將主要的屬性提升都放在了日常養成上,玩家只需要每天領取足量的體力一鍵掃蕩,即可輕鬆提升角色的整體強度。在此之餘,遊戲還加入了足量的放置元素和額外資源的獲取途徑,算是變相給玩家提供了更多選擇:快速推關還是安心養成均可,怎麼開心怎麼來。不得不說,這麼成熟的模式放在一款新遊戲中,開發商着實是懂二次元的。

03 什麼都略懂,並不會讓遊戲更多彩

如同開篇說的那樣,《空之要塞》相比其他的二次元遊戲有着更大的野心:冒險、卡牌、跑酷,原本是可以自成一派的三類玩法,被融合進了一款遊戲之中,其駕馭難度可想而知。換句話說,他們確實懂二次元,卻沒搞懂自己想為遊戲賦予何種內涵。

拿“跑酷”玩法來舉例,《空之要塞》將整張地圖分割成了多個部分,玩家無法操控角色的移動,只能通過上下兩個方向鍵來決定角色所處的高度。乍一看上去,這種形式的確有了一些橫版跑酷遊戲的韻味,但跑酷相關的得分機制和必要的獎懲均沒有在遊戲中體現出來,只有一些聊勝於無的障礙物擺在那裡,即便碰到也不會有什麼大礙。一整場遊戲下來,看似是在跑酷,實際上完全給不了玩家跑酷的體驗。

相比跑酷,“卡牌”和“冒險”這兩個玩法的問題則更加嚴重,他們體現的甚至都不是“形”,而是如東施效顰一般的生硬模仿。比如冒險方面,《空之要塞》就只取了其中的戰鬥元素與“跑酷”融合,將所有角色被分為了攻、防、輔三種定位,這些角色在遊戲中都會自動攻擊同一平面的敵人,也會因為敵人的攻擊而落敗,似乎對他們而言,“職責”和“打怪”這兩點,就可以將“冒險”全部襯托出來。

而卡牌玩法就像是判斷這場戰鬥孰勝孰負的裁判,遊戲將敵我雙方的陣容強度轉化為了戰力值,只要戰力大於對方,那麼這場戰鬥就變得如履平地一般輕鬆,甚至還可以直接開自動戰鬥傻瓜式過關。要是戰力不夠,遊戲還特意設立了一個強敵機制,戰力差距越大效果越差,在時限內沒擊敗全部敵人即判失敗,徹底斷了玩家利用技術跨戰力通關的想法。

由此來看,《空之要塞》表達玩法的方式非常簡單,僅僅是將三種玩法中的“形”雜糅到一起,沒有深挖其中任何一種玩法的打算。就連當初宣稱的“PVP”“番外篇”等內容,也是換湯不換藥的戰力比拼搭配自動戰鬥,與玩家想要的相去甚遠。這就導致遊戲看上去內容非常豐富,在撥開層層外衣后,幾乎沒什麼留給玩家的開發空間。對那些對玩法有相對了解且慕名而來的玩家來說,這款遊戲將帶給他們非常大的落差感。畢竟可望而不可即的推薦戰力面前,再大的夢想也不過是想想而已。

04 結語

《空之要塞:啟航》在整體表現上給人一種非常奇怪的矛盾感:一方面,遊戲獨具特色的世界觀和畫風,以及親民的養成系統,無一不是二次元遊戲中最具競爭力的籌碼。另一方面,遊戲的玩法卻被搞成了莫名其妙的“四不像”,什麼都想表達,卻什麼都沒表達明白,這與前面所說的成熟大相徑庭。

如果研發短時間內不能將玩法質量提升到新的層次,緩和這種矛盾,其潛在影響將隨着數值膨脹越加嚴重。但不管怎麼說,如果你是一名對蒸汽朋克感興趣的小夥伴,淺體驗這款遊戲打開新世界的大門,還是未嘗不可的。

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