《百面千相》戰鬥系統硬核解讀:《只狼》皮《原神》魂

《百面千相》實機演示解讀

初看《百面千相》實機演示,我們的第一感覺是:這個戰鬥系統有點《只狼》啊。

相信大家或多或少的也有些同感,畢竟視頻里的那些拼刀環節、熟悉的打鐵聲,以及在格擋與進攻之間高速轉換的攻防節奏…..皆都與《只狼》相似。

不過,當我們認真對演示進行分析之後,卻又得出了個全新觀點——這戰鬥系統披着《只狼》的皮,卻裝着《原神》的魂。

先不要覺得這個觀點荒謬,且讓我們把遊戲的戰鬥機制拆開來看。

什麼是《百面千相》的戰鬥底層機制?

在《百面千相》中,最底層的是一套以“格擋”為核心所打造的戰鬥機制。

這套機制里,無論敵人還是玩家,都擁有強大的防禦能力。以敵人為例,他們的攻擊可以和玩家的攻擊觸發拼刀,面對進攻也會自主格擋。至於精英與BOSS級別的敵人,更是能夠在玩家攻擊多次后,進行完美格擋,使玩家出現僵直。

面對這樣的敵人,由於遊戲沒有閃避功能,低收益的應對策略是憑藉走位規避傷害,然後趁敵人收招硬直進行輸出,高收益策略則是通過精準格擋使敵人出現僵直,進而釋放強力的派生技能。這使得《百面千相》成為了一個鼓勵玩家防禦的遊戲,而圍繞格擋這一機制,遊戲也做出了簡化和升級。

首先是難度的簡化。

在面對高頻率的攻擊招式時,和《只狼》里每次攻擊都要精準格擋才能創造優勢不同,《百面千相》給“手殘”玩家提供了一套粗暴的格擋體系。你不需要集中注意力卡好每個時機,只需按住防禦鍵等敵人打出大前搖的尾刀,然後遊戲就會提示你進行格擋,一旦這次精準格擋成功,敵人就會進入僵直,接着被玩家一通暴揍。

在此基礎上,如果玩家沒有無腦防禦,而是進行了多次精準格擋,則會令反擊技能變招,使其攻擊範圍更廣、傷害更高。

換言之,《百面千相》塑造的是一套以格擋為啟動點,以高傷害的反擊派生招式為主要輸出手段,以最大化削減敵人血量為目標的戰鬥系統。

這和《只狼》里以削韌為目標進而輸出的戰鬥模式有本質上的不同。而這種決定性的差異,也使《百面千相》絕難復刻《只狼》那種劍客搏命的遊戲體驗,所以我才說該作只是披了狼皮,卻沒有狼魂。至於它最終的戰鬥呈現,則應該更接近於《原神》的角色連攜風格。

面具化身,是為何物?

之所以這麼說,是因為遊戲里還存在一套面具化身系統。

通過戰鬥、遊戲流程的推進,或許(肯定)還有抽卡,玩家將能夠獲取一系列的面具,從而變化為不同的形態。

玩家戰鬥時至少能夠攜帶主角外兩個化身,其中每種形態都有獨立的動作模組、專屬機制。以戲子身份的主角為例,其機制是進攻防禦皆可積攢資源條,從而釋放技能,且能在技能釋放成功后獲得屬性加成。

另一個刀客化身則採用了蓄力機制,技能是積攢資源條,二次釋放則能根據資源條的百分比釋放強力技能。

微妙的是,不同形態之間的資源條是共享的。玩家完全可以用刀客積攢資源,用戲子釋放資源,從而轉化為實打實的傷害。這就使傷害的高低,不再是跟戰鬥系統綁定,而是跟角色系統綁定,也使玩家的體驗目標從操作的更好變成了打出更好的角色連攜。

而遊戲本身呢,也非常鼓勵玩家在角色間不斷進行切換。比如給切換動作加入了無敵幀,植入了自動格擋機制,能夠直接替代前文所說的“擋反尾刀”。是不是有點《原神》味兒了?

初窺小結

總之呢,你完全可以把《百面千相》看成《原神》和《只狼》的融合怪,當然,不是全部融合,只是部分而已。它雖然有一套做得頗有深度的戰鬥系統,但實際仍是個角色(抽卡)驅動的遊戲,可謂狼皮原魂。

(需要說明的是,這只是我們基於遊戲首次實機直播所得出的主觀結論…)

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